《CRPG 通鑒》24. 《巫術(shù):狂王的試煉場》

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* 1984 年前,《巫術(shù)》在 Apple II 獨(dú)家發(fā)售。后來,這款游戲或移植或重置,最終得以在 SNES,PS1,Saturn,手機(jī)等多個平臺運(yùn)行??上У氖?,大部分版本僅在日本發(fā)行。
《巫術(shù):狂王的試煉場》(Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord)
作者:DB
翻譯:Jason

“安迪和我當(dāng)時都是 PLATO 系統(tǒng)的活躍用戶,這款系統(tǒng)讓我們深受觸動。上世紀(jì) 70 年代伊始,PLATO 包羅萬象,應(yīng)有盡有,從郵箱、聊天室、新聞組到多人實(shí)時游戲,各種功能一應(yīng)俱全。其中,地下城多人游戲最為突出……我們想努力做出一款能與 PLATO 的地下城多人游戲相媲美的單機(jī)游戲,并將其塞進(jìn)諸如 Apple II 這樣的‘袖珍’計(jì)算機(jī)中。就這樣,《巫術(shù)》橫空出世?!?/p>
——Robert Woodhead
《巫術(shù)》聯(lián)合作者

1978 年,兩名大學(xué)生安德魯 · 格林伯格(Andrew Greenberg)和羅伯特 · 伍特黑德(Robert Woodhead)開發(fā)了一款獨(dú)立 RPG 游戲。他們借鑒了以《地下密牢》(Oubliette)為首的一系列 PLATO 游戲,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行顛覆式創(chuàng)新。最后的成品讓人愛不釋手,玩家縱使夜夜通宵,也樂此不疲。
以往的地下城游戲,玩家總會扮演一位孤膽英雄。但這款游戲別出心裁,首次讓玩家控制一隊(duì)人馬,前往地下城探險。這些地牢由制作者精心設(shè)計(jì),險象環(huán)生,暗藏玄機(jī)。這就是史上影響力最深遠(yuǎn)的地下城游戲,巫術(shù)系列的開山之作——《巫術(shù):狂王的試煉場》。
不過,由于開發(fā)者選用 Pascal 作為程序語言,所以他們必須耐心等到 Apple 系統(tǒng)能夠支持這一語言后,才能讓這款游戲在任何一臺 Apple II 上運(yùn)行無阻。在此期間,開發(fā)者精益求精,進(jìn)一步優(yōu)化技術(shù)手段,完善游戲可玩性。在當(dāng)時所有發(fā)售的家庭電腦游戲中,若論游戲的復(fù)雜性與精致程度,無出《巫術(shù)》其右者,游戲開頭甚至還有一段開場動畫!
《巫術(shù)》很快成為 80 年代最暢銷的電腦游戲之一。它完全稱得上是一部“現(xiàn)象級”大作,連續(xù)多年登頂銷量榜與評分榜,一大批民間攻略、修改器及編輯器應(yīng)運(yùn)而生。
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《巫術(shù):狂王的試煉場》是一款純粹的地下城冒險游戲。與《魔法門》(Might and Magic)和《創(chuàng)世紀(jì)》(Ultima)不同,《巫術(shù)》沒有精雕細(xì)琢的宏觀設(shè)定與源遠(yuǎn)流長的歷史背景。玩家對地下城以外的世界幾乎一無所知——哪怕是游戲唯一的城鎮(zhèn)利佳敏(Llylgamyn),也不過是個草草勾勒的菜單界面,讓游戲角色能夠使用商店、旅館、酒館、神廟等提供的服務(wù)。[2]
雖然這款游戲有自己的主線任務(wù),即擊敗邪惡的首席法師瓦德納(Werdna),奪回王之護(hù)符。但實(shí)際上,游戲的精髓是探索盤根錯節(jié)的地下城,在一次次驚險刺激的戰(zhàn)斗中艱難求生,不斷加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)實(shí)力。這就是《巫術(shù)》成功的秘訣——專注打造一個看似簡單,卻引人入勝的游戲玩法,讓人愛不釋手,欲罷不能。
《巫術(shù)》給玩家營造一種“幽閉恐懼”的氛圍,通過硬核的玩法強(qiáng)化這一特征。本作沒有存檔機(jī)制,一旦團(tuán)隊(duì)有人陣亡,玩家只有三種選擇:一、找到對應(yīng)角色的尸體,將其帶回神廟,爭取一線生機(jī);二、使用稀有的復(fù)活咒,讓角色死而復(fù)生,但該角色的生命值將有所削弱;三、直接棄療,重新創(chuàng)建新角色。如果小隊(duì)團(tuán)滅,也是類似的選擇。[3]
由此可見,《巫術(shù)》要求玩家具有一定的危機(jī)分析意識與資源管理能力,玩家最終探索地穴的層數(shù)上限和其無傷清圖的能力息息相關(guān)。因此,每一場交鋒都會影響最終成敗。如果在打小怪的過程中無端浪費(fèi)自己的生命值,肆意揮霍法術(shù),這些起初看似微不足道的損失很快便積少成多,迫使玩家不得不打道回府。值得一提的是,游戲里沒有便捷好用的回城卷軸,玩家必須一步一步挪回主城。
除了戰(zhàn)斗,地下城本身也極具挑戰(zhàn)性。本作不提供地圖指引,每一層都充斥著諸如鬼墻[4],迷魂磚[5],傳送陣,落穴[6]等各種別具匠心的機(jī)關(guān)。大型地下城共分為十層迷宮,玩家要不斷向下探索。每到新的一層,找到通往下一層的樓梯或電梯都是當(dāng)務(wù)之急。這聽上去繁瑣燒腦,讓人望而卻步,但相信我,一旦踏上征程,必會流連忘返。
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不過,由于平衡性問題(如盜賊在戰(zhàn)斗中一無是處)與極不公平的機(jī)制(升級會降低角色數(shù)值),《巫術(shù)》也遭人詬病,最讓人抨擊的一點(diǎn)是地下迷宮特殊事件與特殊地點(diǎn)過于稀缺,導(dǎo)致部分迷宮的布局顯得平淡空洞。
好在這些不足在另兩款系列游戲里有所改善,分別是《巫術(shù) 2:鉆石騎士》(Wizardry II: Knight of Diamonds)與《巫術(shù) 3:利佳敏的遺產(chǎn)》(Wizardry III: Legacy of Llylgamyn)。游戲開發(fā)者在避免大幅變動玩法的基礎(chǔ)上,豐富游戲內(nèi)容,改善游戲體驗(yàn)。如今,人們視這兩部游戲?yàn)椤段仔g(shù):狂王的試煉場》的續(xù)作,但起初發(fā)售時,游戲開發(fā)商僅把這兩款游戲標(biāo)為“擴(kuò)展內(nèi)容”(即前作的額外內(nèi)容)。
《鉆石騎士》于 1982 年發(fā)售,要求玩家必須保留前作的存檔,否則無法游玩(后續(xù)移植版做了微調(diào),無須前作存檔也可創(chuàng)建新角色)。玩家所操控的小隊(duì)成員奉命找尋失落的傳說級鎧甲套裝,任務(wù)完成后這套鎧甲會作為獎品贈給小隊(duì)。除了與前作類似的硬核戰(zhàn)斗外,每一層的迷宮增設(shè)各種解謎游戲與有趣奇遇,讓整個探索過程更加耐人尋味。
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三部曲的收官之作是 1983 年發(fā)售的《利佳敏的遺產(chǎn)》。這次,小隊(duì)成員不再是前作的原班人馬,而是前作各角色的傳人。換言之,本作可以傳承前作角色屬性數(shù)據(jù),但等級將一律重置。該作角色的“陣營”概念有所強(qiáng)化,某些地區(qū),邪惡陣營不得入內(nèi),某些場所,守序陣營一律止步。這就要求玩家有所權(quán)衡,在游戲中調(diào)兵遣將,合理變更陣營屬性。更引人贊嘆的是,一方面,該作地下城的構(gòu)造繼承《巫術(shù)》一貫風(fēng)格,匠心獨(dú)具,別有韻味。另一方面,其解密、探索地點(diǎn)及游戲內(nèi)容的豐富性與前作相比有過之而無不及。
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《巫術(shù)》不僅開創(chuàng)一個獨(dú)特的游戲系列,更引領(lǐng)一種全新的游戲流派。除了 Sir-Tech 開發(fā)的八部游戲外,日本在遵循《巫術(shù)》體系下,還開發(fā)了超過 30 部官方游戲[7],受《巫術(shù)》影響的 DRPGs(地下城式角色扮演游戲)更是不勝枚舉。用一個詞來概括《巫術(shù)》系列能在游戲史上經(jīng)久不衰的原因,那就是“趣味無窮”。耳聽為虛眼見為實(shí),奇幻瑰麗的地下城等待你的造訪。[8]

1] 譯者注:斗士可進(jìn)階為領(lǐng)主或忍者,法師與牧師均可進(jìn)階為主教。領(lǐng)主屬于守序陣營,可治療隊(duì)友;忍者屬于邪惡陣營,擅長暴擊。由于陣營沖突,領(lǐng)主與忍者不可同時歸于同一小隊(duì)。
[2] 譯者注:城鎮(zhèn)有四個功能區(qū),神廟(Temple of Cant),交易站(Boltac’s Trading Post),冒險者酒吧(The Adventurer’s Inn)與邊郊(Edge of Town)。神廟可治療石化、麻痹等異常狀態(tài),復(fù)活陣亡角色(見后文),但無法恢復(fù)角色生命值。交易站顧名思義,獲得補(bǔ)給之處。冒險者酒吧為各角色提供住處,按費(fèi)用由低到高分別為馬廄、茅屋、經(jīng)濟(jì)適用間、商務(wù)套間與皇家套房。在酒吧過夜可恢復(fù)角色生命值與魔法值,費(fèi)用越高,回復(fù)效果越好。其中馬廄免費(fèi),僅能回復(fù)魔法值。邊郊是玩家進(jìn)入地下城,退出游戲等操作的執(zhí)行區(qū)域。
[3] 譯者注:即重新組建新小隊(duì),回到上次團(tuán)滅地點(diǎn),找回上一支小隊(duì)的尸骨,送到神廟或自行復(fù)活。無論哪種方式,代價都很高昂。神廟一切服務(wù)均需付費(fèi),且復(fù)活有幾率失敗,如果失敗,費(fèi)用概不退還。復(fù)活術(shù)只有高等級的主教方可施展,且有一定的失敗幾率,如果失敗,尸體將化為飛灰。玩家可收集骨灰送到神廟涅槃復(fù)活,但同樣需要高額費(fèi)用且有幾率失敗。
[4] 譯者注:看起來是面墻,撞上去后才能發(fā)現(xiàn)是一扇可以通過的門。如果不挨個檢查,很可能因此迷路。
[5] 譯者注:玩家踩到特定格子會改變面向方向,有時兩個場景方向完全相同,讓人暈頭轉(zhuǎn)向。
[6] 譯者注:玩家會墜落到迷宮下面某層的某個區(qū)域。如果失足跌入高等級怪物群中,后果可想而知。
[7] 如今,認(rèn)識《巫術(shù)》世界,《巫術(shù):利佳敏軼事》(Wizardry: Story of Llylgamyn)是不二之選。這是日本為SNES提供的“巫術(shù)三部曲重置版”,優(yōu)化原作畫面、界面與平衡性。
[8] 譯者注:由原文可見,《巫術(shù)1》稱得上是一個“美國出生,日本長大”的孩子。對目前的玩家而言,美國初版無論是粗糙的畫面還是硬核的玩法都很難上手。相比之下,日本各種移植版(文中的SNES, PS, WSC等)顯得更加親民。這些移植版的修改手段包括聘請畫師重新繪制高清怪物圖像,聘請知名音樂人為游戲添加BGM,迷宮畫面由左上角的小圖顯示改成全屏顯示,實(shí)現(xiàn)磚墻畫面與線畫模式的來回切換,引入手動存檔與輔助地圖等機(jī)制,大幅降低游戲難度。
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