《極樂迪斯科》開發(fā)日志#6:重新發(fā)明對話
忙到要帶呼吸器的幾周過去了,我們償還了欠下的技術(shù)債,這是我們?yōu)榱藘?nèi)部試玩版所做的努力。這篇日志專門來講研發(fā)中的對話系統(tǒng),也是履行之前的承諾:聊聊我們想做得與眾不同的地方。
項目之初我們已知曉,要傾盡全力為負責(zé)世界構(gòu)造的Robert打造一個能在互動性和寫作雄心兩方面滿足他的、最具表現(xiàn)力的系統(tǒng)。他的書——可惜只有愛沙尼亞語版本——應(yīng)該是我讀過的最有趣的側(cè)流(譯注:slipstream,相對于主流mainstream文學(xué),側(cè)流是一種幻想或非現(xiàn)實文學(xué),混合了科幻、奇幻、超現(xiàn)實等多種元素。該詞由美國著名的科幻小說作家,同時是賽博朋克的定義者布魯斯·斯特林于1989年7月發(fā)表的一篇文章中提出。)幻想小說之一,而這正是我對我們的編劇有足夠信心、愿意全身心投入這款游戲的原因。我們會創(chuàng)造一個非??岬氖澜?,因為我們有一個出過書并且很有天賦的作家來寫游戲的故事,太酷了。

環(huán)繞的感官
在互動性方面,我們要讓主人公以便于文學(xué)描述的方式來感受周遭環(huán)境:
衛(wèi)生間散發(fā)著惡臭,但普通人難以描述其味道,他們真該把這個難題送給詩人。
路面殘留著可疑的輪胎印。
引擎轟鳴,幾乎蓋過了所有海鷗的叫聲。
我們認為,通過我們稱之為“感官球(sense orb)”的設(shè)計,你可獲得對區(qū)域和物體相關(guān)的感受,能讓你更加了解這個世界。感官球有兩類:場景中的和認知環(huán)上的。場景中的感官球是玩家可見的,并且與你人物的知覺有關(guān)——你的人物看到了什么東西就會在場景中標記出來。嗅覺、聽覺停留時間通常較為短暫,玩家也無法辨明其發(fā)出的地方。當你在這個世界四處闖蕩時,這類感覺、甚至你的“直覺”都圍繞你的頭部出現(xiàn)。如果你有興趣就可以點開看。
假設(shè)你剛結(jié)束了一段對話,突然有了某種“后知后覺(staircase wisdom)”——你才想到如何回應(yīng)對方的某句話,或是察覺到尸體有哪里非常不對勁——你可以和這一感覺來段內(nèi)心獨白,獲得更多關(guān)于自身或外部世界的洞見。
點開感官球有些是思緒片段,有些是可以進行對話的;它們有是否可互動的狀態(tài),可互動的感知求還有不同的顏色,表示要有對應(yīng)技能才能進行互動。

上圖感官球的視覺效果用的是占位圖片表示。

“繼續(xù)”按鈕
我們通過對話界面的設(shè)計語言告知玩家“紅色就是往前推進”。游戲的對話選項一般都為紅色——如果你有選擇,選項都是紅色的;如果你沒有選擇,你點擊紅色的大按鈕。這和“紅色按鈕等于關(guān)閉”的傳統(tǒng)做法稍稍不同,但相信我們的UI不會讓這個設(shè)計造成任何困擾。

上圖對話窗口展示的是“同理心(Empathy)”被動技能檢定。
繼續(xù)按鈕的顏色有時候會變。當玩家因為某個屬性的技能等級夠高而獲得了額外信息時,繼續(xù)按鈕的顏色會變?yōu)樵搶傩缘念伾?,以預(yù)告接下來的是額外內(nèi)容(雖然要做到這點需要一些巧妙的預(yù)判邏輯)。假設(shè)你的“表演(Drama)”技能高,你的人物就會解鎖額外內(nèi)容:【Drama - 此時暫停一下比較恰當,并仔細檢查你的手臂?!坎⒔o出額外選項,當你這么做的時候,你可能更容易給對方留下權(quán)威(Authority)的印象。有時這些額外內(nèi)容只是增加一些調(diào)劑或?qū)⒛銕肽橙斯之惖乃季w里溜達一圈。
用繼續(xù)按鈕的顏色來預(yù)告即將展開的額外內(nèi)容增加了一種有趣的期待感,同時告訴玩家在整個游戲過程中是有很多路徑的,并且不是每條路徑都對每個人開放的。
我們內(nèi)部把這些檢定點稱為被動檢定(Passive Check),它們都是不需要投骰的“全押”。你要么某個技能高于閾值而獲得信息,要么技能等級不夠帶著少許不爽的進行下去,心里想著下一周目(或讀檔逃課)一定要把Drama技能升高一點。

檢定
我們有兩種類型的檢定是需要玩家投骰的:紅色檢定和白色檢定。白色檢定表示你可以說服某人或嘗試做一些事情,雖然失敗會影響劇情(有時候是好的影響),但你可以稍后再次嘗試。
此處編劇們與玩家訂立一個默契:如果你看到白色檢定(White Check),你可以在提升了屬性,或是提升了獲勝機率(例如找到關(guān)于目標的某些情況等等)時再次投骰。沒有通過的白色檢定會直接出現(xiàn)在對話選項第一頁,哪怕你首次遇到它們時是藏在對話很深處的位置。
紅色檢定是劇情事件,都以對話選項形式出現(xiàn),有成功和失敗兩種情況。這里的默契是,我們努力讓成功和失敗都有劇情可以展開。有些時候,你反而會希望檢定失敗。
現(xiàn)下,有個設(shè)定有可能會根據(jù)玩家的反饋而改變:我們會在你投骰前明示幾率。你的屬性、技能、加成和投骰加一起,和目標值、目標調(diào)整值都會事先告知。
這是一個工具,玩家可根據(jù)這些數(shù)據(jù)決定是否要做些準備,比如先飲酒增加直覺。我們可能會認為投骰前給你的信息過多,改為在你通過檢定后才顯示影響你投骰的因素。這將交由試玩來決定。
下次更新我希望能講講我們的人物系統(tǒng)。

翻譯:五月
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