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咱們又引進(jìn)了一本有趣的游戲設(shè)計(jì)書

2020-05-29 16:29 作者:皮皮關(guān)做游戲  | 我要投稿

皮皮關(guān)翻譯的第二本游戲設(shè)計(jì)相關(guān)的書籍《必玩!77款激發(fā)游戲設(shè)計(jì)師創(chuàng)造力的游戲》上架了。

英文原版的封面如下:

是不是感覺(jué)似曾相識(shí)?

addison-wesley professional的游戲開發(fā)全家桶,你值得擁有。


回到咱們這本書來(lái)。先放上作者Zack Hiwiller的介紹:

Zack Hiwiller是福賽大學(xué)游戲設(shè)計(jì)系的系主任,曾在EA、Gameloft以及一些獨(dú)立游戲開發(fā)商供職。他同時(shí)也是Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players的作者。

Hiwiller的主頁(yè):https://hiwiller.com/


光看書的標(biāo)題,很容易讓人覺(jué)得這又是一個(gè)常見的、類似《XXX必X的XX部作品》的產(chǎn)物。但正如作者在前言中所介紹的,他想要賦予這本書不一樣的色彩。與其他“必玩列表”相比,本書最大的特征是:嚴(yán)格按照“能給予設(shè)計(jì)師有用的啟迪”這樣一個(gè)原則來(lái)進(jìn)行游戲篩選。

在寫這本書之前,Hiwiller專門進(jìn)行了一次系統(tǒng)性的“游戲認(rèn)知度調(diào)研”。具體來(lái)說(shuō)就是:讓被調(diào)研者對(duì)上百款游戲按照從“我玩過(guò)這款游戲”到“我從未聽說(shuō)過(guò)這款游戲”的范圍,來(lái)對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)分,以此來(lái)衡量每款游戲的知名度。

為了“混淆視聽”,Hiwiller受查普曼大學(xué)一項(xiàng)有關(guān)陰謀論研究的啟發(fā),在調(diào)研中放入了幾個(gè)虛構(gòu)的游戲,其中之一就是這款僅存在于都市傳說(shuō)之中的《波利比烏斯》(Polybius)

很多“必玩列表”都傾向于列舉知名度高的、家喻戶曉的游戲。但若以這樣的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)進(jìn)行篩選,很可能會(huì)失去“能給予設(shè)計(jì)師有用啟迪”這樣的初衷。因此,基于上述“游戲認(rèn)知度調(diào)研”的結(jié)果,本書選取游戲的標(biāo)準(zhǔn)如下(準(zhǔn)確說(shuō),是“排除游戲的標(biāo)準(zhǔn)如下”):

1、本書并不是所謂的“好游戲”集合。

書中所提到的游戲中(除開77款專門寫在每章末尾的推薦游戲之外,本書還提到了很多其他游戲),一部分確實(shí)很出色,而有些(在Hiwiller看來(lái))真的不好玩。聽起來(lái)可能有點(diǎn)怪異,但這其實(shí)體現(xiàn)了Hiwiller的目標(biāo):他想要將那些因“玩上去很有趣”或者“很有美感”而出色的游戲概念,從那些因“能傳授給游戲設(shè)計(jì)師特定的設(shè)計(jì)元素”而出色的游戲概念中分離出來(lái)。后者不一定“很有趣”,也不一定“有美感”,但它一定“能教給設(shè)計(jì)師某些有用的東西”。

書中提到的某款游戲,在網(wǎng)上(由于其怪異的難度和設(shè)定)被噴得很慘

2、本書不會(huì)將那些“僅由于其歷史意義而被頻繁提及”的游戲納入列表。

例如,《太空戰(zhàn)爭(zhēng)!》(Spacewar!)是任何一個(gè)史上最重要游戲列表都必不可少的組成部分。但是,就如何指導(dǎo)當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)而言,在如今玩《太空戰(zhàn)爭(zhēng)!》并不能帶來(lái)什么特別有啟發(fā)的經(jīng)驗(yàn)。在那以后,我們已經(jīng)走過(guò)了很長(zhǎng)很長(zhǎng)的一段路。然而,玩《蜈蚣》(Centipede)對(duì)現(xiàn)代設(shè)計(jì)師是有幫助的,因?yàn)樗鼘?duì)三角法(triangulation)的使用及解決硬件限制的方式很能給人以啟迪。對(duì)那些希望解決類似問(wèn)題的人來(lái)說(shuō),這是永恒的話題,不會(huì)隨時(shí)代推移而褪色。

書中列舉的一款奇特的游戲——《走廊》(Passage),2007年的一款實(shí)驗(yàn)性作品。開發(fā)這款游戲的契機(jī)源自某次游戲制作活動(dòng),該活動(dòng)要求所有作品的畫面分辨率都不能超過(guò)256*256像素,且游戲長(zhǎng)度不能超過(guò)5分鐘。強(qiáng)烈推薦大家去體驗(yàn)一下這款“在如此苛刻的限制下還能有所表達(dá)”的游戲

3、本書也不會(huì)選取那些已成為“設(shè)計(jì)的時(shí)代精神”的游戲。

這樣描述可能有些難以理解,舉例來(lái)說(shuō)明。

例如,在過(guò)去的20年里,幾乎所有的3D動(dòng)作游戲中都或多或少存在《殺出重圍》(Deus Ex)的痕跡。但如果你現(xiàn)在回過(guò)頭去玩原版的《殺出重圍》,你會(huì)深刻地感受到“原來(lái)在這個(gè)方向上,我們已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了太多的改進(jìn)、迭代和發(fā)展”。因此,雖然《殺出重圍》是史上最出色的游戲之一(原版的metacritic評(píng)分為90),但當(dāng)代的設(shè)計(jì)師們能從2016年的《恥辱2》(Dishonored 2)中更好地學(xué)習(xí)潛入機(jī)制和關(guān)卡設(shè)計(jì)。

書中仍然選取了一些知名游戲,例如家喻戶曉的《超級(jí)馬里奧兄弟》。但選取它并不是從諸如“平臺(tái)跳躍”之類的角度,而是——新手教程(tutorial)

本書的結(jié)構(gòu)很扁平化:每一章節(jié)都是一個(gè)單獨(dú)的主題,當(dāng)中選取的游戲、提及的事例均緊緊圍繞該主題來(lái)展開。

例如,第4章的名稱叫《零碎的景象》。正如其名,本章的主題是“游戲中的斷片式敘事方式”。書中選取了《她的故事》(Her Story)、《午夜陷阱》(Night Trap)等游戲作為例子——正如上面標(biāo)準(zhǔn)的第1條所言,《午夜陷阱》這款游戲本身其實(shí)并不優(yōu)秀(metacritic上PS4重制版的評(píng)分才50),但它揭示了這樣的設(shè)計(jì)手段能獲得的張力。

《午夜陷阱》,噴神(AVGN)曾經(jīng)噴過(guò)這款游戲。值得一提的是,這款游戲當(dāng)年和《真人快打》一同促成了ESRB分級(jí)制度的建立


總體說(shuō)來(lái),本書的角度選取非常獨(dú)特——但同時(shí)也非常實(shí)用。無(wú)論是新手還是老鳥設(shè)計(jì)師,無(wú)論是身處業(yè)內(nèi)的開發(fā)者還是“僅僅對(duì)游戲本身感興趣”的普通玩家,均能在書中汲取到價(jià)值。

本書的博文視點(diǎn)鏈接:http://www.broadview.com.cn/book/5857

京東電子工業(yè)出版社鏈接:https://item.jd.com/12660135.html


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