微軟官方公布Xbox游戲通行證運(yùn)營數(shù)據(jù) 玩家與開發(fā)者獲得雙贏
微軟官方于GDC 2022期間公布了一系列Xbox游戲通行證Xbox Game Pass相關(guān)運(yùn)營數(shù)據(jù),該統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示XGP為玩家與開發(fā)者發(fā)行商帶來了雙贏的局面,進(jìn)一步印證著游戲行業(yè)訂閱制模式的可行性。
玩家方面:
首先在玩家活躍層面:在平均90天的統(tǒng)計(jì)周期,XGP玩家所游玩的游戲數(shù)量增加40%,游戲種類增加30%。在訂閱制出現(xiàn)之前玩家通常只玩自己熟悉的游戲類型,同時(shí)超90%的XGP用戶表示如果沒有XGP,他們不會去玩那些游戲。


其次在玩家數(shù)量層面:對比加入XGP前后90天的統(tǒng)計(jì)周期,XGP能夠帶來平均8.3倍的玩家數(shù)增長,最低是1.6倍增長,最高則是28倍增長。

第3在玩家消費(fèi)層面:XGP用戶的消費(fèi)比非訂閱用戶高出50%,其中游戲購買高出60%,DLC擴(kuò)展內(nèi)容購買高出45%,道具內(nèi)購高出45%。

開發(fā)商發(fā)行商方面:
首先在作品活躍層面:大型發(fā)行商作品加入XGP的首個(gè)30天用戶平均DAU是未加入的3.5倍,ID@Xbox獨(dú)立游戲作品首個(gè)90天用戶平均MAU是未加入的15倍。

其次在作品收益層面:取樣自2016VS2020,ID@Xbox付費(fèi)獨(dú)立游戲作品收入增長300%,其中110%來自游戲和DLC的收益,190%來自XGP分成和獎(jiǎng)勵(lì)收益。近2/3的收入增長都源于XGP。

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