《最后生還者 第二部》發(fā)售紀念訪談:「極度細膩」造就「極致真實」

原文來自篝火營地合作媒體:fami通
本次《Fami 通》編輯采訪到的是本作的兩位開發(fā)者,一起看看他們訴說對本作傾注的強烈情感和開發(fā)背后不為人知的秘密。
導演,Neil Druckmann(文中簡稱 Druckmann)

策劃艾莉「復仇之旅」主題的矛盾心路歷程
—— 請您再給我們說說《最后生還者 第二部》的故事主題吧。
Druckmann:這個主題想必大家已經在前作的交互游玩體驗中感受到了,那就是類似父母對孩子的那份「無條件的愛」、「無償的愛」。我們探尋的是,人類出于這份愛,能夠付出到何種地步。因此在游戲中,既有著溫暖美好的時刻,然而隨著臨近結尾,也暴露出殘酷黑暗的現(xiàn)實。最終,喬爾為了救出艾莉不惜背負怎樣的代價,是我們希望玩家能夠深刻感知的體驗。本作探求的故事主題與第一部基本相同,依然是「為愛付出」。但這回不同的是,我們給艾莉增添了「深愛之人身受重傷」的設定,極重感情的艾莉為了自己的愛人,開啟了復仇之旅。
—— 為什么這次的主題要設定「深愛之人身受重傷」這一條件呢?
Druckmann:我們認為加上這個設定會讓故事更富有戲劇沖突,并且我們還設置了可能會令玩家難以抉擇的選項,為了能在選擇行動的過程中感受到艾莉與喬爾的不同,設定這個條件最合適不過了。與喬爾相比,艾莉的性格更加純粹而熱烈。比如同樣是遭遇了他人的欺凌,喬爾奉行現(xiàn)實主義,會審時度勢做出最優(yōu)選擇,甚至包括妥協(xié),然而艾莉卻會產生「絕對無法原諒」、「絕不會輕易放過」的想法。因此我們認為,增加這樣的條件設定,會讓玩家更加切實地感受到兩人的差異。

—— 但是,在經歷了前作那段殘酷的旅途后,很多玩家都希望喬爾和艾莉從此過上平安幸福的生活。然而在本作中,艾莉卻將再次開啟一段危機四伏的旅程,各位開發(fā)者們作為艾莉的「生身父母」不會為此感到糾結矛盾嗎?
Druckmann:當然糾結過。我們不僅在前作上傾注了大量的心血和時間,本作同樣也開發(fā)了很長一段時日,自然對這二人(喬爾和艾莉)產生了很深的感情。不過,若是在前作結局之后草率地編寫一個「喬爾和艾莉從此過上了平穩(wěn)幸福的生活」的故事,則無法表達我們對二人的尊重之情。
—— 對于喬爾和艾莉的敬意嗎?
Druckmann:是的,在思考怎樣才算是對他們致以最大的敬意時,我們想到的最終答案就是盡力把喬爾和艾莉描繪成真實存在的人,并通過符合二人作風的故事來觸動人們的心弦??v使萬般糾結,我們依舊把主題設定為了「復仇」。
—— 從面部表情的波動上看,在過場劇情中人物表情的變化簡直驚人得真實,想必在這方面下了不少功夫吧。
Druckmann:只有玩家們對游戲角色投入真情實感,把他們當作真實存在的人類看待,本作的故事才能成立,因此我們在過場的劇情演出上耗費了大量的心血。在設計場景時,我們一邊構想該游戲角色在當下的節(jié)點翻涌著什么情緒、想要傳達什么訊息,一邊進行開發(fā)。對于游戲的主要角色,為了盡可能還原出演員們精彩絕倫的演出,我們開發(fā)出了一套新的人臉表情動畫系統(tǒng),你可以通過人物的皮膚紋理、骨骼形態(tài)、眼睛充血等微小的細節(jié),感受到演員本身的精湛演技。游戲中,人物面部特寫與動作捕捉都十分自然,戰(zhàn)斗時生氣、害怕的表情也更靈活生動。

—— 您希望玩家能更關注什么方面來游玩呢?
Druckmann:我們進行了很多優(yōu)化改善,比如新實裝的「伏倒(匍匐)」動作配上了獨特的動畫,還優(yōu)化了敵人的 AI 算法等等。但是與其說想讓大家只關注哪一點,我們更希望玩家們能夠體驗到這是一款整體高水準高質量的交互故事游戲。頑皮狗出品,質量一定有保證。
—— 本作追加了嶄新敵人 —— 可以追蹤艾莉的巡邏犬,大大增加了戰(zhàn)斗時的緊張感,可以跟我們說說這么做的原因嗎?
Druckmann:本作中登場的感染者是現(xiàn)實中不存在的敵人,然而我們其實是想打造一部極富真實感的作品。所以我們在思考導入新的敵人的過程中,浮現(xiàn)出了一個有趣的想法,那就是在《最后生還者》的世界中,可以利用訓練有素的軍犬來巡邏或者追蹤敵人。在 AI 管理方面,前作中可以使用視覺和聽覺來感知敵人。本作中新增了巡邏犬的嗅覺,應該也會給大家?guī)硇碌挠瓮骟w驗。而且,這也讓敵人顯得更有人情味,因為巡邏犬隨主人一起行動,它被殺死后主人將倍受打擊,并且做出痛苦崩潰的反應。
—— 那么愛狗人士們肯定也會猶豫吧。
Druckmann:我也是「犬派」,所以十分能理解這份心情。請大家多多嘗試各種方法,不用非得置狗于死地。
—— 最后您有什么想對玩家說的?
Druckmann:一直以來久仰《Fami 通》大名,當年我還只是一名玩家,也曾四處搜羅《Fami 通》的雜志,我知道貴社在玩家中非常有人氣,能夠接受采訪我感到十分榮幸。不知道讀者們會對我們這部歷時甚久、潛心開發(fā)出的游戲有些什么感想呢?我已經忍不住開始期待了。

美術總監(jiān),John Sweeney(文中簡稱 Sweeney)

追求極致真實而誕生的世界
—— 許多人驚嘆于公開的視頻中那美麗的風景,還有登場角色們精湛的演技,請問是運用了什么樣的手法才得以實現(xiàn)的呢?
Sweeney:我們致力于提升本作各方面的整體品質,爭取能超越前作。尤其在精細地描繪角色上投入大量精力,提升了全體模型和質感的分辨率,增加細致入微的動畫,設置了游戲世界中的全部要素會隨角色的行動給出反應及變化的系統(tǒng)。環(huán)境設計上,不論是西雅圖的風吹拂著的荒野草原,還是潛伏著感染者的房屋內的陰暗角落,我們都力圖把游戲中的場景還原現(xiàn)實做到極致。環(huán)境設計師數次前往西雅圖取景調研,將當地的植物和土壤用于攝影測量并掃描至電腦,獲得了開發(fā)時珍貴的第一手資料。我們還實地造訪了艾莉在西雅圖之旅中會經過的所有地點,行走于每一條街道,詳細地調查了每一處細節(jié)。
—— 正因為你們苦心追求極致,才打造出這么真實的游戲吧,一點兒也看不出是虛構的世界。
Sweeney:新系統(tǒng)也發(fā)揮了重要作用,它可以模擬某種特定的粒子,從而使風、霧、雨、血看起來和真的一樣,應該也會影響玩家游玩時看到的環(huán)境效果。這是我們的技術人員殫精竭慮、煞費苦心的杰作,可以稱得上是一項令人驚艷的技術成果。我永遠也不會忘記開發(fā)團隊的 Artem Kovalovs 向我展示新系統(tǒng)的那天,看到沿著艾莉的手腕滑落的雨滴真實得仿佛觸手可及,甚至還會隨著艾莉的射擊角度和重心的改變而變化墜落形態(tài),大家都興奮得手舞足蹈,因為這個新系統(tǒng)應用于環(huán)境開發(fā)時,居然能呈現(xiàn)出足以以假亂真的雨滴效果。

—— 的確在本作中,天氣與環(huán)境的表現(xiàn)更加真實。
Sweeney:現(xiàn)在的光影技術已經有了長足的進步,可以在空間里營造一些特有的氛圍。玩家在本作中進入有感染危險的區(qū)域前,可以明顯感受到之于前作要更加濃郁到令人毛骨悚然的陰森氣氛,而這正是剛才介紹過的新系統(tǒng)的功勞。
—— 本作的美術設計中最艱難的部分是?
Sweeney:整體來說還是光影部分。本作在環(huán)境光源和間接光源對于移動中的主角和周圍環(huán)境的影響上下足了苦工,為此必須制定出滿足多種條件、適用長時間游玩的光影規(guī)則。其中之一就是使用了用于E3的 demo 中研究確立的光影手法,但仍須找到環(huán)境光的衰減與游戲中人眼可視范圍之間的平衡。

—— 您希望玩家們重點關注什么地方?
Sweeney:請大家多留意本作的色彩(色調)方面。通過熟練地拿捏細膩的色彩和光線,我們希望從視覺上喚醒玩家去關注故事中的角色正在經歷的一些特定的感情。在創(chuàng)作色彩劇本(確定每一幕場景的配色以及光影的工作)初期階段時,我們的中心課題就是建立這種「視覺系統(tǒng)」。為了能應用在整體的游戲中,我們不斷探尋各種方法,從而使這個系統(tǒng)得到了質的飛躍,在視覺層面上增強了敘事效果,豐富了人物性格塑造,期待能夠在無形之中提升玩家體驗故事時的游玩感受。
—— 請您對翹首以待游戲發(fā)售的粉絲們說幾句吧。
Sweeney:我等不及想知道大家的反響了。為了讓前作粉和新玩家都能感受到這部作品的特別之處,我們開發(fā)團隊全體人員不斷挑戰(zhàn)極限,雖然過程艱辛,但大家都十分享受、樂此不疲,祝愿各位玩家也能夠享受到一場酣暢淋漓的游戲盛宴。
編譯:椎名梨