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RPGMakerMV探秘15-YEP_BattleEngineCore

2020-11-20 23:06 作者:狂奔小菜雞  | 我要投稿

????????YEP_BattleEngineCore插件是yanfly的又一個核心插件,對戰(zhàn)斗引擎進行了重新定義。?

????????這個插件改變了默認戰(zhàn)斗系統(tǒng)的各個方面,讓游戲像大多數(shù)現(xiàn)代的RPG一樣更加流暢,而不像老式的RPG那樣笨重。這包括選擇什么文本展示在戰(zhàn)斗日志窗口頂部,以及如何顯示。

????????插件對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了以下一些調(diào)整和修改:

Battle?Messages

????????當改變了戰(zhàn)斗過程中的選項和信息時候,插入下面的標簽就可以讓信息在戰(zhàn)斗記錄里居中。

????????<CENTER>

????????這個標簽可以覆蓋所有的戰(zhàn)斗記錄窗口,并且將視為一種居中戰(zhàn)斗文本信息的指令。?

????????如果你不想看到類似“霍爾德的攻擊”這樣的描述,插件提供了一堆備注標簽供你使用,這些備注標簽可以改變技能、物品的展現(xiàn)形式。

????????技能和物品備注標簽:? ? ????

????????<Display?Text:?x> //改變文字為x

????????<Display?Icon:?x> //改變圖標為x

Battle?Windows

????????為了讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)導航更加的直觀,插件提供許多窗口設置的選項。例如:回合開始時,使用角色命令窗口替代團體命令窗口(戰(zhàn)斗/逃跑窗口)。團體命令窗口仍然是可用的,只是需要在首個角色窗口時按取消鍵。

Battle?Order

????????戰(zhàn)斗回合順序也被修復。在戰(zhàn)斗過程中,任何戰(zhàn)斗者的敏捷值被改變,其作用會立刻體現(xiàn)在當前回合而不是下一回合。行動速度的計算也進行了調(diào)整,移除了行動速度帶有隨機的因素,讓敏捷值真正的可以作為戰(zhàn)術(shù)上的一個參數(shù)。

????????技能和物品備注標簽:

????????<speed: +x>

????????<speed: -x>

????????以上標簽打破編輯器對行動速度的限制(正負2000)。

Multiple?Hits

????????如果目標在行動中途死亡,多次攻擊行為不會過早的結(jié)束。這是通過切換不死狀態(tài)實現(xiàn)的。為了使用這個功能,需要保證在數(shù)據(jù)庫中定義了不死狀態(tài)。如果你不想使用這個功能,將不死狀態(tài)的ID設置為0。

Popup?Revamp

????????盡管傷害數(shù)值的彈出看起來跟MV系統(tǒng)默認的一樣,但實際處理過程時不一樣的。此前,傷害彈出一幀只會彈出一次?,F(xiàn)在,一幀內(nèi)發(fā)生的任何行動,都會在這一幀全部顯示,看起來更加的順滑、流暢。

Common?Events

????????不管敵方隊伍是否存活,公共事件都會在行動結(jié)束執(zhí)行。正確的放置動作序列標簽,你可以讓公共事件在行動的過程中執(zhí)行。但是,需要注意的是,如果你強制把一個動作放到另外一個動作中,剩余的動作序列將變成空,因為剩余動作序列將被強制執(zhí)行的動作取代。

Casting?Animations

? ? ? ? 吟唱動畫可以給玩家提供一種可視化的效果,讓玩家知道哪個角色將施放什么技能或者采取什么行動。這個插件可以讓技能擁有一致的或者定制的吟唱動畫。

Changing?Battle?Systems

????????當角色不在戰(zhàn)斗中,可以使用插件命令改變戰(zhàn)斗系統(tǒng)。如果只有本插件,只有唯一的戰(zhàn)斗系統(tǒng):默認戰(zhàn)斗系統(tǒng)。未來其他插件將會包含其他戰(zhàn)斗系統(tǒng),已經(jīng)有了其他的戰(zhàn)斗系統(tǒng)插件。

Sideview?Actions

????????在軟件的默認戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,前視圖和側(cè)視圖都不會展示反擊、魔法反擊及戰(zhàn)斗隊員。這個戰(zhàn)斗引擎在使用側(cè)視圖時,可以更好的展示隊員信息。魔法攻擊也將會顯示一個相應的動畫,來告訴玩家這個戰(zhàn)斗角色有反射屬性。這個動畫可以用參數(shù)改變,但是角色,職業(yè),敵人,武器,裝備和狀態(tài)可以根據(jù)需要顯示獨有的動畫。有時,你不希望你的敵人可以移動,或者你不希望某個角色移動。他們只是固定的。為了完成這件事,你可以使用下面這個標簽禁止參與戰(zhàn)斗者移動。

????????<Sprite?Cannot?Move>

????????如果敵人在其行動的時候不能移動,他將會像豎版戰(zhàn)斗那樣閃爍。

Custom?Sideview?Battler?Anchor

????????橫向戰(zhàn)斗時,角色圖通常被置于中間,并且固定在腳部。不是所有的橫版戰(zhàn)斗都想這樣。用這個插件,對于那些不遵從標準的角色,我們可以用不同的手段固定他們。

Action?Sequences

????????核心戰(zhàn)斗引擎還有定制行動序列的功能。但是只具備一些基礎的動作序列。后續(xù)的動作序列插件已出,非常豐富的動作序列。


????????下圖是未使用插件時的戰(zhàn)斗場景:

未使用插件的初始戰(zhàn)斗場景

????????當我們引入YEP_BattleEngineCore插進,不對參數(shù)做任何定制修改時,戰(zhàn)斗場景變成了如下:

使用插件后的戰(zhàn)斗場景

????????從觀感上來看,使用插件后,戰(zhàn)斗系統(tǒng)精簡了一些操作,原來文字描述的戰(zhàn)斗記錄,現(xiàn)在以簡短文字、圖標、數(shù)字來展現(xiàn),更貼近現(xiàn)代RPG的戰(zhàn)斗形式。所有的物品及地方,在選擇的時候,都有幫助窗口進行說明,配合上YEP_MessageCore,對信息的調(diào)整,能夠?qū)崿F(xiàn)完整的物品、技能說明。

????????以上是在使用默認插件設置的情況,插件還提供了非常豐富的參數(shù),供開發(fā)者設置:

參數(shù)

????????插件參數(shù)包括:戰(zhàn)斗系統(tǒng)選擇(沒有其他戰(zhàn)斗系統(tǒng)插件只能選擇默認)、行動速度公式、逃跑率、各類攻擊的動畫、前視圖角色位置及優(yōu)先級、側(cè)視圖角色位置及優(yōu)先級、精靈錨點、傷害數(shù)值彈出設置、窗口設置、幫助窗口設置、敵人,角色選擇設置、戰(zhàn)斗日志設置等。

????????參數(shù)比較多,有些參數(shù)調(diào)整后,能直觀的看出來,但是某些參數(shù)的調(diào)整,是改變后臺數(shù)據(jù)的計算邏輯。慢慢嘗試,根據(jù)自己的實際需要調(diào)整參數(shù)。

????????YEP_BattleEngineCore是yep系列戰(zhàn)斗方面比較重要的插件,后續(xù)有部分插件都是以此為基礎插件。


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