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游戲引擎的變遷

2023-04-02 16:13 作者:3dsbackup  | 我要投稿

曾經(jīng)有一段時期,游戲開發(fā)者關(guān)心的只是如何盡量多地開發(fā)出新的游戲并把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發(fā)周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由于技術(shù)的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復(fù)勞動。




漸漸地,一些有經(jīng)驗的開發(fā)者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開發(fā)時間和開發(fā)費用。根據(jù)馬克思的生產(chǎn)力學(xué)說,單位產(chǎn)品的成本因生產(chǎn)力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業(yè)者最終將把那些生產(chǎn)力低下的手工業(yè)者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業(yè)的背景下誕生的。




光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學(xué)原理以及動態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實現(xiàn)的。

下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關(guān)系相當(dāng)于一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發(fā)展的動力。

漢化效果如下:


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