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你當(dāng)年玩過(guò)的《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》又回來(lái)了

2023-01-24 14:10 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

你還會(huì)選擇體驗(yàn)一次Switch版么?

作者丨飛云


2022年年中,F(xiàn)alcom發(fā)布消息,旗下著名的“伊蘇”系列將推出新作《伊蘇10》。2022年年末,F(xiàn)alcom又宣布,《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(Ys: The Oath in Felghana,以下稱之為《伊蘇F》)的高清重制版也將在2023年春季登上Switch平臺(tái)。

這已經(jīng)是Falcom為《伊蘇F》推出的第3個(gè)版本了?!兑撂KF》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上發(fā)售了《伊蘇F》PSP“進(jìn)化版”。如果繼續(xù)往前追溯,《伊蘇F》其實(shí)是一款相當(dāng)特殊的游戲——它其實(shí)是《伊蘇3:來(lái)自伊蘇的冒險(xiǎn)者》的重制版,在原游戲的基礎(chǔ)上做出了各種改善和進(jìn)化,一舉改變了原作褒貶不一的口碑,獲得不少好評(píng),銷量也不錯(cuò)。

對(duì)國(guó)內(nèi)“伊蘇”玩家來(lái)說(shuō),《伊蘇F》也是一個(gè)很有意義的名字。2006年,游戲推出了PC上的國(guó)行正版,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家進(jìn)一步了解和熟悉“伊蘇”系列起到了相當(dāng)重要的作用,很多玩家對(duì)這一作有深厚的感情。

也許正是因?yàn)椤兑撂KF》當(dāng)年的表現(xiàn)如此優(yōu)秀,F(xiàn)alcom在最新的高清重制時(shí)選擇追加新要素、新內(nèi)容,不是簡(jiǎn)單將老版本移植“炒冷飯”,體現(xiàn)出了一定的誠(chéng)意。

時(shí)隔多年,再度歸來(lái)



丨 褒貶不一《伊蘇3》

《伊蘇F》的原版《伊蘇3》于1989年發(fā)售,首發(fā)PC-8801平臺(tái)(NEC公司1981年在日本發(fā)行的一款家用電腦),不久后又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多個(gè)當(dāng)時(shí)主流的PC和主機(jī)平臺(tái)。

《伊蘇3》不像“伊蘇”系列最初兩作那樣獲得了普遍好評(píng),人們對(duì)它褒貶不一。這主要是因?yàn)椤兑撂K3》開(kāi)發(fā)中遇到了大量波折。“伊蘇”初代在Falcom社內(nèi)原本并不被重視,后來(lái)反而和2代一起走紅,成了那個(gè)年代的爆款游戲。嘗到甜頭的Falcom希望開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將一款正在研發(fā)的新游戲改頭換面成《伊蘇3》,定位為“伊蘇”系列的外傳,這引發(fā)了當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的不滿——主創(chuàng)宮崎友好和橋本昌哉最初設(shè)想的“伊蘇”在兩部作品之后就應(yīng)該完結(jié),F(xiàn)alcom干涉創(chuàng)作的行為讓他們難以接受。二人在研發(fā)中途退社,成立了Quintet公司,后來(lái)給SFC開(kāi)發(fā)了不少游戲。

PC-8801版《伊蘇3》


繼兩位主創(chuàng)之后,陸續(xù)有開(kāi)發(fā)人員從Falcom離職,加入Quintet。Falcom本來(lái)是一家小公司,為了應(yīng)對(duì)大量人才出走的情況,不得不緊急招聘了一批剛畢業(yè)的大學(xué)生來(lái)開(kāi)發(fā)《伊蘇3》,品質(zhì)比起系列前作差了一大截。

除了開(kāi)發(fā)中的波折外,系列老玩家當(dāng)時(shí)對(duì)《伊蘇3》的不滿還集中在游戲模式的改變上:初作和2代采用了俯視角加自動(dòng)撞擊進(jìn)行攻擊的模式,操作簡(jiǎn)潔又爽快,難度頗高,給了玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的欲望,這是系列最初成功的關(guān)鍵。但《伊蘇3》變成了2D橫版ARPG,加入了攻擊鍵和跳躍鍵的設(shè)計(jì),不再是自動(dòng)撞擊模式,這讓習(xí)慣了前兩作的玩家感到難以適應(yīng)。

1991年發(fā)行的PCE版《伊蘇3》


與此同時(shí),《伊蘇3》的劇情也表現(xiàn)平平,世界觀和前兩作有一定出入,整體魅力不足。

當(dāng)然,游戲也不乏優(yōu)點(diǎn),例如音樂(lè)和畫面表現(xiàn)。音樂(lè)方面保持了系列一貫的高水準(zhǔn);畫面方面,首發(fā)PC-8801平臺(tái)的版本實(shí)現(xiàn)了當(dāng)年驚人的三重卷軸效果,這是后來(lái)其他移植版本都沒(méi)有做到的設(shè)計(jì)。

但總體來(lái)說(shuō),《伊蘇3》這次變革還是失敗了。此后Falcom放棄了自己研發(fā)4代,而是制作了原案后交給幾家合作公司分別制作不同的主機(jī)版。這就是后話了。

多年后,TAITO公司在PS2上推出了《伊蘇3》的復(fù)刻版,依然采用了橫版模式



丨 《伊蘇F》的巨大進(jìn)化

《伊蘇F》在整個(gè)“伊蘇”系列中都有重要意義。一方面,作為《伊蘇3》重制版,它實(shí)現(xiàn)了口碑和銷量雙豐收,甚至吸引了一些新玩家回頭去玩《伊蘇3》。另一方面,在2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》挽救了系列銷量和Falcom營(yíng)業(yè)額之后,《伊蘇F》成功地“接班”,讓玩家對(duì)“伊蘇”系列恢復(fù)了喜愛(ài)之情。

不過(guò),在歷史上,外界的這些疑問(wèn)并不是沒(méi)來(lái)由的,“伊蘇”系列作品的質(zhì)量經(jīng)常在高峰與低谷之間反復(fù)橫跳——2009年,PSP掌機(jī)上的《伊蘇7》又像當(dāng)年的《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》一樣陷入低谷(當(dāng)然,情況沒(méi)5代那么嚴(yán)重),還好后來(lái)《伊蘇8:丹娜的隕涕日》橫空出世,再度令系列重回巔峰。

對(duì)Falcom而言,《伊蘇F》意義足夠重大


《伊蘇F》的成功,源于它在原作基礎(chǔ)上有了4項(xiàng)重大進(jìn)化。

第一個(gè)進(jìn)化是游戲模式上的。原版《伊蘇3》是系列中唯一采用橫版操作的,玩家卻不怎么認(rèn)可?!兑撂KF》的解決方法是,游戲整體是3D的,在全3D空間操作模式的基礎(chǔ)上,保留了一些原版中的橫版關(guān)卡,例如礦坑和雪山。這讓原版里一些設(shè)計(jì)出色的橫版關(guān)卡還能體驗(yàn)到,橫版和全3D空間的切換也能帶來(lái)一定的新鮮感和趣味性。同時(shí),對(duì)那些喜歡橫版的玩家來(lái)說(shuō),這樣的設(shè)計(jì)也照顧到了他們的愛(ài)好。

在礦坑等場(chǎng)景中依然可以當(dāng)橫版關(guān)卡玩


第二個(gè)進(jìn)化是玩法的變革?!兑撂KF》是系列中第一次加入二段跳的作品,這個(gè)設(shè)計(jì)比起《伊蘇6》的沖跳斬是個(gè)進(jìn)化——《伊蘇6》中的沖跳斬經(jīng)常容易誤操作,飽受玩家詬病,二段跳就簡(jiǎn)單方便了很多。

在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《伊蘇F》最大的變革是取消了原版《伊蘇3》的“指環(huán)能量魔法”系統(tǒng),代之以火、風(fēng)、暗三屬性手鐲魔法以及爆氣的能力。

所謂“指環(huán)能量魔法”系統(tǒng),是指《伊蘇3》主角亞特魯可以得到各種指環(huán),裝備不同指環(huán)發(fā)動(dòng)能力后,能量值會(huì)隨著時(shí)間流逝而不斷減少,一旦歸零就需要到城鎮(zhèn)商店中花錢恢復(fù)能量。

這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)在當(dāng)年來(lái)說(shuō)還不錯(cuò),保證了“伊蘇”系列一貫的簡(jiǎn)潔爽快感,又有一定創(chuàng)新。但放在重制的年代,就顯得有些過(guò)時(shí)了。

3代中的“指環(huán)能量魔法”系統(tǒng)


《伊蘇F》加入的三屬性手鐲魔法的設(shè)計(jì)使得爽快感大幅提升:焰靈手鐲可以發(fā)出遠(yuǎn)程攻擊的火球;風(fēng)靈手鐲可以放出旋風(fēng)斬,還能配合二段跳在空中長(zhǎng)時(shí)間飛行來(lái)達(dá)到遠(yuǎn)方平臺(tái);暗靈手鐲能發(fā)出沖擊波,消除一些障礙物,在消滅一群敵人的時(shí)候也有奇效。

亞特魯使用積累起來(lái)的怒氣槽還能進(jìn)行爆氣操作,爆氣狀態(tài)下的主角會(huì)進(jìn)入短暫的無(wú)敵狀態(tài),攻擊速度會(huì)變得特別快,在危機(jī)時(shí)刻使用爆氣攻擊可以造成巨大傷害,進(jìn)而翻盤。

隨著游戲進(jìn)展,玩家可以用寶石強(qiáng)化手鐲的魔法攻擊能力,還可以得到“斗氣之刻印”這種大幅提升爆氣時(shí)間的關(guān)鍵道具。

二段跳加旋風(fēng)斬帶來(lái)爽快的體驗(yàn)


此外,《伊蘇F》也延續(xù)了系列早期的高難度設(shè)計(jì),新增加了多個(gè)Boss,在陷阱和機(jī)關(guān)的設(shè)計(jì)上也做了強(qiáng)化,整體難度較《伊蘇3》有所提升,具有較高的挑戰(zhàn)性。玩家如何運(yùn)用手鐲魔法和爆氣的能力通關(guān),是一件相當(dāng)困難但充滿了樂(lè)趣的事。

簡(jiǎn)潔、爽快、高難度,再加上系統(tǒng)大幅進(jìn)化,《伊蘇F》獲得了玩家認(rèn)可,許多人還多次通關(guān),反復(fù)回味。

《伊蘇F》中的Boss冰龍


第三個(gè)進(jìn)化來(lái)自音樂(lè)方面。由于在系列初代、2代中發(fā)揮出色的作曲家古代祐三離職,《伊蘇3》所有配樂(lè)均由石川三惠子一人譜寫。在2代中,二人合作得相當(dāng)不錯(cuò),但古代祐三加入Falcom多年依然是實(shí)習(xí)生,無(wú)法轉(zhuǎn)正,于是選擇離職,《伊蘇3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子頭上。后來(lái),古代祐三給“怒之鐵拳”“光之繼承者”“超級(jí)忍”“灣岸賽車”等游戲系列作曲,延續(xù)了自己早年間的輝煌。

《伊蘇3》幾乎每一首曲子都很耐聽(tīng),并不比前兩作遜色。初始冒險(xiǎn)曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、結(jié)局音樂(lè)《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜愛(ài)。

《伊蘇3》X68000版原聲封面


多年之后,《伊蘇F》的配樂(lè)找來(lái)了音樂(lè)人神藤由東大,由他負(fù)責(zé)將《伊蘇3》所有曲目重新編曲。神藤本人是音樂(lè)學(xué)校教師,有深厚的古典樂(lè)和搖滾樂(lè)功底,在電子合成樂(lè)技術(shù)方面也鉆研頗深,他通過(guò)電子合成器營(yíng)造出了不亞于真實(shí)管弦樂(lè)的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》這一首最為典型,《バレスタイン城》的電子搖滾樂(lè)版本也將主角亞特魯冒險(xiǎn)中的激情與熱血烘托到了極致。

神藤由東大和Falcom合作多年,但《伊蘇F》是難得由他一人負(fù)責(zé)所有編曲的作品,也是他個(gè)人音樂(lè)生涯的巔峰之一?!兑撂KF》之所以成功,音樂(lè)功不可沒(méi)。每當(dāng)我重溫這些名曲的時(shí)候,都能回想起曾經(jīng)在游戲中戰(zhàn)斗的一幕幕。

神藤由東大


第四個(gè)進(jìn)化是人物塑造的強(qiáng)化。原版《伊蘇3》中,人物塑造其實(shí)還是偏扁平化和臉譜化,出場(chǎng)人物不多,劇情也比較簡(jiǎn)單。《伊蘇F》加入了大量對(duì)話,使城鎮(zhèn)中那些原本工具人一樣的NPC變得有血有肉,擁有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色讓整體劇情更飽滿。

此外,游戲Boss巴雷斯坦城城主麥克蓋亞不再是《伊蘇3》里那個(gè)純粹邪惡的反派,他與妻子、孩子之間的故事令玩家認(rèn)識(shí)到這個(gè)角色溫情的一面。

麥克蓋亞的子女也有故事



丨 PC國(guó)行版的影響力

2007年3月,北京娛樂(lè)通公司代理發(fā)行了《伊蘇F》PC國(guó)行正版。此前,娛樂(lè)通已經(jīng)引進(jìn)過(guò)《空之軌跡FC》和《伊蘇6》,這些佳作與《伊蘇F》一起,讓國(guó)內(nèi)玩家開(kāi)始了解“軌跡”“伊蘇”這兩大系列。

有趣的是,當(dāng)年除了Falcom外,愿意在PC上推出游戲的日本游戲公司不多,海外廠商也普遍不太重視中文市場(chǎng)。Falcom之所以顯得“特立獨(dú)行”,是因?yàn)樗陨淼那闆r比較特殊,曾經(jīng)多年專注于PC平臺(tái),反而和主機(jī)若即若離。

上世紀(jì)八九十年代,日本的個(gè)人電腦采用的是和我們熟悉的PC截然不同的架構(gòu),出現(xiàn)了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等獨(dú)特的機(jī)型,F(xiàn)alcom早期成功的那些作品主要都是在這些平臺(tái)上發(fā)行的。例如1985年推出的名作《屠龍劍2:雷諾尼都紀(jì)事》在這些平臺(tái)上的總出貨量突破了50萬(wàn)套,這在當(dāng)時(shí)是非常驚人的數(shù)字。

DOS版《屠龍劍2:雷諾尼都紀(jì)事》


當(dāng)然,其他公司也會(huì)在這些平臺(tái)上推出游戲,例如KONAMI就曾經(jīng)在MSX上推出了《合金裝備》《魂斗羅》等作品。但隨著主機(jī)強(qiáng)勢(shì)崛起,越來(lái)越多的日本主流公司把重心放到了主機(jī)游戲開(kāi)發(fā)上,不愿意為PC平臺(tái)制作游戲。從90年代開(kāi)始的二三十年里,許多主機(jī)名作都沒(méi)有相應(yīng)的PC版。這個(gè)情況直到Steam風(fēng)行全球后才有所轉(zhuǎn)變。

Falcom比較特殊,由于長(zhǎng)期受限于公司規(guī)模(直到現(xiàn)在,F(xiàn)alcom也只有60多人),即使是在主機(jī)強(qiáng)勢(shì)上升期,也沒(méi)有太多精力在主機(jī)上自己開(kāi)發(fā)游戲,所以選擇了專耕PC平臺(tái),旗下新作的主機(jī)版都是外包給別的公司制作——HUDSON公司是Falcom的合作伙伴之一,負(fù)責(zé)了“伊蘇”系列早期作品的PCE版、《英雄傳說(shuō)3:白發(fā)魔女》SS版等作品的移植工作。

SS版《英雄傳說(shuō)3:白發(fā)魔女》主界面上出現(xiàn)了HUDSON的版權(quán)標(biāo)志


Falcom也曾嘗試涉足主機(jī)市場(chǎng),但公司當(dāng)年花了很多心血為SFC制作的獨(dú)占之作《伊蘇5》銷量慘敗,只能回頭繼續(xù)守在PC上。

日本的PC游戲市場(chǎng)規(guī)模畢竟有限,日本玩家在PS2等主機(jī)上有大量游戲可以選擇,F(xiàn)alcom在PC上再怎么努力,競(jìng)爭(zhēng)力也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如那些主機(jī)廠商。在這樣的情況下,F(xiàn)alcom想到了拓寬海外市場(chǎng)。又由于當(dāng)年對(duì)歐美市場(chǎng)缺乏了解,所以公司的首選目標(biāo)就是人口眾多的中文玩家——本世紀(jì)初,F(xiàn)alcom出品的大多數(shù)PC游戲都會(huì)推出簡(jiǎn)、繁中文兩個(gè)版本,同時(shí)在中國(guó)大陸和港臺(tái)地區(qū)發(fā)行。對(duì)一家規(guī)模不大的公司而言,能夠增加幾萬(wàn)銷量已經(jīng)足以推動(dòng)它去制作中文版了。

角色們?cè)谡f(shuō)中文


《伊蘇F》國(guó)行版上市的2007年,正是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游發(fā)展如火如荼的時(shí)候,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)單機(jī)平臺(tái)上能玩到的新作也不多,F(xiàn)alcom推出的那些游戲恰好滿足了這部分單機(jī)游戲愛(ài)好者的需求。我也是在那時(shí)候“入坑”,幾乎買下了Falcom旗下所有的PC國(guó)行版游戲,后來(lái)順理成章成了Falcom的粉絲。

另一方面,當(dāng)年P(guān)S2上雖然有很多日本游戲大作,但由于盜版橫行、消費(fèi)能力不足等因素,國(guó)內(nèi)玩家沒(méi)能進(jìn)入主機(jī)廠商的視野,那時(shí)候的主機(jī)大作普遍沒(méi)有中文版,國(guó)行更是無(wú)從談起。相比之下,《伊蘇F》不僅有中文國(guó)行版,幾十元一盒的定價(jià)也比當(dāng)時(shí)的正版主機(jī)游戲便宜多了,加上游戲素質(zhì)很高,反復(fù)通關(guān)也不會(huì)覺(jué)得膩味,著實(shí)吸了不少粉。

相比之下,初代《王國(guó)之心》到現(xiàn)在依然沒(méi)有中文支持


更有意思的是,后來(lái),因?yàn)椤峨p星物語(yǔ)2》PC版在日本本土銷量不佳,移植到PSP上的《英雄傳說(shuō):空之軌跡FC》《伊蘇F》等作品卻大賣,F(xiàn)alcom便放棄了此前多年堅(jiān)持的PC平臺(tái)戰(zhàn)略,轉(zhuǎn)而為主機(jī)和掌機(jī)開(kāi)發(fā)游戲。這讓國(guó)內(nèi)習(xí)慣了Falcom出PC國(guó)行的玩家們倍感失落。

后來(lái),國(guó)內(nèi)發(fā)行商歡樂(lè)百世買下了當(dāng)時(shí)PS系掌機(jī)獨(dú)占的《英雄傳說(shuō):零之軌跡》《英雄傳說(shuō):碧之軌跡》《伊蘇:賽爾塞塔的樹(shù)?!返茸髌返陌鏅?quán),移植到PC上,引進(jìn)國(guó)內(nèi)。這些游戲大多是“暴力移植”,菜單、UI并沒(méi)有針對(duì)電腦做好適配?,F(xiàn)在,我們依然可以在歡樂(lè)百世官網(wǎng)上找到這幾款游戲的蹤跡,當(dāng)然激活碼早就沒(méi)法購(gòu)買了。

現(xiàn)在依然可以打開(kāi)“暴力移植”的《零之軌跡》PC版官方網(wǎng)頁(yè)



丨 歸來(lái)的《伊蘇F》

雖然《伊蘇F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同樣存在一個(gè)根本問(wèn)題——難度太高。由于限制了玩家加血的手段,后期Boss戰(zhàn),尤其是最終Boss很容易讓玩家在戰(zhàn)斗中失去信心。我當(dāng)年第一次玩的時(shí)候不得不用修改器才打過(guò),后來(lái)才自己憑實(shí)力通關(guān)。另外,PC版全程沒(méi)有語(yǔ)音,也是一個(gè)遺憾。

相比之下,晚幾年推出的《伊蘇F》PSP版要成熟許多,不僅加入了二段爆氣的設(shè)計(jì),爆氣還能回血,降低了不少難度。全程語(yǔ)音更是PSP版的一大亮點(diǎn)。不過(guò),掌機(jī)平臺(tái)自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,顯然遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法滿足當(dāng)今玩家的需求。

2010年的PSP版相比2005年的PC版已經(jīng)有了諸多改進(jìn)


即將在4月27日上市的Switch高清重制版是一個(gè)“終極強(qiáng)化版”,以PSP版為基礎(chǔ),分辨率提升到高清級(jí)別,還新增了角色立繪,玩家可以自由切換新舊立繪。此外,Switch版還追加了新的語(yǔ)音和高速模式,以及面對(duì)動(dòng)作游戲初學(xué)者的各種支持功能,例如從高處跌落也能毫無(wú)損傷、立即恢復(fù)的“Not Fall”等等。

所以,從游戲平衡性、配音、畫面表現(xiàn)等層面來(lái)看,Switch重制版還是相當(dāng)理想的,有一定的重玩價(jià)值。

舊版立繪
新版立繪


當(dāng)然,對(duì)Falcom而言,選擇重制《伊蘇F》應(yīng)該也有現(xiàn)實(shí)層面的考慮。Falcom以數(shù)十名社員的規(guī)模,目前制作“軌跡”“伊蘇”兩個(gè)系列的新作已經(jīng)忙得不可開(kāi)交。根據(jù)社長(zhǎng)近藤季洋的說(shuō)法,公司還在開(kāi)發(fā)一個(gè)全新的游戲系列。在這種情況下,翻新經(jīng)典操作起來(lái)要容易得多。

那么,當(dāng)年購(gòu)買過(guò)《伊蘇F》國(guó)行版的你,還會(huì)選擇體驗(yàn)一次Switch版么?

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