五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

UE5內(nèi)容管理-使用Datasmith和Cinema 4D

2023-06-28 10:20 作者:夢起夢落夢若風(fēng)  | 我要投稿

本頁詳述Datasmith如何將場景從Maxon Cinema 4D導(dǎo)入虛幻編輯器。此流程遵循Datasmith概述和關(guān)于Datasmith導(dǎo)入流程所述的基本流程,但添加了Cinema 4D專屬的一些特殊轉(zhuǎn)換行為。若計劃使用Datasmith將場景從Cinema 4D導(dǎo)入虛幻編輯器,閱讀本頁有助于了解場景轉(zhuǎn)譯的方式,以及如何在虛幻編輯器中處理結(jié)果。


Cinema 4D
虛幻引擎


鳴謝:本頁使用的教室場景由Turbosquid用戶scripter友情提供。


Cinema 4D工作流程

Datasmith使用Cinema 4D的?直接?工作流程。這意味著,要利用Datasmith將Cinema 4D內(nèi)容導(dǎo)入虛幻編輯器,須執(zhí)行以下操作:

  1. 在Cinema 4D中,將你的場景保存到?.c4d?文件中。從Cinema 4D的主菜單中,執(zhí)行以下操作之一:

    • 如果使用的是較新版本的Cinema 4D,請選擇?文件(File)> 針對Cineware保存項目(Save Project for Cineware)?選項。

    • 如果使用的是較舊版本,則可能需要選擇?文件(File)> 針對Melange保存項目(Save Project for Melange)?選項。

  2. 在虛幻引擎中,為你的項目啟用?Datasmith C4D導(dǎo)入器(Datasmith C4D Importer)?插件。

  3. 在虛幻引擎中,使用Datasmith導(dǎo)入選項將?.c4d?文件導(dǎo)入你的項目中。

在R22之前的Cinema 4D版本中,可將Cinema 4D配置為在保存?.c4d?文件時自動包含Datasmith所需的信息。

  1. 從主菜單選擇?編輯(Edit)> 偏好設(shè)置(Preferences)

  2. 在?偏好設(shè)置(Preferences)?對話框的?文件(Files)?選項卡上,啟用以下選項:

    • 針對Melange保存多邊形(Save Polygons for Melange)。

    • 針對Melange保存動畫(Save Animations For Melange)。

?

啟用這些選項會增加保存的文件占用的磁盤空間。如果不希望文件變大,或者經(jīng)常使用的Cinema 4D場景無需導(dǎo)入到虛幻引擎中,可能更建議僅在需要時才使用?文件(File)> 針對Melange保存項目(Save Project for Melange)?選項。


幾何體

Datasmith為Cinema 4D場景中每個可見的幾何對象創(chuàng)建一個靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)。

在Cinema 4D的"屬性(Properties)"面板中看到的對象名稱是Datasmith指定給虛幻引擎中相應(yīng)靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的名稱。

要影響Datasmith創(chuàng)建的靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)和Actor的粒度,可在導(dǎo)出場景之前合并Cinema 4D中的對象。

例如,可執(zhí)行以下操作:

  • 利用Cinema 4D中的?Connect Objects?命令將兩個對象合并成一個對象。詳情請參閱Cinema 4D文檔。

  • 為了獲得更大的靈活性,可使用Cinema 4D中的?連接對象(Connect Object)?將接近距離小于給定閾值的對象合成為單個網(wǎng)格體。在本例中,Datasmith導(dǎo)入器為合成的網(wǎng)格體生成單個靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn),但相連的部分在Cinema 4D中仍為獨立的對象。

對象可視性

若不想將對象導(dǎo)入虛幻引擎,可在Cinema 4D中隱藏,然后再保存?.c4d?文件。Datasmith導(dǎo)入器不會將隱藏對象的幾何體導(dǎo)入靜態(tài)網(wǎng)格體資源,也不會將其納入Datasmith場景層級。

可利用Cinema 4D中的?對象(Objects)?面板逐個隱藏對象。另外,也可將要忽略的對象放入其自身的層,然后使用?層(Layers)?面板隱藏此層中的所有對象


生成器和變形器

針對Melange保存Cinema 4D場景時,場景中的每個生成器被"烘焙"成單個三角形網(wǎng)格體,表示對象總共過程化生成的幾何體。同樣,每個變形器也將基于其最終狀態(tài)被烘焙成單個三角形網(wǎng)格體。Datasmith將每個三角形網(wǎng)格體作為單個靜態(tài)網(wǎng)格體資源導(dǎo)入。


實例、復(fù)制器和數(shù)組

在Cinema 4D場景中,若使用實例、復(fù)制器或排列將單個對象的副本放在場景中的多個不同位置,Datasmith會尊重您的意愿,在內(nèi)容瀏覽器中從此對象的幾何體創(chuàng)建單個靜態(tài)網(wǎng)格體資源。然后,它會將此靜態(tài)網(wǎng)格體資源的多個實例放入Datasmith場景。


法線朝向

與大多數(shù)實時渲染器一樣,虛幻引擎也會自動剔除背對攝像頭的三角形,從而最大程度提高性能。然而,Cinema 4D可以使用背面剔除來渲染幾何體,也可以不使用。根據(jù)Cinema 4D設(shè)置,您可能不習(xí)慣考慮表面的朝向。若場景包含單面幾何體,且面的表面法線偏離典型觀看方向,那么在虛幻引擎中從特定角度觀看時,此幾何體似乎已消失。

例如,下圖顯示了一本書籍,其中一個表面法線朝內(nèi)。場景導(dǎo)入虛幻引擎后,開始時封面似乎已消失。在這種情況下,翻轉(zhuǎn)表面的法線方向可使表面按預(yù)期顯示。


Cinema 4D中的書籍
虛幻引擎中的書籍


在Cinema 4D中確認表面朝向預(yù)期方向即可避免此類問題。有幾種方法可以做到這一點。例如:

  • 可以為視口啟用?選項(Options)> 背面剔除(Backface Culling)?設(shè)置。這將隱藏法線偏離攝像機的所有面,就像在虛幻引擎中一樣隱藏。

  • 處于多邊形模式時,所選面朝向您時將黃色高亮顯示,但背對您時將藍色高亮顯示。

  • 可將視口配置為將頂點法線顯示為從每個面中心延伸的白線。選擇?選項(Options)> 配置(Configure)?并前往?屬性(Attributes)?面板。確保啟用?多邊形法線(Polygon Normals)?設(shè)置,并禁用?僅顯示選定(Selected Only)?選項,以顯示在多邊形模式下選中模型的所有面的法線。

在Cinema 4D中發(fā)現(xiàn)有反向法線的面時,可以用?Reverse Normals?命令翻轉(zhuǎn)。


光源

Datasmith將Cinema 4D中的大多數(shù)光源類型轉(zhuǎn)換為虛幻引擎中同等的光源類型。此轉(zhuǎn)換保留了光源最重要的自發(fā)光屬性,包括場景中的放置、顏色、光度強度、錐角、IES描述文件等。

下表介紹了Datasmith將Cinema 4D光源類型映射到虛幻引擎光源類型的方式:


點光源、IES光源

點光源


聚光源、目標(biāo)光源

聚光源


區(qū)域光源、PBR光源

DatasmithAreaLight藍圖


太陽光源、無限光源

定向光源


攝像機

針對Cinema 4D場景中的各個攝像機,Datasmith將在Datasmith場景中創(chuàng)建一個CineCamera Actor。此攝像機的放置位置與旋轉(zhuǎn)狀態(tài)與Cinema 4D中對應(yīng)的攝像機相同,并保留一些與攝像機物理特性相關(guān)的可選設(shè)置,包括焦距。


場景層級

當(dāng)Datasmith將一個Cinema 4D場景導(dǎo)入虛幻引擎時,會創(chuàng)建一個與Cinema 4D中的對象層級高度匹配的Actor層級。Datasmith盡可能保留接近的對象名稱和層級關(guān)系,但可能無法確保完全匹配。

可能的差異包括:

  • 對象排序:在虛幻編輯器中,大綱視圖(Outliner)?按字母順序排列各層級的Actor。Actor的出現(xiàn)順序可能與Cinema 4D中的對應(yīng)對象不同,但不會影響它們的層級關(guān)系。

  • 對象名稱:Datasmith創(chuàng)建的Actor名稱只能包含字母數(shù)字字符、連字符和下劃線。如果Cinema 4D對象的名稱包含任何其他字符,Datasmith會自動將其轉(zhuǎn)換為下劃線。

  • 烘焙程序化元素:在導(dǎo)入過程中,Datasmith會烘焙Cinema 4D場景的程序化功能,并將這些功能替換為用于復(fù)制其效果的靜態(tài)Actor集。這可能會影響虛幻引擎中的最終層級。

Datasmith如何烘焙Cinema 4D程序化功能

Datasmith會將Cinema 4D場景中的各個程序化對象(例如,生成器、克隆器或數(shù)組)作為與原始Cinema 4D對象同名的單個父Actor導(dǎo)入虛幻引擎。

在每個父Actor下,Datasmith會創(chuàng)建靜態(tài)網(wǎng)格體Actor來模擬程序化幾何體的效果。這些靜態(tài)網(wǎng)格體Actor與其父Actor具有相同的名稱,但帶有數(shù)字后綴。

如果在Cinema 4D中廣泛使用了程序化功能,當(dāng)Datasmith將你的場景導(dǎo)入虛幻引擎時,會產(chǎn)生復(fù)雜的場景層級。但是,在虛幻引擎中可將各個Actor作為單獨的實例進行訪問。


導(dǎo)入Cinema 4D場景時,Datasmith會導(dǎo)入每個至少包含一個對象的已命名層, 不會導(dǎo)入空層,即Cinema 4D場景中不含對象的層。Datasmith會將其在虛幻引擎中創(chuàng)建的關(guān)卡Actor指定給Cinema 4D場景中對應(yīng)對象所屬的同一層。


Cinema 4D材質(zhì)

Datasmith在虛幻引擎項目中為Cinema 4D場景中的各個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)和物理材質(zhì)創(chuàng)建一個新的材質(zhì)資源。

此類材質(zhì)資源旨在遵循在Cinema 4D中設(shè)置的表面顯示方式,同時公開有助于利用虛幻物理渲染器的屬性。

要修改材質(zhì),請執(zhí)行以下操作:

  1. 在?內(nèi)容瀏覽器?中雙擊該材質(zhì)?;蛟陉P(guān)卡中選擇使用該材質(zhì)的Actor,并在?細節(jié)(Details)?面板中雙擊該材質(zhì)。

  2. 隨即將打開如下所示的材質(zhì)實例編輯器,可在其中使用?細節(jié)(Details)?面板中的設(shè)置來修改從Cinema 4D導(dǎo)入的屬性。還可以修改虛幻渲染器公開的其他內(nèi)置參數(shù)。


使用材質(zhì)通道

編輯從Cinema 4D導(dǎo)入的材質(zhì)時,細節(jié)(Details)?面板頂部將列出Datasmith在導(dǎo)入流程中處理的不同類型的Cinema 4D通道。若習(xí)慣使用Cinema 4D中的材質(zhì),那么您應(yīng)該十分熟悉這些通道的效果和設(shè)置。

材質(zhì)通道

在頂部?00全局(00 Global)?部分激活通道時,細節(jié)(Details)?面板還包含一個下面的部分,可在其中配置該通道專屬的設(shè)置。這些設(shè)置將公開可以為Cinema 4D中對應(yīng)通道設(shè)置的最重要屬性。

例如,上圖中激活的通道會導(dǎo)致顯示更多分段。你可以在下圖中看到這些分段:顏色(Color)?(1)、反射率(Reflectance)?(2)、高光度(Specular)?(3)和?法線(Normal)?(4)。

此規(guī)則唯一的例外是反射顏色通道。激活?Use_ReflectionColor?設(shè)置時,將向?01_Color?組添加新的?反射顏色(Reflection Color)?和?反射顏色強度(Reflection Color Strength)?設(shè)置。

反射顏色設(shè)置

反射率?通道中設(shè)置的值會影響虛幻引擎中的多個材質(zhì)輸出通道,包括粗糙度、金屬感和高光度通道。由于關(guān)系較復(fù)雜,Datasmith僅轉(zhuǎn)換Cinema 4D中的一層反射率通道。


控制紋理UV

細節(jié)(Details)?面板底部有一些設(shè)置,用于控制材質(zhì)中所有通道的UV映射。更改這些設(shè)置,材質(zhì)就會用不同方法將紋理貼圖應(yīng)用于著色的靜態(tài)網(wǎng)格體幾何體。此處設(shè)置的值應(yīng)用于?所有?使用紋理貼圖的通道。這些設(shè)置的效果類似于Cinema 4d中的紋理標(biāo)簽的偏移和平鋪設(shè)置。

若通道的設(shè)置中擁有紋理貼圖,則其還擁有自身的可選UV包裹控制。例如,04_Normal?通道接受法線貼圖紋理,因此它還提供一個設(shè)置,用于激活一組僅應(yīng)用于法線貼圖紋理的次要UV控制:

啟用此選項時將向通道設(shè)置添加一組新的UV映射控制:

若?同時?自定義?UV?組中的一般UV設(shè)置?和?特定通道的設(shè)置,則會疊加效果。


父材質(zhì)

Datasmith創(chuàng)建的每個材質(zhì)資源都是材質(zhì)實例。此材質(zhì)實例的父項始終是Datasmith插件中內(nèi)置的?C4DMaster?材質(zhì)??纱蜷_此父材質(zhì),查看材質(zhì)實例中公開的各個屬性在材質(zhì)圖表中的連線方式。還可修改父材質(zhì),從而公開其他屬性,或更改著色計算時考慮現(xiàn)有屬性的方式。


材質(zhì)導(dǎo)入限制

Datasmith從Cinema 4D到虛幻引擎的材質(zhì)轉(zhuǎn)換流程存在一些限制:不支持過程紋理(如噪音)、基于節(jié)點的材質(zhì)(Cinema 4D R20中加入)或第三方渲染器。

此類情況下,若虛幻引擎中的結(jié)果需要與Cinema 4D中的內(nèi)容密切匹配,最好的方法是將材質(zhì)烘焙成位圖紋理,并創(chuàng)建新材質(zhì)將已烘焙位圖應(yīng)用到對象。


動畫

若Cinema 4D場景所含元素的3D變換會隨著時間推移生成相應(yīng)動畫(包括關(guān)鍵幀動畫MoGraph或Dynamics),Datasmith自動將此類動畫變換導(dǎo)入新的關(guān)卡序列資源??墒褂?Sequencer?工具在虛幻編輯器中播放動畫,并使用藍圖在運行時管理交互式播放。


用戶數(shù)據(jù)

在Cinema 4D中,可通過在?屬性(Attributes)?面板中選擇?用戶數(shù)據(jù)(User Data)> 管理用戶數(shù)據(jù)(Manage User Data)?將用戶數(shù)據(jù)添加到場景中的對象。

Datasmith從Cinema 4D對象導(dǎo)入用戶數(shù)據(jù),并將其作為Datasmith元數(shù)據(jù)存儲在相應(yīng)的關(guān)卡Actor上。可使用藍圖或Python在虛幻編輯器中訪問這些元數(shù)據(jù),也可在運行時使用藍圖在引擎中訪問這些元數(shù)據(jù)。

在進行數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換時有一些重要的注意事項:

  • 在Cinema 4D中,可將用戶數(shù)據(jù)組織成分層的組,但虛幻引擎中的Datasmith元數(shù)據(jù)始終顯示為鍵和值的平面列表。如果用戶數(shù)據(jù)中包含任何組,Datasmith會執(zhí)行以下操作:

    • 將層級展平。

    • 將所有組中的所有元數(shù)據(jù)鍵放入單個平面列表中。

    • 丟棄組名稱。

  • 無論在Cinema 4D中為用戶數(shù)據(jù)設(shè)置哪種數(shù)據(jù)類型,存儲在Datasmith元數(shù)據(jù)中的值始終為字符串。在任何可能的情況下,Datasmith都會將原始數(shù)據(jù)值轉(zhuǎn)換為字符串,你可以解析該字符串來提取相關(guān)信息。但是,某些Cinema 4D數(shù)據(jù)類型不受支持,例如梯度、其他場景對象的鏈接、優(yōu)先級值、樣條線等。

  • 元數(shù)據(jù)鍵名稱只能包含字母數(shù)字字符、連字符和下劃線。如果Cinema 4D中用戶數(shù)據(jù)的名稱包含任何其他字符,Datasmith會自動將其轉(zhuǎn)換為下劃線。


UE5內(nèi)容管理-使用Datasmith和Cinema 4D的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
安庆市| 南郑县| 石嘴山市| 安阳县| 鹤庆县| 临西县| 金寨县| 宁南县| 临猗县| 金湖县| 利川市| 皮山县| 乌什县| 讷河市| 汽车| 安多县| 西安市| 沾化县| 临湘市| 隆回县| 黄冈市| 井陉县| 岑巩县| 乐安县| 元江| 鸡泽县| 衢州市| 保德县| 铅山县| 白河县| 左云县| 清苑县| 壤塘县| 左权县| 牟定县| 牙克石市| 西林县| 黑山县| 保定市| 彭水| 西吉县|