武器平衡問題的邏輯思考
武器屬性分為三大項:面板、耗精、模組
模組包括:動作、長度、范圍、削韌、起手速度、連段速度、蓄力速度、沖擊力、霸體
(面板耗精是數(shù)值游戲,模組是武器靈魂)

請明確一個概念:游戲平衡性服從于多樣性和趣味性,缺少多樣性換來的絕對平衡,俗稱同質(zhì)化,大家使用同樣的武器,或者換皮武器,平衡也達到了,但卻是以玩家最不應(yīng)該愿意看到的方式。玩家需要的是相對平衡,什么是相對平衡:保持差異化,讓每一把武器都有自己的定位,強者不至于太強,弱者不至于太弱。(線索:多樣性)
理解以上之后觀察魂3的游戲機制。魂系列是PVE和PVP一體化的游戲,勢必照顧兩方的平衡問題。如果改成網(wǎng)游的副本模式,做兩套平衡體系,刷圖一套,pk一套,明顯是不智之舉,違背游戲設(shè)計理念。地圖連貫性畢竟是魂系列獨特之處。(線索:一體化)
到此讀者需要明白,多樣性+一體化,要求相對平衡,結(jié)果就是:一把武器的主力定位,是落在PVE和PVP兩大范圍合集中的。如果有一把武器PVP和PVE都強勢,這是平衡性差的表現(xiàn)。相反,有人抱怨xxx武器PVP強勢,PVE垃圾,這恰恰是平衡到位的體現(xiàn)。因為它的主力定位就是PVP。有些高面板短手武器不適合打人,因為他們定位就是PVE。

魂3版本更迭至今,熟練削弱,多種質(zhì)變加強;出血被砍,冰系崛起;主流輕武器不同程度削弱,重武器重甲大幅加強。武器平衡性其實有所改觀,我認為值得思考的不只是武器,而應(yīng)包括輸出模式。
魂三的PVE不可避免地有陷入“打樁”的嫌疑,時至今日PVE武器的強弱,DPS仍然是主要指標,即使開發(fā)出削韌、沖擊力、弱點打擊的等玩法,依然不能撼動它。由于輸出主要看連段攻速、耗精、面板這幾個屬性,對長度、起手、霸體等多數(shù)屬性不敏感,這導致單純的PVE平衡不好做。模組差異化會造就垃圾武器,同一化會造成武器同質(zhì)化。我想老賊看到了這一點,他的對策是讓怪物設(shè)計更多樣,讓PVE內(nèi)部的武器定位拉開差距。比如加強了洛騎銀騎這種“中韌怪”的強度;設(shè)計了小姐姐和黑龍這兩個我認為很特殊的BOSS,前者的韌性對重武器友好,后者亂動的模型讓短武器吃癟。(線索:輸出手法)
另外,如果是純PVE游戲,那么平衡性根本沒那么重要。大部分玩家要的是強強聯(lián)合,大家都爽才是真的爽。限定時間內(nèi)打出差不多的傷害,所有武器DPS相等,估計這是他們所期望的。武器模組不同而輸出相同,這時平衡早就不存在了。

思路到這里開始發(fā)散了。如果不同的BOSS機制需要不同的武器,那么開荒怎么辦?一把武器吃遍天合不合理?強化材料是不是該放寬?做成只狼的模式又覺得不行,玩黑魂不就玩?zhèn)€打法自由嗎?給boss多設(shè)計弱點然后不強制使用?我又想老賊不如設(shè)計個純教槍BOSS,所有BOSS都讓玩家操控,統(tǒng)一PVP平衡就完了。。。越想越離譜。。

總結(jié):
1.因為打怪pk一體化,武器平衡的話題注定無法局限在單純PVE或PVP。
2.輸出模式?jīng)Q定強弱傾向,輸出模式偏科,模組需求單一,勢必造成武器失衡。
3.雖然游戲平衡是不怎么樣,dlc一代比一代強,但是很多人沒噴到點子上,亂黑。還有,魂3早就不更新了,努力發(fā)掘武器優(yōu)點才是正道。但是我嚴重質(zhì)疑有些無腦黑的游戲水平是否足以玩透一件武器。
4.文章只是邏輯思考,細節(jié)不過多展開。隨便質(zhì)疑。