五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

論Substance Painter的基礎(chǔ)材質(zhì)包使用max默認渲染器時在紅警2內(nèi)的表現(xiàn)力

2020-03-12 19:13 作者:日小皮Fantasycho  | 我要投稿

ICE Lab Copyright 2020,All right reserved.


本文共9575字。

前排提醒,極多圖警告,流量黨警告。

(先說一下,現(xiàn)在各位看到的這篇文章已經(jīng)是我寫的第二篇文章了,第一篇文章因為B站專欄上傳圖片的bug與自動保存而導(dǎo)致已經(jīng)碼好的四千多字與三百多張圖全被誤刪。所以……唉,不多說了)


前排提醒這篇文章的受眾群體與注意事項。

1.此文章是針對Substance Painter(下文或簡稱SP)的材質(zhì)使用指定的手段(下文會提及)導(dǎo)出以后產(chǎn)生的指定效果的對照表,請有需求的人自行閱讀。

2.如果你只想學(xué)程序貼圖或是不會拆UV,那么可以無視本文了。

3.本文不是教程,所以對3D軟件與SP的疑問請不要問我,我怕誤人子弟。

4.如果你更傾向于使用Body Painter等其他貼圖軟件,歡迎互相交流心得。



隨著PPM論壇(Project Perfect Mod,國外知名CNC系列游戲的modder論壇)上放出的一部分WW制作紅警2時使用過的max原稿,我們可以很清楚的得出一個結(jié)論,那就是紅警2的所有東西應(yīng)該都是3D制作的(shp是渲染來的,vxl是帶位圖貼圖轉(zhuǎn)的,證據(jù)可對比灰熊坦克(載具)與廢棄的灰熊坦克(建筑)(又名“天譴坦克”,其實是翻譯有誤)),所以既然到如今,制作一個優(yōu)質(zhì)的紅警2mod,建模已經(jīng)是必不可少的手段時,我們則需要了解更多有關(guān)建模的內(nèi)容。

灰熊坦克與“天譴坦克”比對圖,很明顯發(fā)現(xiàn)這兩者就是一個東西

但是,如今的建模工藝跟以往早已今非昔比,且不論精度,就光論模型表現(xiàn),哪怕面數(shù)相仿,現(xiàn)代游戲的引擎也會讓一個模型顯得更加好看,因此,現(xiàn)代的建模師們?yōu)榱诉m應(yīng)自己的工作,往往會選擇現(xiàn)代化的手段來制作模型與渲染模型。以貼圖為例,貼圖是模型的衣服,是一個模型的最重要的東西之一,我們可以清楚看到,以前的模型或是低配置平臺的模型表現(xiàn)的不盡如人意的原因很大程度上就是貼圖的缺乏。貼圖上以CNC將軍為例,將軍的模型表現(xiàn)力普遍不行,原因很大程度上就在于它的模型貼圖只有一層漫反射層。而現(xiàn)在比較有名的3D游戲-星際爭霸2里,每個模型基本上都會使用SpecGloss方式來引用所有貼圖,從而能配合引擎運算達到一個很美好的效果。問題來了,現(xiàn)代模型師們之所以能做出更美好的模型,很大程度上都取決于工具的進步,那么現(xiàn)在的模型師們所使用的工具與以前的模型師有何不一樣的地方呢?


Substance Painter,一個由Allegorithmic公司制作的現(xiàn)代貼圖繪制軟件。由于其無與倫比的方便性與超強的兼容性(所繪制貼圖導(dǎo)出規(guī)則遵從市面所有主流渲染器或游戲引擎,包括Arnold,Corona,Cry Engine,Unreal Engine,Dota2,Redshift,VRAY,MetalRough類,SpecGloss類等),Adobe公司在2019年1月收購了該公司來助力自己公司的產(chǎn)品在次時代3D引擎上的表現(xiàn)力。能被Adobe看上的公司可見其能力的不凡。也正是因為其制作貼圖的簡單方便,現(xiàn)在主流公司的工作人員或是獨立設(shè)計師基本上都會學(xué)習(xí)它來適應(yīng)自己的工作。


SP logo


很顯然,在西木制作紅警2的年代,這種神奇的工具還沒被創(chuàng)造出來,所以假如我們真的需要去模仿那個年代的模型從而做一個適合紅警2畫風(fēng)的mod的話,很顯然我們需要一張比對表來告訴我們SP的材質(zhì)到底在紅警2的引擎里會表現(xiàn)成何種樣子。這也就是我寫這篇文章的原因。


一.前言

在之前的專欄里我寫過,一個單位類shp的合理顏色其實只有240個左右,其他的顏色不是強制透明色與常亮色,就是所屬色。但是我相信很多玩家在玩紅警2的時候并沒有感覺自己建造的建筑或者是使用的坦克的顏色色調(diào)單調(diào),這是因為西木在配置紅警2的色盤時就結(jié)合了自己的目標(biāo)配色,所以顏色才不會顯得單調(diào)。而現(xiàn)代材質(zhì)的表現(xiàn)力包含的顏色可是很多的。因此在使用SP給你需要做進紅警2的模型上色之前,你需要考慮到這幾點。


1.紅警2的仿真表現(xiàn)力到底是通過何種方式表達出來的?

很明顯,紅警2的每個陣營都有一個自己陣營的色調(diào)特點。以建筑為例,蘇軍是紅磚頭,銀色鐵皮與鉚釘結(jié)構(gòu),偶爾會有一些黑色(比如礦場與核彈);盟軍是藍灰色低飽和度混凝土,棕色六邊形地板紋路,偶爾會有黃色點綴,藍灰色鐵皮與白色珠光的淺藍白色玻璃;尤里則是深褐色磚墻,同時金屬都偏銹跡色,玻璃更傾向于黃灰色的類似實驗室藥瓶的感覺。

2.紅警2內(nèi)的造型大概是個什么樣子?

蘇軍造型比較朋克風(fēng),鉚釘電磁原子能,比較有蒸汽革命的工業(yè)氣息,尖角少且常為點綴,細節(jié)處有包含俄羅斯民族特性風(fēng)格的掛件。盟軍造型比較科技風(fēng),具有信息化,智能化,現(xiàn)代化的感覺。而尤里造型則具有一定的宗教感,尖角更像是惡魔邪教的堡壘的感覺,整體建筑顯得比較舊,有一種廢物利用但有魔法加成的感覺。

3.假如我們設(shè)計自己的陣營,如何設(shè)計后丟進紅警內(nèi)會不違和?

丟進紅警里不違和的直接影響因素就是素材的配色。通過查看ww的源文件可以看出,大部分模型的高光度都打的十分的高。再加上紅警2的素材普遍分辨率較低,所以更高的辨識度則成為了至關(guān)重要的一點。因此我們可以得出一個結(jié)論,合理高光與對比度高的素材更受紅警2的歡迎。


二.前提條件

下面回到這篇文章的主題——Substance Painter上來,sp提供了許多方案來輸出你的貼圖,而這些方案的選擇,又與我們所選擇的渲染器有著直接關(guān)聯(lián)。現(xiàn)在紅2圈的主流渲染器是max默認線掃描渲染器,所以我們在sp繪制貼圖之前,需要調(diào)整sp到默認線掃描渲染器所需要的配置與輸出配置,我們才能在max里進一步的渲染。下面是本人推薦的配置步驟。

1.新建文件配置

著重注意的是,由于是丟進Max里的,所以Normal Map Format選擇的是DirectX來適配3dsmax(然而并沒什么卵用,通過我的實驗得出,默認渲染器下凹凸通道上Height貼圖的表現(xiàn)力遠超Normal貼圖)

2.配置通道

直接上圖不多bb

3.配置輸出方案

(有關(guān)PBR(Physically-Based Rendering,基于物理渲染,也可簡稱為物理渲染材質(zhì))的支持問題,據(jù)我的了解,似乎3dsmax的2014版本擁有物理材質(zhì)球的配置,然而我用的3dsmax2016的默認材質(zhì)中并沒得這個玩意,vray是有的,但是vray渲染邊緣不抗鋸齒需要雙層通道以及后期合成,所以不建議。但是為了高光貼圖的順利導(dǎo)出,目前根據(jù)我的了解,PBR還是要選上的。假如你使用的是其他的原生支持物理材質(zhì)球的3D軟件,比如blender或C4D等,來渲染Ingame幀序列的話,那你也是可以選PBR這個選項的…………)

(BB了這么多反正橫豎都要選)

4.Max內(nèi)配置

首先是貼圖配置

上圖,且是中英文對比圖

中文版
英文版、所有參數(shù)參考上圖而非本圖,bump貼圖參數(shù)400-500都行

為何要放中英文對比圖呢?這不是湊字數(shù),而是有一個非常關(guān)鍵的誤區(qū)在里面,我甚至都中過槍,所以特此來介紹一下。

眾所周知,貼圖導(dǎo)出的文件名一般都是英文名,所以使用英文版的max的用戶一般會對著貼圖的英文名字來上貼圖。就比如Diffuse貼圖上在Diffuse Color層,Specular貼圖放在Specular Color層,Height/Normal貼圖上在Bump層,Emissive貼圖上在Self-Illumination層等,但是,請不要把Glossiness貼圖放在Glossiness層,而是放在Specular Level層,以下是對比:

sp內(nèi)的Aluminium Insulator材質(zhì)在sp默認的iray渲染器的表現(xiàn)力

glossiness貼圖丟在glossiness層的效果,完全失真,徹底不對
改到specular level層以后,渲染出了更接近于真實的效果

至于其他的貼圖對應(yīng)問題,我暫時還不知道,歡迎各位讀者提出更多新發(fā)現(xiàn)。

然后是max文件配置

max文件使用的是ra2diy上的2016版紅警2場景文件,2019版亦可。


三.正文

在啰嗦了三千字以后,終于要進入正文部分了——論sp的材質(zhì)的默認設(shè)置在max內(nèi)的表現(xiàn)力。


在我寫第一版該文的時候,我想著以枚舉法來枚舉出系統(tǒng)自帶的122個智能材質(zhì)與99個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的相對表現(xiàn)。但是由于誤刪除,我之前的枚舉全部都失效了。而且在我枚舉的過程中,我感覺我做了許多無用而重復(fù)的事。原因就在于sp因為其次時代的本來需求,從而設(shè)置了大量長得很類似的材質(zhì),就比如皮膚系列材質(zhì)。

這種材質(zhì)光從示意圖上都看不出來區(qū)別,進游戲內(nèi)那就更看不出來了,我一個個都枚舉一遍只會增加讀者尋找可用消息的負擔(dān)

誠然,這些材質(zhì)在次時代表現(xiàn)引擎下會展現(xiàn)無與倫比的細節(jié)。然而在紅警2里,或許你辛辛苦苦弄的材質(zhì)表面花紋深刻好看,但Ingame大小也就幾百個像素還被限制了顏色,哪怕你自定義色盤其表現(xiàn)力也極其有限。所以我覺得我應(yīng)該以分類的方式來展現(xiàn)這些材質(zhì)的表現(xiàn)力。


另外,大小也是十分關(guān)鍵的,就以我剛剛展示的材質(zhì)球為例,假如這個材質(zhì)球直接丟進游戲里的話,由于其分辨率過高,大小則會極其失調(diào)。

真實比例,但是這個材質(zhì)球的分辨率其實只有300*300
在這個大小比例的材質(zhì)更具有參考性

所以接下來的展示我會以較小的分辨率來展示,以便得到與游戲內(nèi)更相似的效果。


還有一個很重要的點,假如你購買的是正版的sp,其社區(qū)會每周分享給你十幾個超棒的社區(qū)成員自制材質(zhì)。枚舉這些材質(zhì)是永無止境的,所以我決定從類別入手,來逐個解析不同類別的sp材質(zhì)在游戲內(nèi)的表現(xiàn)力如何。


3-1.Smart Materials智能材質(zhì)

智能材質(zhì)使用之前,請先烘焙來使得材質(zhì)邊緣計算算法能找到合理的邊框。(話說這是基本操作吧…)

3-1-1 Effect類

代表材質(zhì):Hull Damage

材質(zhì)演示

?effect類顧名思義,是一個疊加于材質(zhì)層以上的特效類,自身材質(zhì)默認遮罩是全黑,也就是全透明,假如你直接拉進模型本體上的話,則會……

?

而它們的正確使用方式是去除遮罩,比如使用區(qū)域填色將遮罩變?yōu)榘咨珡亩@現(xiàn)出相應(yīng)材質(zhì)。

涂抹掉一些遮罩以后,背景顯現(xiàn)了出來


max渲染效果如下:

原始

由于默認掃描器的自發(fā)光貼圖表現(xiàn)不力,我一般建議將自發(fā)光貼圖在ps內(nèi)以濾色并自身多次疊加的方式直接附著于漫反射貼圖上(效果比對見我過去寫的專欄CV4085755),所以接下來遇到需要自發(fā)光貼圖表現(xiàn)強力的時候我展示的效果都是處理后的貼圖產(chǎn)生的渲染效果。

max渲染效果(已合并自發(fā)光貼圖至漫反射上)如下:

處理后

總結(jié)一下就是,特效貼圖從來都不是一個主要貼圖,需要配合其他貼圖來一同表現(xiàn),Hull Damage的自身反光系數(shù)極低,適合做破損效果的表面貼圖。


3-1-2.Fabric類

代表材質(zhì):Fabric Burlap,F(xiàn)abirc Flannel Tartan,F(xiàn)abric Super Hero,F(xiàn)abirc UCP,F(xiàn)abirc WOODLAND

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

織物的特點就是自身反光不高,鑒于紅警2的特點,我并不建議大規(guī)模使用這種材質(zhì)來構(gòu)成主要建筑,步兵或shp載具,但在花紋上來看,這些材質(zhì)長得都挺不錯的,由于SP的花紋能自由縮放大小,有些材質(zhì)不妨來做一些特殊效果,比如帳篷頂布料啊,盟軍建筑的地板花紋啊等等。這些材質(zhì)普遍沒有自發(fā)光,所以可以直接調(diào)用所有貼圖,以下是渲染實例。

max實例

(Super Hero材質(zhì)的花紋沒了,另外我感覺凹凸調(diào)小一點或許更好)


3-1-3.Leather類

代表材質(zhì):Leather Fine Aged

材質(zhì)演示

皮革應(yīng)該與織物表現(xiàn)程度類似,但表面更油一些,從而有更好的反光效果。

max實例
(然而并沒有什么不同)


3-1-4.Marble類

材質(zhì)代表:Marble Polished,Marble Verde Alpi

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

先放max效果吧。

max實例

左邊的材質(zhì)花紋豐滿,而且剛好不大不小,既能顯示出來花紋,又不至于太糊。而右邊換個色是有潛力做出盟軍混凝土的標(biāo)準(zhǔn)配色哦,值得推薦。


3-1-5.Metal類

材質(zhì)代表:極高光:Aluminium Anodized Red

? ? ? ? ? ? ? ? ? 高光:Gold Armor

? ? ? ? ? ? ? ? ? 亞高光:Bronze Armor

? ? ? ? ? ? ? ? ? 銹蝕描邊:Steel Painted

? ? ? ? ? ? ? ? ? 無高光:Steel Painted Worn

? ? ? ? ? ? ? ? ? 粗糙均勻銹蝕:Steel Ruined

? ? ? ? ? ? ? ? ? 特殊:Machinery

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)展示
材質(zhì)展示

max演示如下

max實例

首先,極高光的表現(xiàn)依賴于PBR,所以max里表現(xiàn)并不能完全展現(xiàn)其實力,高光則是通用金屬類,至于表面粗糙則是紋理,可以換其他類似的金屬材質(zhì)或是取掉凹凸材質(zhì)層來消掉,亞高光沒啥好說的,銹蝕描邊的描邊功能配合合理布線與凹凸能做出很好效果,但要考慮元件大小。后面則為特殊類,如果有需要的話可以單獨引用。


3-1-6.Organic類

材質(zhì)代表:Creature Tongue,Skin Human Simple,Creature Teeth。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

皮膚其實在次時代里倒是滿滿的細節(jié),不過做紅2的話,就只看花紋了,所以我選了幾個花紋明顯的拿來展示一下。

max實例

整體材質(zhì)類似石頭。


3-1-7.Plastic-Rubber類

材質(zhì)代表:高光:Latex Black

? ? ? ? ? ? ? ? ? 亞光:Plastic Armor Simple

? ? ? ? ? ? ? ? ? 臟斑:Plastic Dusty

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max實例如下

max演示

額,就那樣吧,沒啥太大的特點


3-1-8.Stone類

石頭材質(zhì)就倆,所以我就都展示出來吧,但是剛剛的大理石材質(zhì)其實在紅警內(nèi)更像混凝土材質(zhì),而真正的混凝土材質(zhì)又更像石頭材質(zhì)……

材質(zhì)展示
材質(zhì)展示

max材質(zhì)演示

max演示
max演示

玉石倒是挺適合做一些特殊的雕像的,而且展現(xiàn)能力還可以哦。而且sp的樣例文件里附送一個玉石蛤蟆雕像(-1s),可以考慮做進紅警里試試。


3-1-9.Translucent類

相信紅警2modder們對這個詞可謂是印象深刻了,因為這是art里的一句話,用來規(guī)定shp的半透明程度的。而sp內(nèi)的半透明材質(zhì)并非真的半透明,而是通過菲涅爾來表現(xiàn)的不同入射角度時所出現(xiàn)的不同的反射率。


以下關(guān)于菲涅爾的介紹,引用于CSDN網(wǎng),我撰寫本文非盈利性質(zhì),如侵權(quán)請聯(lián)絡(luò)我刪除。

在計算機繪圖中,菲涅爾指的是在不同入射角度時所出現(xiàn)的不同的反射率。具體的說,光的入射角度越大,反射率越高(如果水質(zhì)夠清晰,當(dāng)你垂直的看水面時,是看不到自己的臉的,只能看到水底。而當(dāng)你的目光和水面接近水平時,就看不到水底,反而可以看到湖面對岸上的樹之類的倒影)。這意味著開了菲涅爾的物體,渲染出來的物體的邊緣會有明亮的反射。大多數(shù)人都應(yīng)該很熟悉這個概念,它在計算機繪圖中不是個新詞。但是PBR在菲涅爾方程上做了一些很重要的修正。首先,對所有的材質(zhì)來說,當(dāng)以接近水平的角度來觀察光滑物體的邊緣時,會出現(xiàn)近乎完美的鏡面。是的,真的,任何物體都可以作為鏡子,只要它是光滑的,并且以正確的角度觀察。直覺上會覺得這不科學(xué),但是這很科學(xué)。第二點,對于不同材質(zhì)來說,入射角度對應(yīng)的曲率或者是梯度并沒有明顯的區(qū)別。金屬是最特別的,但也沒特別到哪里去。(說實話這段翻譯我沒太明白,看下面的圖可以發(fā)現(xiàn)不同材質(zhì)在0°入射角時的反射率差別最大,而在90°時都無限接近了100%,所以差別還是蠻大的。不過反射率在靠近0°時爬升的很慢,這時確實是沒什么太大變化
————————————————
版權(quán)聲明:本文為CSDN博主「Auv_525」的原創(chuàng)文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版權(quán)協(xié)議,轉(zhuǎn)載請附上原文出處鏈接及本聲明。
原文鏈接:https://blog.csdn.net/weixin_42660918/article/details/80989738


說人話就是,這是一個默認線掃描器達不到的效果。以下是我嘗試性的渲染案例。

哦對,金屬材質(zhì)的極高光代表也是具有菲涅爾效果的,然而實際渲染效果反光率還不如高光。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max內(nèi)演示

max演示

果不其然,跟極高光效果一模一樣,這種材質(zhì)可以考慮用來做一些不那么紅警2風(fēng)格的科幻建筑或是新陣營建筑,不過度要把握好,不然會出現(xiàn)大規(guī)模畫風(fēng)不一致的問題。


3-1-10.Wood類

材質(zhì)代表:Wood Ship Hull Nordic

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

sp里擁有很多不一樣的木紋材質(zhì),我在這只拿出一個木紋材質(zhì)來表現(xiàn)對比度,反光與材質(zhì)特性。其他木頭應(yīng)該除了花紋以外,反射特性應(yīng)該沒啥變化。

max演示


自此,智能材質(zhì)大類全部介紹完畢,下面是材質(zhì)大類介紹。


3-2.Materials材質(zhì)

3-2-1.Concrete - Asphalt類

材質(zhì)代表:Concrete Simple,Concrete Bare

全類包含隨機性

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

值得說一下,紅警2內(nèi)的混凝土用大理石材質(zhì)或是半磨砂金屬銹蝕材質(zhì)做也是可以的,當(dāng)然,假如深化這個玩意的凹凸效果,這種混凝土材質(zhì)也可以做自然擺件,比如沙石,以下是max效果:

max演示

高光不足,但是表面紋理還不錯。


3-2-2.Dynamic類

這個類我簡單截圖一下,就不丟進Max里渲染了,因為這個類都算是筆刷特效吧,需要配合基礎(chǔ)底材質(zhì)來一同使用,這與智能材質(zhì)3-1-1.Effects類類似。我在這只放全部截圖了。

材質(zhì)全演示


3-2-3.Fabirc類

大致同智能材質(zhì)3-1-2.Fabric類,不多敘述。雖然花紋更多,但是也同時更細。結(jié)合Fabirc Super Hero材質(zhì)的悲劇,可能需要放大紋理才能有所顯示。

材質(zhì)代表:Fabirc Banboo,F(xiàn)abirc Suit Vintage,Scarf Wool,F(xiàn)abric Soft Denim。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max演示如下

max演示


3-2-4.Ground類

就一個Ground,沒啥好說的,地面唄

材質(zhì)演示
max


3-2-5.Leather類

同智能材質(zhì)3-1-3.Leather類。

材質(zhì)代表:Leather Big Grain

材質(zhì)展示

之所以選它就是因為花紋大一些,其他沒了。

max內(nèi)效果如下:

max效果

(不愧是Big Grain,花紋就是big啊……)


3-2-6.Metal類

同智能材質(zhì)3-1-5.Metal類,但是具有更多的銹蝕表面與花紋表面,光滑的各種代表材質(zhì)我就不說了,我在這舉一點特殊的例子。

材質(zhì)代表:Aluminium Insulator,Iron Chainmail,Iron Diamond Armor,Iron Raw Damaged,Rust Coarse,Rust Fine。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max演示如下:

max演示

沒特點的我就不放了,其實這些貼圖都挺不錯的,可以用來做一些特殊用途。


3-2-7.Organic類

大部分同智能材質(zhì)3-1-6.Organic類,我只挑一些比較的不一致的地方進行演示。

材質(zhì)代表:Lizard Scales

材質(zhì)演示

max

max演示

鱷魚皮.jpg


3-2-8.Other/Paint

sp的默認Other類只有一個Paint類,Paint類也是畫筆類,包含Alpha所以我就不多說了。

材質(zhì)演示


3-2-9.Plastic類

除了大類以外,這個Plastic在與智能材質(zhì)3-1-7類一致的同時,還有一些新花紋,演示如下。

材質(zhì)代表:Plastic Cables Braided,Plastic Diamond,Plastic Fabric Bands,Plastic Fabric Pyramid,Plastic Glossy Pure,Plastic Grid Bumpy。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

?

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max演示

max演示

這是一堆很有個性的材質(zhì),如果運用得當(dāng)?shù)脑?,看起來表現(xiàn)都會很好,甚至能做到表面非建模凹凸。


3-2-10.Stylized類

這類里默認就只有一個材質(zhì),所以也是單一展示

材質(zhì)演示
max演示

其實這一類我沒太明白為啥是單獨的一類,感覺挺一般的……


3-2-11.Wood類

這類跟智能材質(zhì)3-1-10.Wood類類似,所以我把這類的三個材質(zhì)都展示一遍吧。

材質(zhì)演示
材質(zhì)演示
材質(zhì)演示

max

max演示

也沒啥好說的吧,標(biāo)準(zhǔn)木質(zhì),不過這個美國櫻桃木材質(zhì)的質(zhì)感確實不錯。


以上就是全部sp內(nèi)的材質(zhì)按類別分類的展示了,這樣通過SP來制作模型貼圖之前,哪怕渲染器不一致,也能有個比較清晰的感受來輔助自己校正貼圖顏色與種類了。


四.總結(jié)

上述正文描述挺全的,但選擇更多有時會讓人更加眼花繚亂,下面我就來總結(jié)一些必要的材質(zhì)特性,從而給讀者一個我個人認為的參考。


1.混凝土類

混凝土類貼圖的構(gòu)建思路可以參考大理石材質(zhì)與混凝土材質(zhì),大理石材質(zhì)花紋清晰網(wǎng)絡(luò)長度舒展,適合小塊貼圖的細節(jié),混凝土的部分材質(zhì)加深了凹凸貼圖可以當(dāng)遺跡類建筑的表面材質(zhì)。不加深的話可以當(dāng)大面積混凝土材質(zhì)的覆蓋圖。當(dāng)然,地面材質(zhì)也是可以當(dāng)混凝土貼圖的,只不過對于建筑的地板來說,或許有點科技感反而更好。

另外,皮膚,牙齒與嘴唇類貼圖假如擁有大塊且很深的紋路的話也能做出一些關(guān)于混凝土的細節(jié),嘴唇貼圖的紅色變成綠色,底色變成灰色沒準(zhǔn)可以做出青苔效果。

代表材質(zhì)如下,名字可比對上文查看

2.木質(zhì)類

木頭一般都用木質(zhì)類貼圖,而sp內(nèi)木質(zhì)貼圖的最好表達方式也就是木類了,聽起來有點繞,所以我就不多說了,直接上圖。

3.金屬類

雖然金屬類的名字跟木類類似,都是那種一眼看得出來的材質(zhì),但是要想體現(xiàn)金屬感,金屬類的反光必須很給力才行,而帶有菲涅爾效果的材質(zhì)盡管比起高光材質(zhì)暗淡一些,但曲線表達了更好的金屬性(因為鏡面金屬的漫反射本身就不很亮,而高光金屬有時自己就很亮),而對于銹蝕的金屬來說,表面花紋給足了,哪怕不亮也能給人一種濃厚的金屬感,所以對于金屬的選擇各位可以根據(jù)你自己的需求來見仁見智了。

另外說一下,玉石類材質(zhì)除了玉石貼圖以外,其實更像金屬一些。

代表材質(zhì)如下:



4.布料類

對于紅警2來說,如果你單純只是做些陣營建筑、單位或動畫的話,布料類材質(zhì)整體參考不大

除非你有特殊需求,比如制作帳篷啊,營地啊這種特殊建筑的時候或許才會有需要,所以我在此只是簡單展開一下。

代表材質(zhì)如下:

(其實Super Hero這個材質(zhì)更像塑料……)


5.塑料類

其實我這里說的塑料類并不只有Plastic,而是所有反光度不明顯的材質(zhì)都可以當(dāng)塑料類,然而紅警2里真正的塑料建筑是少之又少,真要使用這些材質(zhì)做為點綴之前,一定要想好光照與視角,否則一不小心就會畫風(fēng)崩壞。

紅警2的渲染體系下,塑料類跟皮革類其實是一致的

代表材質(zhì)如下:


6.花紋類

這個類的貼圖一般反光特性像塑料類,但由于其表面花紋很多,合理的點綴或許會讓整個模型增色不少。

木類其實本質(zhì)上也算是花紋類。

代表如下:




五.后記

雖然基本展示了所有材質(zhì)的ingame效果,但是Allegorithmic公司是一個很厲害的公司,拋開sp社區(qū)的每周免費材質(zhì)一周一換的點,Substance軟件系列里還有一個軟件叫Substance Designer。有人打了個比方,假如Substance Painter是一個能使用各種音色的電子琴,那么Substance Designer就是一個能制作音色的合成機。所以說即使我在此枚舉了sp的默認材質(zhì)中的所有類別,也并不能代表這就是sp的所有能Ingame的材質(zhì)列表。我列舉這些例子是為了能讓我自己能對材質(zhì)的整體制作與合成做出一個指向性的準(zhǔn)則。授人以魚不如授人以漁,準(zhǔn)則一旦確定,材質(zhì)不就像淺塘之魚,釣起豈不是易如反掌?

Substance Designer的Logo


最后祝愿大家能使用SP都能做出自己喜歡的材質(zhì),而對于之前熟悉程序貼圖的人來說,希望這篇文章能讓你開啟一個新方向。

論Substance Painter的基礎(chǔ)材質(zhì)包使用max默認渲染器時在紅警2內(nèi)的表現(xiàn)力的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
丰镇市| 巍山| 基隆市| 邓州市| 宜春市| 丽水市| 张家界市| 南充市| 古丈县| 诸城市| 开阳县| 台北县| 江西省| 交口县| 肃宁县| 丹凤县| 高要市| 武宁县| 新干县| 清新县| 汤原县| 白城市| 班戈县| 仲巴县| 宁乡县| 新巴尔虎右旗| 长治市| 龙里县| 当涂县| 酒泉市| 武宁县| 宜阳县| 金昌市| 大丰市| 长治县| 扎兰屯市| 梓潼县| 朝阳区| 天长市| 沙雅县| 滦平县|