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Games101-lecture 12 幾何

2023-02-25 14:51 作者:云長梧  | 我要投稿

將上一講的曲面內(nèi)容移到這一講

曲面

貝塞爾曲面

u方向上畫出四條貝塞爾曲線后,在這四個線上再取四個點,并認為這是個點是一組新的貝塞爾曲線的控制點,這些

點在空間內(nèi)向v方向掃描,便形成了貝塞爾曲面

動畫請見lecture11 55:14-56:07

求貝塞爾平面

幾何處理

圖2是原圖,圖3采用了曲面細分,圖4采用網(wǎng)格簡化,圖5采用網(wǎng)格規(guī)化

曲面細分

Loop細分(渦輪平滑)

連接各邊中點,并重新改變各個頂點位置,從而創(chuàng)造出更多三角形面,使得表面更加光滑(命名并不是因為算法與循環(huán)有關(guān),而是該算法創(chuàng)始人的名字叫l(wèi)oop)

loop算法過程

該算法規(guī)定,一般情況下(不考慮邊緣情況)分為兩類頂點進行考慮--新頂點與舊頂點

新頂點
舊頂點

舊頂點,需要由原頂點和周圍頂點位置共同確定

其中n為該頂點的度(依附于某個頂點的邊的條數(shù)--數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)),u為一個和n有關(guān)的數(shù)

Catmull-Clark 細分

loop細分有一個前提,即只適用于三角形網(wǎng)格,而對于非三角形網(wǎng)格的細分,就需要借助catmull-clark算法

該算法定義面分為兩種——四邊面和非四邊面,并定義度為4的頂點為非奇異點,其余點均為奇異點

Non-quad?face非四邊形面

具體做法是,對每個非四邊面都取其中的一個點(重心或者其他點),將其與該面的其他頂點分別連接,在這個過程中,會引入一個新的奇異點,并且在一次細分后,所有非四邊面都變?yōu)榱怂倪吤?,在后續(xù)的細分中,將不會引入新的奇異點(但也不會減少-見下圖)

細分
再次細分

對于細分后頂點位置的調(diào)整,先將頂點分為三大類

①新的在面上的點;②新的在邊上的點;③舊的點

如下計算:

loop細分與catmull-clark細分不同的處理效果:

可參考https://blog.csdn.net/McQueen_LT/article/details/106102609

網(wǎng)格簡化

邊坍縮

如何保證坍縮前后輪廓基本保持一致? ——二次誤差(機器學(xué)習(xí)中的L2距離相似)

二次誤差度量:坍縮后的點和原本幾個邊(面)的距離的平方和最小

圖1的藍點是對外面5個點做了平均(有明顯誤差),圖2引入二次誤差度量

對每一條邊都先計算一下二次誤差,隨后從二次誤差最小的開始坍縮,由小到大

但這么做會引入一些問題:做一次坍縮后,其他邊也跟著變了,他們的二次誤差必須被重新計算

所以需要從二次度量誤差中選最小的,取完最小的之后,我們要對它們的二次誤差做一次更新,于是我們就要用到優(yōu)先隊列 / 堆這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)能讓我們能取得二次誤差最小值的同時也能動態(tài)更新其他受影響的元素

另外,這種通過對局部計算最優(yōu)解,試圖找到全局的最優(yōu)解,是一個典型的貪心算法

注:本節(jié)開始講了光線追蹤,放在下一筆記中

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