全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘3創(chuàng)建戰(zhàn)斗動(dòng)作教程

需要用到的工具RPFM跟AssetEditor


創(chuàng)建部分
首先用RPFM從data里導(dǎo)出一個(gè)animtion_tables.animpack
這個(gè)是戰(zhàn)斗動(dòng)作封包,所有的戰(zhàn)斗動(dòng)作都在里面,后面你改完后還要放進(jìn)去,路徑在data/animations/database/battle/bin/


之后先給它改個(gè)名,只要?jiǎng)e跟原版的名字重復(fù)就行了,注意不要用中文,我這里方便演示就用的中文

之后雙擊打開(kāi),在右邊的框里找到你要當(dāng)作藍(lán)本創(chuàng)建的動(dòng)作,這里我用赫潘絲的步行動(dòng)作為示范,赫潘絲步行動(dòng)作為hu1_dlc14_repanse_2handed_sword,雙擊它,然后左邊也會(huì)出現(xiàn)一個(gè),這就表示你從封包里提取了這個(gè)動(dòng)作

提取成功后,再把右邊整個(gè)文件夾所有動(dòng)作全部刪除,選中整個(gè)文件夾后鍵盤按Delete

之后保存pack

然后再給你剛才提取出來(lái)的動(dòng)作也改個(gè)名字

這里特別說(shuō)明下,改完名后你可以直接點(diǎn)擊bin文件進(jìn)行編輯,也可以再把bin文件放回剛才被你清空的animpack封包文件里進(jìn)行編輯

但是RPFM只能編輯沒(méi)被放進(jìn)封包文件的bin,可是有一部分bin文件目前RPFM打不開(kāi),比如hu1d_welf_lord_hr1_warhorse_sword_bow(木精靈林地領(lǐng)主騎馬動(dòng)作),那這種情況只能采取第二個(gè)方案去編輯bin文件

第二種辦法就是用AssetEditor去編輯,AssetEditor跟RPFM不同,它反而只能編輯已經(jīng)放進(jìn)封包文件的bin
這里先把剛才的動(dòng)作放進(jìn)之前清空的animpack封包文件,雙擊被清空的animpack封包文件,然后在左邊雙擊剛才改名的新動(dòng)作,之后右邊就會(huì)出現(xiàn),它就會(huì)被放進(jìn)封包文件,然后在外面的bin文件你可以保留也可以刪除,反正不影響,游戲只會(huì)讀取animpack封包文件里的動(dòng)作

之后再次保存你的pack,然后用AssetEditor打開(kāi)你的pack

找到剛才的animpack封包文件,雙擊打開(kāi),右邊再找到你的動(dòng)作


編輯部分
這里右邊的Name里面的內(nèi)容,必須跟你的bin文件同名,也就是說(shuō)我這里要把hu1_dlc14_repanse_2handed_sword改成glf_new_2handed_sword

下面SkeletionName的也要跟動(dòng)作骨骼匹配

SkeletonName里的humanoid01則是動(dòng)作骨骼,這個(gè)骨骼ID可以在battle_animations_tables中找到,左邊Key位戰(zhàn)斗動(dòng)作ID,也就是Man animtions,而右邊Skeleton就是就是我們要找到的動(dòng)作骨骼

下面框里這樣一段是一個(gè)動(dòng)作
比如這里Animation Slot="ATTACK_1"?代表近戰(zhàn)攻擊方式1,你如果要更換,只要把這段里面三個(gè)跟動(dòng)作相關(guān)的文件路徑替換就行了
第一個(gè)anim文件是動(dòng)作文件
animations/battle/humanoid01/2handed_sword/attacks/hu1_2hsw_attack_01.anim
第二個(gè)anm.meta是配置文件,這里能修改動(dòng)作的特效,濺射等等
animations/battle/humanoid01/2handed_sword/attacks/hu1_2hsw_repanse_attack_01.anm.meta
第三個(gè)snd.meta文件是音頻文件,這個(gè)是動(dòng)作配套的音頻文件
animations/audio/battle/humanoid01/2handed_sword/attacks/hu1_2hsw_attack_01.{1d165a0}.snd.meta

如果你要新增動(dòng)作,那就在ATTACK_4下面再加一段,然后命名ATTACK_5,然后其他動(dòng)作也是同理
需要注意的就是動(dòng)作跟動(dòng)作骨骼要相匹配,比如說(shuō)hu1就只能用hu1的動(dòng)作,你不能把hu1d的動(dòng)作給他
如果你想知道具體動(dòng)作的動(dòng)畫是怎樣的,你可以隨便打開(kāi)的你要的模型,然后點(diǎn)擊下面的Animation按鈕,然后在下面Filter框里搜索你要找到的動(dòng)作,之后上面就會(huì)自動(dòng)播放你選中的動(dòng)作

當(dāng)你全部的部分改完以后,點(diǎn)擊文檔上面的保存按鈕,可能會(huì)報(bào)紅框什么的,但不用管它

然后再點(diǎn)擊File,點(diǎn)擊Save保存整個(gè)封包文件

之后左邊修改過(guò)的東西都會(huì)變紅,然后你再右鍵pack,Save保存


注冊(cè)動(dòng)作
用RPFM打開(kāi)你的pack,從data里導(dǎo)入一個(gè)battle_animations_table_tables和culture_to_battle_animation_tables_tables

battle_animations_table_tables里面
第一個(gè)Key就是你的bin文件名
第二個(gè)Skeleton是人物骨骼名,你照抄原版的就行了,比如我這里因?yàn)楹张私z的骨骼是hu1,那么它這里的ID也就是humanoid01

culture_to_battle_animation_tables_tables
前面第一個(gè)Battle Animations Table里面填的還是你的動(dòng)作bin文件名
下面Culture Pack是陣營(yíng)ID,像帝國(guó)、巴托尼亞、高等精靈這類的,照抄原版的就行了

之后正常做你的MOD,把你改的動(dòng)作加到land_units_tables的Man Animation里

好了,創(chuàng)建戰(zhàn)斗動(dòng)作到這里就結(jié)束了
最后,如果有疑問(wèn)或是其他問(wèn)題,可以加群:1062096174
