Steam《皇家騎士團:重生》通關(guān)玩后感

“歷史縮影,涅槃重生,重回巔峰。"
??2023年1月24日,我通關(guān)了Steam版本《皇家騎士團:重生》,史上SRPG的巔峰屢次重制后光芒依舊,默默地目送著目送著后輩成長的歸途,昭示著傳奇制作人松野泰己的輝煌歲月,令人感嘆。
??首先要感謝"二次元老哥"的游戲白票,讓我有機會體驗到這一無與倫比的經(jīng)典。自從對JRPG領(lǐng)域愛的"恨之入骨",也愛上了"移情別戀",往SRPG領(lǐng)域探索,該領(lǐng)域相較于其他領(lǐng)域可謂是小眾又小眾,我也是接觸的少,好像只有《火焰紋章:風(fēng)花雪月》是我目前通關(guān)的戰(zhàn)旗游戲,但對在《三角戰(zhàn)略》等戰(zhàn)旗游戲陷入沉浸后,我也逐漸了解到它們的前世今生——《皇家騎士團》,還有這一前輩背后"歷史與虛幻"的傳奇制作人,松野泰己,以至于讓我沉淪于與JRPG截然不同的歷史故事中,無法自拔。
??初遇《皇家騎士團》類似戰(zhàn)旗游戲其實對于新人來說難度不低,門檻較高,對于我來說也是相當(dāng)痛苦,相較于JRPG,它的復(fù)雜程度可謂"大巫見小巫"了,它即囊括日式中最常見的回合制,其中也在角色培養(yǎng),地形高度差,屬性克制等方面想繼拔高戰(zhàn)旗游戲的門檻需求,更需要玩家動腦子,無法靠簡單的裝備與等級壓制,也不是無腦的來回切磋,所幸我對jrpg游戲愛的足夠深沉,否則我都與戰(zhàn)旗巔峰失之交臂。在評價《皇家騎士團2》等但“歷史年代感十足”的經(jīng)典游戲我覺得必須遵循的就是“聯(lián)系的多樣性”,一切都要以時間、地點、條件為轉(zhuǎn)移,它們的畫面經(jīng)過時間的沉淀不可避免地刻上“舊游戲”的烙印,更不用說《皇家騎士團2》之所以能有被重制的資格想必然放在今天并不是因為它的畫面出色,誠然,上世紀(jì)90年代它也也是畫面上的黑馬,它只隨意能被玩家追捧為經(jīng)典,巔峰,被無數(shù)制作組模仿,但終究是望洋興嘆,甚至是望其背向,很大一原因想必是松野泰己在90年代首創(chuàng)的獨特超前玩法系統(tǒng)以及融匯真實戰(zhàn)爭背景劇情設(shè)定,人與人之間的戰(zhàn)爭,并非一貫的"懲惡揚善""拯救世界"。我想這也很大程度上勸退新玩家,戰(zhàn)旗這一本是慢時代的游戲在快餐時代難以被接受,更別說在"神作,巔峰"等高度的加持下盲目跟風(fēng)的玩家。更多的玩家追求的是畫面的華麗,劇情的簡言意駭,而并非需要刨根問底,抽繭剝絲沉重且慘痛的歷史故事劇情,任性的說,我屬于前者,也屬于后者。
??"沒有真正的友誼,只有真正的利益"想必這句歷史箴言是戰(zhàn)旗游戲始終脫離不開的劇情核心。尤其在《三角戰(zhàn)略》《皇家騎士團》等極具現(xiàn)實色彩的游戲中體現(xiàn)的淋漓盡致。團結(jié)的背后必然有利益的糾紛,在《皇家》里頭,你甚至要防范自己的親朋好友,即使是國王,也逃不過部下的利刃,真實到以至于好心救下一位平民,她也依然對你提心吊膽,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰。游戲中并沒有JRPG游戲中喜聞樂見的bmg的愛情故事,只有在國與國紛爭下戰(zhàn)火橫飛、血肉模糊甚至是眼下唯一親人的離去。于是在無盡深邃黑暗中飄忽不定的焰苗想染料一般滌盡黑暗,屬于年輕英雄的故事終究落下了帷幕,載入了史冊,即使戰(zhàn)爭依然蓄勢,英雄也會挺身而出吧。唯一令我覺得突兀的是結(jié)局的劇情居然還是回歸到了擊敗惡魔類似的劇情上,主角竟為了和平能將打下的江山拱手相讓..
??快節(jié)奏時代下的我們也許會不可避免地與時俱進,逐漸拋棄舊時代的產(chǎn)物,社會如此,電子游戲也是如此,以至于現(xiàn)如今的手游更趨向快餐化,甚至讓人覺得玩游戲不是一種享受,是日復(fù)一日,每天必須完成的"工作",當(dāng)日常玩家也都將游戲當(dāng)做工作時,想必原屬于"游戲"一詞的價值也將蕩然無存了。我們?yōu)楹尾煌O履_步休憩,時常回味舊時代留給我們的回憶,宛如松野泰己上世紀(jì)90年代留給05后的我這跨越30年間的經(jīng)典,ff7給予我心里沖擊,ff10撕扯淚腺的遺憾,挺美好的。
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