在 ZBrush、Substance 3D Painter 和 UE5 中創(chuàng)作警探角色(P2)

大家好,下篇分享咱們繼續(xù)來說警探角色的重新拓?fù)?、UV、材質(zhì)貼圖和渲染處理。
重新拓?fù)?UV
這是對(duì)我來說最不有趣的部分——重新拓?fù)?。它顯然是實(shí)時(shí)角色中非常重要的一部分,不容忽視,因?yàn)樗鼤?huì)影響大量的 UV、綁定和后期渲染,這里沒有真正的捷徑,我只是在 Maya 中導(dǎo)入了裝備的每個(gè)部分,細(xì)分級(jí)別為 3/4,并使用 QuadDraw 制作我的低多邊形網(wǎng)格,一次一張臉,我確保邊緣沿著衣服的接縫,將厚度保持在可見的地方,并在袖子內(nèi)側(cè)、衣領(lǐng)等隱藏區(qū)域添加了帽子。
有了良好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),展開網(wǎng)格就非常簡單了,重要的是要記住你希望紋理和瓷磚如何應(yīng)用于你的模型,尤其是衣服。

紋理的衣服
在Substance 3D Painter中,我導(dǎo)入了具有正確命名(_low 和 _high)的整個(gè)角色,并使用“按網(wǎng)格名稱”選項(xiàng)開始烘焙每個(gè)部分,整體效果不錯(cuò),我在 Photoshop 中修復(fù)了一些小瑕疵以節(jié)省時(shí)間,然后繼續(xù)進(jìn)行紋理處理。
我喜歡通過在蒙版文件夾中為角色的每個(gè)部分創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)填充層來開始組織我的紋理,它還可以讓我清楚地看到?jīng)]有細(xì)節(jié)的顏色。
從那里我開始添加一些基礎(chǔ)材質(zhì),我調(diào)整它們以匹配我的參考,以及頂部的許多填充層和不同混合模式的填充蒙版,我的想法總是打破平鋪的冗余并獲得自然的結(jié)果。
觀察是這里的關(guān)鍵,試圖了解材料如何相互作用以及如何變臟/磨損,我試著想象經(jīng)過幾天的墮落和電化學(xué)引導(dǎo)的行為之后,Harry 的衣服會(huì)是什么樣子!我將縫合直接實(shí)現(xiàn)到紋理中,因?yàn)槲覍⒅饕褂?4K 紋理進(jìn)行渲染,但低分辨率紋理要避免這種情況。
我總是盡量保持紋理的程序化,這樣我就可以控制是否需要更改某些東西,但有些層必須手工繪制,比如織物上的撕裂或領(lǐng)帶上的圖案,我在上面故意使用了筆觸和幾個(gè)阿爾法。




渲染
完成 Harrier 模型和紋理后,我將所有內(nèi)容導(dǎo)入 UE5 并設(shè)置著色器和紋理以進(jìn)行渲染,在 Maya/Substance/UE 之間進(jìn)行大量調(diào)整和來回調(diào)整之后,它開始看起來像我想要的那樣,所以我只需要一個(gè)角色的姿勢。
對(duì)于頭部,我使用了之前提到的 MetaHuman 裝備,并為骨骼網(wǎng)格頭部導(dǎo)入了一個(gè)姿勢。我希望主要姿勢感覺非常嚴(yán)肅,眼中帶著淡淡的悲傷,因?yàn)槲艺J(rèn)為大多數(shù)游戲都是這樣,我還添加了更多的姿勢,一個(gè)是著名的“表情”,另一個(gè)是簡單的快樂。
身體的流程有點(diǎn)不同,我決定使用??ZBrush的 Transpose Master 在合并的模型上使用蒙版和旋轉(zhuǎn)輕松創(chuàng)建姿勢,然后將其傳輸回原始的分離網(wǎng)格,我只是小心不要移動(dòng)胸部和頭部之間的過渡部分,這樣就不會(huì)成為再次匹配的麻煩。
接下來,我將 groom 導(dǎo)入到 UE5 并啟用了 groom 和 alembic 插件,我創(chuàng)建了“groom綁定”以將頭發(fā)緩存綁定到頭部,因此它可以隨著不同的表情很好地變形而無需任何剪裁。
最終,我決定從游戲中添加 Gauntlet 來為角色添加一些額外的細(xì)節(jié),所以我只是在 Maya 中對(duì)其建模并以簡單的方式對(duì)其進(jìn)行紋理處理,我希望材質(zhì)看起來有點(diǎn)像 Stormtrooper 盔甲,所以有點(diǎn)像白色塑料/金屬,帶有一些污垢和泥土。我也很快制作了一支符合姿勢和角色的香煙。
最后的步驟是為地面添加一個(gè)平面,這讓我想起了 Whirling-in-Rags 酒店房間,我使用了我從 Quixel 獲取的材料,然后為場景添加了基本照明,它幾乎是 3 點(diǎn)打光方式,帶有一些額外的點(diǎn)光源來觸及顏色,這讓我想起了《極樂迪斯科》中的插圖。如果需要做到更好的一個(gè)效果,瑞云農(nóng)場小編也十分推薦大家使用云渲染農(nóng)場來完成工作!


最后的話
這個(gè)項(xiàng)目的工作很棒,我從中學(xué)到了新東西,所以我很高興我完成了它,由于我大約 7 個(gè)月前開始停滯了一段時(shí)間沒有繼續(xù),在上個(gè)月的空閑時(shí)間才繼續(xù)開始,所以總的來說這個(gè)項(xiàng)目還是花了很長一段時(shí)間,大約 4 個(gè)全職工作周。
最大的挑戰(zhàn)可能是想辦法讓 MH 裝備與混合形狀和變化一起工作,為夾克創(chuàng)造一種漂亮的絨面革材料,并讓頭發(fā)、胡須和胡須看起來好看(即使它可以有待改進(jìn),在我看來)。
我對(duì)有抱負(fù)的角色藝術(shù)家的建議是持續(xù)創(chuàng)作(我知道這并不奇怪)并創(chuàng)造你真正喜歡的角色,如果你想快速提高技能,我建議不要使用你自己的設(shè)計(jì),因?yàn)檫@是一個(gè)完全不同的技能組合一個(gè)好的角色設(shè)計(jì)師。找到一個(gè)能激勵(lì)你的角色并投入其中,犯錯(cuò)誤,不要試圖走太多捷徑,并尋求反饋,慢慢來,你會(huì)看到結(jié)果!
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