化身賞金獵人,對抗暗黑世界,賽博朋克版“狂飆”帶你魂穿“安欣”
在一個(gè)架空的未來世界里,巨型寡頭壟斷了所有的貿(mào)易。四處都是無人清理的垃圾和散落四周的彈殼,民眾食不果腹,社會變得硝煙四起,民不聊生。
原本高樓并起,燈紅酒綠的賽博朋克商業(yè)區(qū)如今已成了犯罪橫行的暴力街區(qū)。往日川流不息的街道上時(shí)不時(shí)會竄出幾個(gè)手持兇器的蒙面小混混,圍住你并囂張地喊道:快把錢財(cái)交出來,不然你就遭老罪嘍!這段像是發(fā)生在"賽博朋克京海"的游戲場景,是源自于 Unity 學(xué)員獨(dú)立開發(fā)的橫版角色扮演類動作游戲——《Struggle》。

在游戲中,作為賞金獵人的玩家,將化身為“夜之城安欣”,在作為“情報(bào)中心”的咖啡廳里接受任務(wù),以一己之力擊敗游走在街上的犯罪分子。那么《Struggle》的制作者,又是如何用 Unity 制造游戲的臨場感,讓玩家沉浸在賽博朋克的世界里的呢?
跟隨式視角,給游戲“大片”感
大部分的橫版闖關(guān)游戲,由于鏡頭視角的限制,通常給玩家呈現(xiàn)的場景會顯得不夠立體和全面。但《Struggle》通過控制多臺相機(jī)進(jìn)行視角切換,進(jìn)一步增加了玩家在游戲過程中的代入感和沉浸感。

如當(dāng)主角從 A 街道進(jìn)入 B 街道時(shí),視角將一直保持在玩家身后,跟隨玩家行動,以弧形軌道切換至新區(qū)域的視角,并在游戲中始終保持人物在畫面中心。
鮮林同學(xué)在室外場景的相機(jī)設(shè)置時(shí),使用的是?Cinemachine 虛擬相機(jī)中的視角控制轉(zhuǎn)換器,通過多個(gè)鏡頭設(shè)置切入與切出的效果,讓玩家可以跟隨主角,在游戲的視角轉(zhuǎn)換過程中感知這個(gè)瀕臨破碎的未來世界。
同時(shí),鮮林同學(xué)也非常注重游戲的場景的設(shè)計(jì),街道上昏暗的燈光和裸露在外的電線、曾經(jīng)街頭火拼遺留下來的廢棄柵欄與路障,混亂中幸存下來的敞篷跑車和堆放在一旁廢舊輪胎,這些富有質(zhì)感的建模豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。

和室外場景有所不同,在室內(nèi)場景中,鮮林同學(xué)使用了定點(diǎn)相機(jī)組,他通過 Cinemachine 的相機(jī)顯示與關(guān)閉腳本組件,設(shè)置了相機(jī)的啟用邏輯,引導(dǎo)玩家與場景元素交互。比如在咖啡廳里,當(dāng)玩家靠近吧臺時(shí),視角將會給予電視機(jī)的特寫,提示玩家開啟電視。
階梯式挑戰(zhàn),AI 請你來吃席
作為一款動作游戲,不僅需要能交代世界觀,體現(xiàn)游戲美術(shù)風(fēng)格的場景設(shè)計(jì),也需要富有挑戰(zhàn)性和新鮮感的敵人來提升游戲的可玩度。
因此,劉冬冬同學(xué)在設(shè)計(jì)游戲敵人時(shí),引入了 AI,從基礎(chǔ)到進(jìn)階設(shè)計(jì)了 8 種不同難度的 AI 敵人,包括普通 AI 、高級 AI、終極 AI、精英 AI,其中精英級敵人的功能完成度最高,招數(shù)最多。

有別于普通敵人的相對“笨拙”,精英敵人的行為動作更加智能。他會判斷玩家的攻擊距離做出翻滾后撤的動作,以避開即將到來的攻擊;還會在遠(yuǎn)處突然釋放拔刀飛斬等突進(jìn)式的技能,打玩家一個(gè)措手不及。除此以外,各種技能之間的銜接和連續(xù)釋放也非常絲滑,他甚至能打出一套非常華麗的連招,讓你在一段時(shí)間內(nèi)被打出硬直。

《Struggle》之所以能融匯多種不同邏輯的 AI 敵人,源于劉冬冬同學(xué)設(shè)計(jì)的?Finite State Machines(有限狀態(tài)機(jī),簡稱 FSM),它可以更好地控制 AI 的初始狀態(tài),運(yùn)行狀態(tài),結(jié)束狀態(tài)。

框架好,才是真的好
在游戲框架設(shè)計(jì)上,胡宇軒同學(xué)通過 Model View Controller(模型-視圖-控制器,簡稱 MVC),設(shè)計(jì)了玩家血量控制方案。它包含視圖層、系統(tǒng)層與數(shù)據(jù)層。
當(dāng)玩家恢復(fù)生命或受到攻擊時(shí),系統(tǒng)層會修改數(shù)據(jù)層血量。數(shù)據(jù)層會實(shí)時(shí)監(jiān)聽血量狀態(tài),并觸發(fā)相應(yīng)效果。對于延遲或持續(xù)血量變更時(shí),系統(tǒng)層會調(diào)用協(xié)程自動觸發(fā)后續(xù)功能。當(dāng)玩家受到攻擊時(shí),系統(tǒng)層會觸發(fā)角色受擊動畫,同時(shí)協(xié)程會暫停玩家活動 0.5 秒,以示玩家正在受到攻擊。當(dāng)玩家的血量歸零時(shí)觸發(fā)死亡動畫,同時(shí)在視覺層更新相應(yīng)的 UI 面板。

鮮林同學(xué)表示,在游戲策劃之初,他給游戲的每個(gè)角色都設(shè)計(jì)了常規(guī)攻擊、狀態(tài)切換、組合攻擊等動作模式,玩家還可以根據(jù)角色的武器和穿著改變攻擊方式。并且在環(huán)境設(shè)計(jì)中,鮮林同學(xué)還計(jì)劃通過 Unity 的粒子效果給《Struggle》的外景設(shè)置不同的天氣效果。在深入學(xué)習(xí)后鮮林同學(xué)才發(fā)現(xiàn),想要完整實(shí)現(xiàn)一個(gè)好的創(chuàng)意,需要投入不少的時(shí)間。
雖然短短的一個(gè)月時(shí)間并不足以讓《Struggle》團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)所有的構(gòu)想。但同學(xué)們?nèi)匀幌硎苤邉澟c制作游戲的每一步。在 Unity 官方技術(shù)老師帶領(lǐng)下,他們學(xué)到了許多系統(tǒng)且專業(yè)的 3D 游戲開發(fā)知識,而《Struggle》也讓他們積累了寶貴的游戲項(xiàng)目開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這是他們此行最大的收獲。
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