「Y5S2金屬狂潮」設(shè)計(jì)師筆記 | Y5S2.3

在本期最新的設(shè)計(jì)師筆記中,我們將會(huì)介紹更多關(guān)于隨Y5S2.3更新補(bǔ)丁上線的平衡性優(yōu)化細(xì)節(jié),并讓你進(jìn)一步了解做出這些修改的原因。同時(shí),我們將回顧Y5S2設(shè)計(jì)師筆記中詳述的修改內(nèi)容,以及這些內(nèi)容對(duì)部分特勤干員的影響。
平衡性統(tǒng)計(jì)圖表和特勤干員禁用率排行榜
勝率差 VS. 出場(chǎng)率


請(qǐng)注意,我們使用出場(chǎng)率衡量特勤干員的受歡迎程度。我們有必要引入這個(gè)概念,以此排除選禁系統(tǒng)的干擾。
出場(chǎng)率定義:特勤干員未被禁用時(shí)的選用率。 勝率差:該勝率差是由各名干員在各個(gè)炸彈點(diǎn)位的勝率差總計(jì)所得。
特勤干員禁用率


特勤干員平衡性
FUZE
? 霰射炸藥總數(shù)增加至4個(gè)(此前數(shù)量為3個(gè))。
受此修改影響的玩家群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。
我們正在研究多種方式,提高Fuze的出場(chǎng)率和實(shí)用性。在對(duì)他的總體表現(xiàn)情況進(jìn)行研究之后,我們發(fā)現(xiàn),他的霰射炸藥使用次數(shù)比較低(平均每回合使用次數(shù)不足2次)。
Fuze的玩家可能是想充分利用每一個(gè)霰射炸藥,有時(shí)甚至不愿意部署炸藥。通過(guò)增加霰射炸藥的數(shù)量,我們希望玩家能更加積極主動(dòng)地使用這些資源。
Fuze能高效摧毀部署在炸彈點(diǎn)的防彈裝備。每個(gè)霰射炸藥中包含多個(gè)彈丸,F(xiàn)uze因此得以高效摧毀防守方裝備,即使Wamai和J?ger在場(chǎng),對(duì)Fuze的影響也不大。
Gridlock
? 針刺陷阱總體部署速度提高(從13秒縮短至9秒)。
? 單個(gè)釘刺部署時(shí)間縮短(從0.7秒縮短至0.45秒)。
? 針刺陷阱開始部署前新增一段短暫延遲(從0秒延長(zhǎng)至0.45秒)。
受此修改影響的玩家群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。
通過(guò)提高Gridlock裝備的部署速度,我們希望讓這一裝備用起來(lái)更加舒適。這項(xiàng)改動(dòng)應(yīng)該不會(huì)對(duì)Gridlock的出場(chǎng)率或勝率差產(chǎn)生很大的影響。
我們最初想將部署速度提高更多。但在收集反饋后,我們制定了更為合理的折中方案,因?yàn)槿绻@個(gè)裝備的部署速度過(guò)快,防守方就很難有效地反制。
我們將會(huì)監(jiān)控這項(xiàng)改動(dòng)的效果,看看是否會(huì)對(duì)Gridlock的總體游玩風(fēng)格產(chǎn)生影響。
Oryx
? 使用利刃沖鋒突破軟墻不會(huì)耗盡沖鋒次數(shù)。
? 利刃沖鋒充能時(shí)間延長(zhǎng)至12秒(此前為8秒)。
? 利刃沖鋒后恢復(fù)作戰(zhàn)狀態(tài)所需的時(shí)間統(tǒng)一設(shè)定為0.5秒(此前,使用利刃沖鋒突破軟墻后需要1秒恢復(fù),而撞擊敵人后所需的時(shí)間為0.7秒)。
受此修改影響的玩家群體:休閑和高段位排名戰(zhàn)玩家。
Oryx的出場(chǎng)率低于預(yù)期。我們的目標(biāo)在于提高他的機(jī)動(dòng)性,讓他更受玩家歡迎、玩起來(lái)更有樂(lè)趣,同時(shí)提高他在對(duì)戰(zhàn)中的生存能力。
我們打算提高Oryx的游擊能力。目前我們正在探索不同的方法,通過(guò)優(yōu)化他的技能實(shí)現(xiàn)這方面的效果。
統(tǒng)一利刃沖鋒后恢復(fù)作戰(zhàn)狀態(tài)所需的時(shí)間,應(yīng)該有助于簡(jiǎn)化技能,以及幫助玩家理解技能。
平衡性回顧
Y5S2設(shè)計(jì)師筆記 中詳述的修改內(nèi)容對(duì)部分特勤干員產(chǎn)生了較大的影響。
感謝我們的數(shù)據(jù)分析師,讓我們能與大家分享這些信息,以及部分從Y5S2更新中得到的經(jīng)驗(yàn)與教訓(xùn)。
在Y5S2.1更新上線后,部分?jǐn)?shù)據(jù)發(fā)生了變化,但以下內(nèi)容仍能概括先前的修改為游戲帶來(lái)的影響。
Amaru
Amaru在本賽季經(jīng)歷了一些改動(dòng),讓她在出場(chǎng)率和勝率差方面的表現(xiàn)有了很大的提升。
在中高水平對(duì)戰(zhàn)中,隨著爪鉤的使用次數(shù)增加,Amaru的戰(zhàn)損比也有了顯著的提高,高段位排名戰(zhàn)玩家戰(zhàn)損比從0.45提高至0.90,而休閑玩家則從0.45提高至0.96?,F(xiàn)在,爪鉤主要用于突破封阻窗戶(在高水平對(duì)戰(zhàn)與休閑對(duì)戰(zhàn)中,用爪鉤突破封阻窗戶的概率從38%提高至60%)。
對(duì)Amaru來(lái)說(shuō),這種優(yōu)化效果非??捎^。在高段位排名戰(zhàn)里,Amaru的選用率從4%提高至10%,直接讓她成為選用率最高的前15名進(jìn)攻方干員之一。而她的勝率差則從0.2%提高至1.5%。在休閑對(duì)戰(zhàn)里,Amaru的選用率從5%提高至11%,勝率差從0.8%提高至1.7%。
Y5S2.1更新:在高水平對(duì)戰(zhàn)中,Amaru的選用率穩(wěn)定在10%,而勝率差為0.7%。

上方圖表是對(duì)爪鉤使用情況的分析?!癋ight%”代表Amaru在使用裝備之后的5秒內(nèi)與防守方干員展開對(duì)戰(zhàn)的情況。
Oryx
為Oryx配備拐角握把后,Oryx玩家有了更強(qiáng)大的選項(xiàng),但玩家社區(qū)似乎還沒(méi)有完全接受這個(gè)選項(xiàng):玩家選用垂直前握把的概率依然高達(dá)59%。在當(dāng)前賽季中,Oryx的勝率有所提高,每回合的擊殺率提高了7%,而且戰(zhàn)損比也提高到1.0以上!
利刃沖鋒傷害降低帶來(lái)的玩家反響似乎很好。在高段位排名戰(zhàn)和休閑對(duì)戰(zhàn)中,玩家每回合使用利刃沖鋒突破墻體的次數(shù)大幅提升(高段位排名戰(zhàn)中提升16%,休閑對(duì)戰(zhàn)中提升26%)。玩家不使用利刃沖鋒的回合數(shù)也有所減少。Y5S1.2的高段位排名戰(zhàn)和休閑對(duì)戰(zhàn)中,普通玩家選擇不使用利刃沖鋒的回合數(shù)比例為22.5%(這個(gè)比例在Y5S2.0時(shí)降低至17.2%)。
這些改動(dòng)上線后,Oryx的勝率差有了顯著的提高,但要想將休閑玩家的勝率差從-2.3%提高至-2.0%,以及將高段位排名戰(zhàn)玩家的勝率差從-3.8%提高至-3.0%,除了這些改動(dòng)之外,Oryx還需要獲得其他的幫助。在上述兩個(gè)水平的對(duì)戰(zhàn)玩家之中,他的選用率依舊不高(僅為4%)。
Y5S2.1更新:在高水平對(duì)戰(zhàn)中,Oryx的勝率差從-3.0%提高至-0.2%,但我們還是會(huì)繼續(xù)監(jiān)控他的表現(xiàn),因?yàn)槲覀冊(cè)诒举惣舅占呐c他相關(guān)的數(shù)據(jù)比較少。
Echo
眩暈效果發(fā)生變動(dòng)后,在高段位排名戰(zhàn)與休閑對(duì)戰(zhàn)中,Echo玩家擊殺眩暈敵人的概率有所下降。在高段位排名戰(zhàn)玩家里,擊殺“妖怪”無(wú)人機(jī)所眩暈的敵人概率從0.478%下降至0.400%,而在休閑玩家里,這個(gè)概率則從0.464%下降至0.401%。
高水平Echo玩家的勝率差大幅提高(從0.4%提高至0.9%),與此同時(shí),在休閑玩家之中,Echo的選用率和勝率差沒(méi)有發(fā)生變化。Echo在高段位排名戰(zhàn)和休閑對(duì)戰(zhàn)中的禁用率大幅降低(高段位排名戰(zhàn)禁用率從68%降低至38%,休閑對(duì)戰(zhàn)禁用率從59%降低至37%)。Melusi的出現(xiàn)可能是Echo禁用率降低的直接原因。
Y5S2.1更新:在高水平對(duì)戰(zhàn)中,Echo的勝率差從0.9%降低至-0.2%,與Y5S2相比,他的出場(chǎng)率略有下降。
Kali
對(duì)Kali的尖槍進(jìn)行改動(dòng)后,在高段位排名戰(zhàn)中,每回合被摧毀的尖槍數(shù)量下降13%,在休閑對(duì)戰(zhàn)中下降10%。引信時(shí)間縮短似乎讓防守方難以應(yīng)對(duì),但也不會(huì)令他們完全措手不及。
我們發(fā)現(xiàn),由于尖槍成功引爆的次數(shù)增加,這兩個(gè)水平的對(duì)戰(zhàn)里每回合被摧毀的裝備數(shù)量也增加了大約10%。與上個(gè)更新版本相比,尖槍在這兩個(gè)水平對(duì)戰(zhàn)中的使用頻率也提高了7%。
CSRX 300后坐力降低應(yīng)該是比較正面的小改動(dòng)(但與首發(fā)射擊相比,Kali的后續(xù)射擊強(qiáng)度更弱)。
為Kali配備SPSMG9后,CSRX每回合的擊殺數(shù)有所下降。
Y5S1.2時(shí),Kali在高水平對(duì)戰(zhàn)中的擊殺有35%都?xì)w功于她的C75 Auto(其余65%的擊殺是使用CSRX 300完成的)。在Y5S2.0中,Kali使用SPSMG9完成了49%的擊殺(在兩個(gè)水平的對(duì)戰(zhàn)中,情況都是如此)。改動(dòng)上線后,Kali在高段位排名戰(zhàn)和休閑對(duì)戰(zhàn)中的選用率都有小幅的顯著提高(高段位排名戰(zhàn)選用率從3%提高至7%,休閑對(duì)戰(zhàn)從8%提高至11%)。
在高水平玩家之中,Kali的勝率差有小幅提高(從-2.0%提高至-1.6%),而在普通玩家之中,勝率差依然維持在-1.9%。
Y5S2.1更新:自Y5S2開始,Kali的勝率差就從-1.6%提升至-0.6%,出場(chǎng)率維持不變(8%)。
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原文:https://www.ubisoft.com/en-gb/game/rainbow-six/siege/news-updates/2RwInbeBeHq6BT4LkWywha/y5s23-designers-notes