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【桌游更新】《DCeased》KS更新—10

2023-11-24 08:42 作者:大咸魚都督  | 我要投稿

更新 #42

渡鴉被釋放了,這對反生命大軍來說意味著災難!看到下一個解鎖目標,想把它畫成黑色。

到達1070K,為所有支持者加入KS專屬的喪尸英雄黑亞當,包括他的模型和喪尸卡!?

黑亞當是坎達克的救世主,但反生命大軍把他變成了世界的毀滅者。這個強大的超級英雄將是幸存者需要面對的最艱難的障礙之一。隨著他的閃電力量完全釋放,黑亞當每次激活都會在他的視線中引爆所有超級英雄,無論他們有多遠。

更新 #43

是時候讓活著的人顫抖了,因為黑亞當加入了反生命陣營。接下來,局長的女兒將展示她的真實面貌。


到達1100K,為所有支持者加入KS專屬的超級英雄蝙蝠少女(芭芭拉·戈登),包括她的模型和ID卡!?

在被小丑送上輪椅并扮演神諭前,芭芭拉·戈登是一名打擊犯罪的蝙蝠少女。作為蝙蝠小工具的使用專家,她充分利用了這些小工具。向吉姆·戈登和蝙蝠俠學習,蝙蝠少女知道如何制定戰(zhàn)略并為未來的挑戰(zhàn)做好準備。如果她能等待時機,走到最后,她就能完成非常有效的回合。

更新 #44

今天的每日快照也許是一個盟友,但他很難被稱為英雄。

今天的每日解鎖為所有支持者加入KS專屬的超級英雄拉爾斯·艾爾·古爾,包括他的模型和ID卡!

在拉撒路之池賦予他的許多生命中,拉爾斯·艾爾·古爾已經成為一名經驗豐富的戰(zhàn)士,可以獲得他需要的任何特質。作為刺客聯(lián)盟的領袖,他可以指揮其他超級英雄不按順序行動,甚至可以壓制喪尸英雄,讓他們變得脆弱無力。

更新 #45

今天,想花點時間來深入了解《英雄死劫》的任務和難度。CMON邀請了設計師邁克爾·申納爾來分享其中的獨特之處。

超級英雄(和反派)對抗反生命,等待救援的旁觀者,有待發(fā)現(xiàn)的裝備。所有有趣的方面都有自己的特點,但《無盡殺戮》中的任務就是你的目標、你的目的,今天花點時間討論一下《英雄死劫》中的各種方式。

設計師邁克爾·申納爾在這里,當談到《無盡殺戮》任務的傳統(tǒng)結構時,對于《英雄死劫》任務,采取了一種略有不同的方法。不,他們的運作方式或表現(xiàn)方式沒有徹底的改變,但更多的是他們在一個特定方面的心態(tài)轉變:難度。

在《無盡殺戮》中,任務難度可能是一件很難衡量和把握的事情,因為你要處理很多變量,其中最具影響力的是團隊中的實際玩家。對一些人來說輕而易舉的事情也許會讓其他人一次又一次地試圖克服,但最后都無濟于事。

這有一段簡單的總結和描述,如下:

簡單:適合那些尋求輕松挑戰(zhàn)的人。玩家可以不計后果,即使犯一些錯誤,仍然可以取得勝利。

簡單任務是專門為那些新加入游戲的人設計的,任務通常專注于“掌握”關鍵機制,稍后你會在其他任務中看到這些機制的混合。例如,一個游戲也許主要關注拯救旁觀者,而另一個游戲則顯示了抓住目標的重要性等等。這些是你的入門游戲,或者是那些希望只是一場輕松的游戲,在那里你可以作為超級英雄暴打反生命喪尸。

中等:標準難度,提供一個體面的挑戰(zhàn),需要團隊合作和計劃才能獲勝。

大多數(shù)任務都屬于這一類。如果必須分析難度等級,你會看到類似“在難度表上,簡單是1-20,中等是21-80,困難是81-95,噩夢是96-100”的內容。此外,還努力將各種“任務類型”納入各個任務。這些并沒有被貼上這樣的標簽,但當你瀏覽列表時,你會快速感受到它們。這里所說的“類型”是指你的總體“目標”,例如,“救援任務”風格、“獲得目標”風格和“消滅”風格等等。

來看看眾籌發(fā)給預覽者的一個任務,作為一個例子:

在這里,可以看到游戲是基于尋找和營救旁觀者以及逃離地圖。它只有幾個孵出點,東西之間的間隔相當大,隨著綠色孵出點的激活,游戲的整體難度也在增加。不過,總的來說,沒有一個團隊認為,如果他們至少知道自己在做什么,結果就會很好。

困難:建議那些有經驗的團隊使用。失誤可能很少,整個團隊必須使用正確的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術才能取得勝利。

一旦你對中等感到滿意,你也許想嘗試一些艱難的任務。這些會從一開始就不那么寬容,給你帶來壓力,永遠不會放松,而且隨著游戲的進行,可能會大幅增加。此外,你可能有多個目標需要完成,所以從一開始進行正確的計劃是非常重要。

在下面的例子圍攻下的大都會中,你可以看到有更多的起始孵出點,對獲得它們有一些額外的限制,這樣做會獲得更多的經驗值,甚至會增加喪尸英雄出現(xiàn)的威脅。

當涉及到困難任務時,你需要有一個游戲計劃,并且需要在你的團隊之間進行適當?shù)膮f(xié)調。如果有人被發(fā)現(xiàn)缺少了,這個薄弱環(huán)節(jié)也許會很快導致整個團隊的倒下。因此,不建議任何人使用困難,但那些玩過多次任務并知道《無盡殺戮》的小技巧、注意事項和細微差別的團體除外(不要站在孵出點上?。?/p>

總的來說,任務難度應該帶來的感覺是,從簡單到中等,從困難到噩夢,有一種非常清晰和真實的變化感覺。在制定這些任務時,任何接近“模糊”難度級別之間的界限的任務都會被明確修改,以此推向需要的任何方向。因此,是的,雖然一些“簡單”任務可能比其他簡單任務更具挑戰(zhàn)性,但它仍然應該感覺像是一個簡單任務。中等難度,難度范圍很廣,仍然不應該越界進入“困難”(很難?是的。但不是“困難”)。

然后還有噩夢。

噩夢:…祝你好運。

建議的第一句話:選擇不同的難度。

…你還在這里?好吧,好吧,你想脫下手套,手套已經脫下了。敢和你打賭,在他們最終發(fā)展的形式中,大多數(shù)人都會嘗試噩夢難度的任務,并認為它是絕對不可戰(zhàn)勝的。沒關系,它們不是為了你的健康而設計的——它們是為了碾壓你。

對玩家提出的一個警告是,他們必須至少被擊敗幾次,所以知道這是可以做到的。但這會帶來什么呢?好吧,噩夢是為那些《無盡殺戮》老兵設計的,到目前為止,他們知道任務的來龍去脈,知道所有玩家使用的角色,并明確如何優(yōu)化它們,知道游戲之夜向你拋出的各種技巧。簡言之,你不會隨便溜進噩夢任務,也不會有任何領先的機會。

這些任務將從8開始,移動到10,然后在短時間內超過這個值到11。你應該利用每一種戰(zhàn)術和技巧,知道如何優(yōu)化你的每一個行動和組合才能獲勝,因為你需要它。如果任務給了你一個可以使用的工具,比如一個可交互對象,你可以打賭你需要這樣做,并知道什么時候該這樣做,否則你可能會過得很糟糕。你將被允許零時刻的糟糕策略,即使是最少量的糟糕計劃和決策也會很快導致你的死亡。

因此,對于那些正在尋找最大挑戰(zhàn)的人來說,一旦所有其他難度都被克服了,那么這就是你的最后一個挑戰(zhàn)。

……這將結束對《英雄死劫》中存在的各種難度的討論。再一次,概括一下,這一套真正的重點是確保不同等級的人都能滿足特定的期望。

好久都沒看到會有游戲內容的一段設計師說明,而且還是那么長的。

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