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PS VR上市近3年銷(xiāo)量420萬(wàn),索尼分享用戶(hù)趨勢(shì)及開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn) | VR陀螺

2019-09-11 15:33 作者:VR陀螺  | 我要投稿

編譯/VR陀螺

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從被稱(chēng)為VR元年的2016年至今,已經(jīng)過(guò)去了3年。索尼PS VR自2016年10月發(fā)布,到現(xiàn)在也即將迎來(lái)它的三歲生日。

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“Oculus的”Rift“,HTC的”Vive“和SCE(當(dāng)時(shí))的”P(pán)layStation VR“(以下簡(jiǎn)稱(chēng)PSVR),在2016年形成了VR頭顯的三足鼎立之勢(shì)。從那時(shí)起過(guò)去3年,當(dāng)時(shí)的繁榮不再,而2019年,隨著下一代PlayStation主機(jī)宣布,大家對(duì)下一代PS VR的期待也高漲。

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近日,在日本橫濱舉辦的CEDEC 2019上,索尼互動(dòng)娛樂(lè)東京全球開(kāi)發(fā)者技術(shù)部副主任秋山賢成(以下簡(jiǎn)稱(chēng)秋山)以“回顧PlayStationVR”為主題,對(duì)這3年P(guān)S VR的發(fā)展進(jìn)行了總結(jié)。


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?從北美市場(chǎng)看PSVR用戶(hù)的趨勢(shì)如何??

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據(jù)秋山稱(chēng),截至2018年12月13日,PlayStation 4(PS4)/ PS4 Pro在全球共銷(xiāo)售了9160萬(wàn)臺(tái)(截至2019年7月30日銷(xiāo)量超過(guò)1億臺(tái))同樣,截至2019年3月3日,PS VR的銷(xiāo)量已超過(guò)420萬(wàn)臺(tái)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),每20個(gè)PS4用戶(hù)(包括PS4 Pro用戶(hù))中約有一個(gè)擁有PS VR??梢哉f(shuō),作為單獨(dú)出售的較為昂貴的游戲機(jī)外設(shè),它的成績(jī)并不差。?此外,PS VR發(fā)布的全球內(nèi)容總數(shù)約為500款。


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隨后,秋山介紹了PS VR用戶(hù)的相關(guān)數(shù)據(jù)。

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以下排名是2018年北美市場(chǎng)PS VR游戲銷(xiāo)量/下載TOP10排名。主要統(tǒng)計(jì)了2018年12月當(dāng)月,2018年全年以及2019年1月份的相關(guān)排名情況:

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下表為2019年6月及2019年7月的下載排名情況:



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該數(shù)據(jù)來(lái)源于SIE官方博客,從該數(shù)據(jù)中可以分析得知北美用戶(hù)的以下趨勢(shì):

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1、用戶(hù)更喜歡使用運(yùn)動(dòng)控制器PlayStation Move的游戲

2、頭部游戲榜單固化現(xiàn)象比較嚴(yán)重

3、第一人稱(chēng)射擊游戲(FPS)非常受歡迎

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基于此,秋山繼續(xù)分析了包括日本在內(nèi)的整個(gè)全球市場(chǎng)的趨勢(shì)。

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首先,PS VR用戶(hù)的購(gòu)買(mǎi)概率,購(gòu)買(mǎi)概率比較高的如下:

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1、免費(fèi)內(nèi)容

2、已有PS主機(jī)游戲的VR版本

3、非游戲內(nèi)容,尤其是視頻內(nèi)容

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由于索尼幾乎還是通過(guò)其原有的PS 用戶(hù)來(lái)轉(zhuǎn)化新的VR用戶(hù),所以已有的主機(jī)游戲增加VR模式對(duì)于用戶(hù)來(lái)說(shuō)更容易接受,特別是IP能夠帶來(lái)非常好的轉(zhuǎn)化效應(yīng),如《生化危機(jī)7》、《Rez Infinite》等等。


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《Rez Infinite》





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秋山雖然在現(xiàn)場(chǎng)展示了游戲的銷(xiāo)售數(shù)據(jù),但在趨勢(shì)分析中隱藏了作品名,因此此處僅為筆者推測(cè)。此外,秋山還提到了游戲時(shí)長(zhǎng)比較長(zhǎng)的VR游戲的傾向:

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1、VR入門(mén)作品

2、有劇情的作品

3、社交性比較強(qiáng)的作品

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筆者猜測(cè),入門(mén)作包括PSVR演示軟件《PlayStation VR WORLDS》以及在所有VR平臺(tái)都發(fā)布了的人氣VR游戲《Job Simulator》。

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秋山先生還表示,“令人驚訝的是”用戶(hù)相對(duì)于簡(jiǎn)短的游戲往往更傾向于擁有豐富的故事情節(jié)的內(nèi)容。

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關(guān)于用戶(hù)長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的內(nèi)容趨勢(shì)總結(jié)如下:

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1、社交性較強(qiáng)的游戲更有人氣

2、每個(gè)玩家都有自己的角色的游戲類(lèi)型

3、玩家會(huì)長(zhǎng)時(shí)間玩一款喜歡的游戲

4、這個(gè)分析方式下FPS類(lèi)型竟沒(méi)有排上

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筆者猜測(cè),美國(guó)工作室Against Gravity開(kāi)發(fā)的《Rec Room》既適合第一條社交性較強(qiáng)也適合第二條玩家都有自己的角色。而第四條表明FPS雖然是一種用戶(hù)傾向購(gòu)買(mǎi)的類(lèi)型,但很少有人玩很長(zhǎng)時(shí)間。即使是全球最流行的FPS類(lèi)型,依然擺脫不了VR疲勞和VR眩暈這兩大問(wèn)題。


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《Rec Room》




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?從日本市場(chǎng)看PS VR用戶(hù)趨勢(shì)如何??

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接下來(lái),秋山分析了日本市場(chǎng)的相關(guān)信息和數(shù)據(jù)。首先其總結(jié)了日本市場(chǎng)PS VR用戶(hù)對(duì)內(nèi)容的傾向:

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1、視頻內(nèi)容北美更受歡迎

2、非游戲內(nèi)容很受歡迎

3、Full Volume的游戲更流行

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“非游戲內(nèi)容”也出現(xiàn)在北美市場(chǎng)分析中,指的是沒(méi)有特定目標(biāo)的交互式VR內(nèi)容。在這些非游戲內(nèi)容中,那些專(zhuān)門(mén)用于簡(jiǎn)單視頻回放的內(nèi)容似乎被歸類(lèi)為“視頻內(nèi)容”。

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最受歡迎的視頻內(nèi)容是流行動(dòng)漫的VR內(nèi)容,可以說(shuō)這是日本的趨勢(shì)。

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在日本市場(chǎng)流行的“Full Volume”的VR游戲可能是《生化危機(jī)7》VR版之類(lèi)比較完整的VR游戲。


此外,秋山對(duì)累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的內(nèi)容傾向分析如下:

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1、視頻內(nèi)容勢(shì)不可擋

2、具有輕交互的非游戲內(nèi)容很受歡迎

3、已有的PS主機(jī)游戲推出VR兼容版更受歡迎

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和北美市場(chǎng)一樣,在用戶(hù)更傾向于已有的PS主機(jī)游戲推出VR版,不過(guò)日本PS VR相對(duì)于長(zhǎng)時(shí)間玩一款游戲,似乎更喜歡追求新的體驗(yàn)。

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此外,整體來(lái)看,日本PS VR用戶(hù)似乎相對(duì)于游戲,更喜歡非游戲內(nèi)容和視頻內(nèi)容。簡(jiǎn)而言之,其更喜歡輕度VR體驗(yàn)。

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單用戶(hù)的累計(jì)游戲時(shí)長(zhǎng)趨勢(shì)如下:

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1、RPG元素很強(qiáng)的內(nèi)容非常受歡迎

2、戰(zhàn)略性強(qiáng)且需要長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)的游戲排名在上升

3、視頻內(nèi)容很受歡迎

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RPG元素很強(qiáng)的或許是指《上古卷軸V:天際VR》,而戰(zhàn)略性強(qiáng)的或許是指《V!勇者如此天真R》,此外,《SUPERHOT》、《大家的GOLF VR》也屬于戰(zhàn)略比較強(qiáng)的游戲,因此可能會(huì)包含在這里。


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? 《上古卷軸V:天際VR》畫(huà)面






而對(duì)于受歡迎的視頻內(nèi)容,秋山提到了一個(gè)有趣的趨勢(shì),即“日本市場(chǎng)上的PS VR用戶(hù)似乎更喜歡沒(méi)有排上最高銷(xiāo)售和最高下載量的視頻”。

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開(kāi)發(fā)PSVR內(nèi)容時(shí)需要注意的事項(xiàng)?

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隨后,秋山介紹了PS VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)中經(jīng)常遇到的問(wèn)題和解決方法。

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其提到,開(kāi)發(fā)VR內(nèi)容時(shí)要注意與傳統(tǒng)游戲區(qū)分開(kāi)來(lái),不能生搬硬套的把傳統(tǒng)的游戲直接移植到VR頭顯中。



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(開(kāi)發(fā)VR內(nèi)容時(shí)發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題排名。)





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秋山先生介紹了三個(gè)典型的例子:

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一個(gè)是“VR眩暈”。?SIE鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者在比較激烈的作品中提示相關(guān)暈動(dòng)癥風(fēng)險(xiǎn),或者為容易產(chǎn)生眩暈的用戶(hù)提供不那么容易眩暈的模式。



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第二個(gè)是關(guān)于“站著玩VR游戲的危險(xiǎn)性”。

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在SIE,PS VR游戲基本上是基于坐姿體驗(yàn)的內(nèi)容。然而,一些強(qiáng)調(diào)身臨其境感的VR游戲被設(shè)計(jì)為在一定程度上站立、移動(dòng)體驗(yàn),并且這些游戲相對(duì)運(yùn)動(dòng)比較大,容易撞上室內(nèi)的家具等,因此會(huì)產(chǎn)生危險(xiǎn)性。因此,SIE強(qiáng)烈要求顯示警告消息,以通知當(dāng)PS VR的位置嚴(yán)重偏離時(shí)及時(shí)發(fā)出警告。



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第三個(gè)是VR游戲獨(dú)有的問(wèn)題,UI、畫(huà)面、菜單該顯示在哪里?

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由于VR游戲?yàn)?60度,因此會(huì)出現(xiàn)諸如“在哪里顯示UI屏幕”和“是否可以覆蓋玩家的整個(gè)視圖”的問(wèn)題。

如果敵人在2米遠(yuǎn)的前方,而用戶(hù)切換武器召喚出來(lái)的菜單顯示在視力前方50cm處會(huì)大大影響游戲體驗(yàn)。此外,如果此UI屏幕向右或向左轉(zhuǎn),如果它繞整個(gè)屏幕或屏幕中心轉(zhuǎn)動(dòng),可能會(huì)導(dǎo)致眩暈。

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事實(shí)上,“在哪里以及如何顯示UI屏幕”是VR游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)典課題,“在手中的槍械附近顯示”,“激光瞄準(zhǔn)器和3D對(duì)象的交叉點(diǎn)附近顯示”或者“在VR世界中的相關(guān)對(duì)象,諸如顯示設(shè)備或招牌上顯示”等等模式經(jīng)常被引入作為典型案例。

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秋山并沒(méi)有言明游戲該如何具體應(yīng)對(duì)UI設(shè)計(jì),不過(guò)其提到所有上線PS VR的游戲都對(duì)UI進(jìn)行了特別設(shè)計(jì),開(kāi)發(fā)者有疑問(wèn)可以直接咨詢(xún)索尼。


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?如何優(yōu)化PSVR內(nèi)容??

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內(nèi)容優(yōu)化是PS VR游戲開(kāi)發(fā)中尤為重要的一步,其所占時(shí)長(zhǎng)和精力甚至與開(kāi)發(fā)出來(lái)的時(shí)間對(duì)等甚至更長(zhǎng)。秋山分享了優(yōu)化PS VR內(nèi)容的幾個(gè)要點(diǎn):

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一個(gè)是“關(guān)于重新投影(Re-projection)”。

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重新投影是一種機(jī)制,當(dāng)VR內(nèi)容的幀率降低時(shí),通過(guò)應(yīng)急處理讓前一幀的畫(huà)面與當(dāng)時(shí)VR頭顯中的方向、位置相匹配。

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如果佩戴VR頭顯移動(dòng)過(guò)快時(shí),VR內(nèi)容的幀速會(huì)出現(xiàn)下降,因此它是VR畫(huà)面處理中必不可少的技術(shù)。有關(guān)詳細(xì)信息,可以參考索尼日本工作室的橫河浩博在CEDEC 2015上分享的“PlayRoom引擎VR化:Project Morpheus導(dǎo)入指南”。

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該技術(shù)有時(shí)在VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)技術(shù)術(shù)語(yǔ)中被稱(chēng)為“異步時(shí)間扭曲處理”,有時(shí)用于實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)失誤或者幀率不夠穩(wěn)定以通過(guò)重投影處理的情況。

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秋山以實(shí)際案例進(jìn)行了介紹。

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作為提高幀率的基本技術(shù),如果使用游戲引擎開(kāi)發(fā)VR內(nèi)容,則應(yīng)啟用“Instanced Stereo Rendering(實(shí)例化立體渲染)”或“Multi-View Rendering(多視圖渲染)”。

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實(shí)例化立體渲染是一種實(shí)現(xiàn)單個(gè)繪圖調(diào)用的技術(shù),在以前版本的VR渲染中,引擎渲染立體畫(huà)面時(shí),先為左眼渲染所有的東西,然后再渲染右眼畫(huà)面。在即時(shí)立體渲染的特性下,雙眼的畫(huà)面同時(shí)進(jìn)行渲染運(yùn)算,這么做能大量降低CPU 的開(kāi)銷(xiāo),并改進(jìn)GPU 的利用率。

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多視圖渲染是一種“使用幾何著色器可以在一個(gè)渲染過(guò)程中繪制多個(gè)視點(diǎn)的功能”的技術(shù)。Geometry Shader是DirectX 10及更高版本、OpenGL ES 3.2及更高版本GPU中實(shí)現(xiàn)的功能,最近已安裝在ARM的Mali系列的移動(dòng)設(shè)備的GPU中。

另外,盡管實(shí)現(xiàn)難度變高,使用中心點(diǎn)渲染可以讓幀率更穩(wěn)定。

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秋山提到,徹底消除對(duì)GPU的資源浪費(fèi)也很重要。

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比如很多開(kāi)發(fā)者在游戲中加入了大量在前端看不到的“不可見(jiàn)物體”,進(jìn)行結(jié)合透明和不透明紋理像素的紋理的多邊形α測(cè)試時(shí)會(huì)出現(xiàn)GPU負(fù)載過(guò)高的情況。

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比如葉子由附著有“葉子紋理”的多邊形組成,在此紋理中,除了葉子的實(shí)際部分之外,還包含透明紋理像素,因此在繪制此多邊形時(shí),先讀取出葉子紋理,并執(zhí)行α測(cè)試以確定葉子的實(shí)際部分(不透明)或透明紋理元素部分是非常必要的。

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如果最后通過(guò)α測(cè)試,發(fā)現(xiàn)繪制的葉子被前景中的葉子所隱藏,則后面的葉子的繪制變得毫無(wú)意義。

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在這種情況下,可以實(shí)現(xiàn)早期剔除,丟棄不必要繪制的多邊形。

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此外,其還補(bǔ)充到,“故意降低特定處理元素的更新頻率也是有效的”。

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例如,物理模擬在30 fps左右的更新頻率是沒(méi)有問(wèn)題的,而決定角色行為方式的AI控制在5fps左右也沒(méi)問(wèn)題。除非場(chǎng)景中的光源或?qū)ο蟀l(fā)生移動(dòng),否則不需要重繪在陰影生成的紋理上繪制的陰影貼圖。沒(méi)有必要以高幀率為VR更新任何內(nèi)容,例如60fps或更高的90fps、120fps。


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SIE提供了一個(gè)分析工具“Razor Profiler”,該工具可以向PS的合作企業(yè)提供,主要用于CPU / GPU處理時(shí)間分析。秋山表示,從早期階段系統(tǒng)地消除CPU處理和GPU處理的瓶頸也很重要,這是因?yàn)樵谟螒蚪咏瓿蓵r(shí)進(jìn)行優(yōu)化可能很難處理,因?yàn)閱?wèn)題的根源太深了。

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秋山強(qiáng)調(diào),事先了解VR內(nèi)容的發(fā)展會(huì)出現(xiàn)什么樣的問(wèn)題是很重要的。

來(lái)源:4gamer


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