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通關游戲設計之道

2023-01-10 00:10 作者:畫一只麋鹿  | 我要投稿

第一章

  • 游戲是有規(guī)則和勝利條件的活動

  • 游戲可以把目標定得很簡單

  • 種類不固定

  • 適應新技術

  • 各行各業(yè)協(xié)作

第二章

創(chuàng)意:

  • 玩家想要的只是好游戲

  • 你不能保證游戲創(chuàng)意是有趣的

  • 從一個有趣的創(chuàng)意出發(fā),開發(fā)中,慢慢剔掉無趣的部分,剩下的就都是有趣的

  • 不好的創(chuàng)意,不符合需求的去掉

  • 正確使用創(chuàng)意方法

  • 思想瓶頸,休息一下,不拖

第三章

給游戲編個故事:

《求生之路》動態(tài)AI根據(jù)玩家的多種變量匯總計算玩家的壓力等級,基于此調整游戲難度,彈藥等道具生成,甚至背景音樂

劇情三角論:角色,事件,背景(只能突出一個)

  • 為滿足喜歡鉆研劇情的玩家需求,在游戲中填置大量的細節(jié)信息,但是不放在故事主線上。

  • 對故事漠不關心的玩家會猛點“A鍵”忽略所有敘述劇情的對白和動畫。為此,是在游戲進程和關卡設計中嵌入故事,以保證他們或多或少能了解故事的大概。(故事情節(jié)部分做成可以玩的解謎小游戲,或者倒敘形式)

  • 游戲中不要過早展開故事

  • 務必讓故事不斷推進,保持玩家的新鮮感

命名:直白型,酷炫型,雙關型,驚艷型

符合角色個性,(游戲人物的動機)

兒童游戲(比實際年紀大的游戲區(qū)域)在游戲中學習

為授權游戲寫劇本(角色和原著可能有限制,付授權人一筆費用)(公共領域作品)盡量遵從原著

  • 把原著嚼爛摸透

  • 盡早發(fā)現(xiàn)原則性問題

  • 多從授權人那里獲取資料

  • 如果是電影,參觀布景作參考,盡量實地弄些能讓你重現(xiàn)故事世界的材料

  • 尊重原著,但有自己的特色(往外擴張自己的點子)

總結:

  • 有的游戲需要一個故事背景,有的不需要,但所有游戲都要可玩

  • 故事有:起因,經過,結果

  • 故事和游戲性不同

  • 萬物皆可做游戲

  • 創(chuàng)造一個會讓玩家沉醉其中的游戲世界,(反復游玩性)

  • 角色的死亡要有價值

  • 名字簡短精煉

  • 兒童游戲,不要做的弱智

  • 尊重原著,但有獨特的風格


通關游戲設計之道的評論 (共 條)

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