【翻譯】Unity Shader Bible/Unity著色器圣經(jīng) 全書目錄

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前言
心血來潮做一個Unity Shader Bible(Unity著色器圣經(jīng))的中文翻譯版本。英文原書寫的很好,做此翻譯的目的一來是方便快速閱讀,同時也能方便廣大unity shader的學(xué)習(xí)群體入門。相較于經(jīng)典的《Unity Shader入門精要》,《Unity Shader Bible》包含了一些更與時俱進(jìn)的內(nèi)容,建議兩本書相互配合閱讀。
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目錄
第一章 | 著色器編程語言介紹
入門知識
1.0.1 | 多邊形物體的屬性
1.0.2 | 頂點(diǎn)
1.0.3 | 法線
1.0.4 | 切線
1.0.5 | UV坐標(biāo)
1.0.6 | 頂點(diǎn)顏色
1.0.7 | 渲染管線架構(gòu)
1.0.8 | 應(yīng)用階段
1.0.9 | 幾何處理階段
1.1.0 | 光柵化階段
1.1.1 | 像素處理階段
1.1.2 | 渲染管線類型
1.1.3 | 前向渲染
1.1.4 | 延遲渲染
1.1.5 | 我該用哪種渲染管線?
1.1.6 | 矩陣與坐標(biāo)系統(tǒng)
Unity中的Shader
2.0.1 | 什么是著色器(shader)?
2.0.2 | 編程語言介紹
2.0.3 | 著色器的種類
2.0.4 | 標(biāo)準(zhǔn)表面著色器
2.0.5 | 無光照著色器
2.0.6 | 屏幕特效著色器
2.0.7 | 計(jì)算著色器
2.0.8 | 光線追蹤著色器
屬性、命令與函數(shù)
3.0.1 | 頂點(diǎn)/片元著色器的結(jié)構(gòu)
3.0.2 | ShaderLab著色器
3.0.3 | ShaderLab的屬性
3.0.4 | 數(shù)字與滑條類型
3.0.5 | 顏色與向量類型
3.0.6 | 紋理類型
3.0.7 | 自定義材質(zhì)屬性繪制器
3.0.8 | MPD開關(guān)
3.0.9 | MPD關(guān)鍵詞枚舉
3.1.0 | MPD枚舉
3.1.1 | MPD非線性滑條與整數(shù)滑條
3.1.2 | MPD垂直空間與標(biāo)題文本
3.1.3 | ShaderLab子著色器
3.1.4 | ShaderLab標(biāo)簽
3.1.5 | 隊(duì)列標(biāo)簽
3.1.6 | 渲染類型標(biāo)簽
3.1.7 | 子著色器混合
3.1.8 | 子著色器 AlphaToMask
3.1.9 | 子著色器顏色遮罩
3.2.0 | 子著色器剔除與深度測試
3.2.1 | ShaderLab剔除
3.2.2 | ShaderLab深度寫入
3.2.3 | ShaderLab深度測試
3.2.4 | ShaderLab模板
3.2.5 | ShaderLab Pass
3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG
3.2.7 | 數(shù)據(jù)類型
3.2.8 | Cg/HLSL編程
3.2.9 | Cg/HLSL Include
3.3.0 | Cg/HLSL頂點(diǎn)輸入&輸出
3.3.1 | Cg/HLSL變量與連接向量
3.3.2 | Cg/HLSL頂點(diǎn)著色器
3.3.3 | Cg/HLSL片元著色器
3.3.4 | ShaderLab回調(diào)
其他概念與實(shí)現(xiàn)
4.0.1 | 著色器與材質(zhì)之間的模擬
4.0.2 | 我們的第一個Cg/HLSL著色器
4.0.3 | 為Cg/HLSL著色器加上透明度
4.0.4 | HLSL函數(shù)的結(jié)構(gòu)
4.0.5 | Shader查錯
4.0.6 | 添加URP兼容
4.0.7 | 內(nèi)置函數(shù)
4.0.8 | Abs函數(shù)
4.0.9 | Ceil函數(shù)
4.1.0 | Clamp函數(shù)
4.1.1 | Sin與Cos函數(shù)
4.1.2 | Tan函數(shù)
4.1.3 | Exp、Exp2與Pow函數(shù)
4.1.4 | Floor函數(shù)
4.1.5 | Step與SmoothStep函數(shù)
4.1.6 | Length函數(shù)
4.1.7 | Frac函數(shù)
4.1.8 | Lerp函數(shù)
4.1.9 | Min與Max函數(shù)
4.2.0 | 時間與動畫
第二章 | 光照、陰影與表面
章節(jié)介紹
5.0.1 | 配置輸入與輸出
5.0.2 | 向量
5.0.3 | 點(diǎn)乘
5.0.4 | 叉乘
表面
6.0.1 | 法線貼圖
6.0.2 | DXT壓縮
6.0.3 | TBN矩陣
光照
7.0.1 | 光照模型
7.0.2 | 環(huán)境光顏色
7.0.3 | 漫反射
7.0.4 | 鏡面反射
7.0.5 | 環(huán)境反射
7.0.6 | 菲涅爾效應(yīng)
7.0.7 | 標(biāo)準(zhǔn)表面著色器的結(jié)構(gòu)
7.0.8 | 標(biāo)準(zhǔn)表面輸入與輸出
陰影
8.0.1 | 陰影映射
8.0.2 | 陰影投射
8.0.3 | 陰影貼圖
8.0.4 | 陰影實(shí)現(xiàn)
8.0.5 | 內(nèi)置渲染管線的最佳陰影映射
8.0.6 | 通用渲染管線的陰影映射
Shader Graph
9.0.1 | Shader Graph介紹
9.0.2 | Shader Graph入門
9.0.3 | 界面分析
9.0.4 | 我們的第一個Shader Graph
9.0.5 | Graph檢查器
9.0.6 | 節(jié)點(diǎn)
9.0.7 | 用戶自定義函數(shù)
第三章 | 計(jì)算著色器、光線追蹤與球體追蹤
高級概念
10.0.1 | 計(jì)算著色器的結(jié)構(gòu)
10.0.2 | 我們的第一個計(jì)算著色器
10.0.3 | UV坐標(biāo)與貼圖
10.0.4 | 緩沖
球體追蹤
11.0.1 | 用球體追蹤實(shí)現(xiàn)函數(shù)
11.0.2 | 紋理投影
11.0.3 | 曲面間平滑
光線追蹤
12.0.1 | 在HDRP中配置光線追蹤
12.0.1 | 在場景中使用光線追蹤