五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【翻譯】Unity Shader Bible/Unity著色器圣經(jīng) 全書目錄

2023-08-02 20:47 作者:GeometryGlacier  | 我要投稿

本系列與知乎同名翻譯同步更新,原文鏈接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/645676077

前言

心血來潮做一個Unity Shader Bible(Unity著色器圣經(jīng))的中文翻譯版本。英文原書寫的很好,做此翻譯的目的一來是方便快速閱讀,同時也能方便廣大unity shader的學(xué)習(xí)群體入門。相較于經(jīng)典的《Unity Shader入門精要》,《Unity Shader Bible》包含了一些更與時俱進(jìn)的內(nèi)容,建議兩本書相互配合閱讀。

如有任何翻譯錯誤,歡迎在評論區(qū)踹我:)!

目錄

第一章 | 著色器編程語言介紹

入門知識

  • 1.0.1 | 多邊形物體的屬性

  • 1.0.2 | 頂點(diǎn)

  • 1.0.3 | 法線

  • 1.0.4 | 切線

  • 1.0.5 | UV坐標(biāo)

  • 1.0.6 | 頂點(diǎn)顏色

  • 1.0.7 | 渲染管線架構(gòu)

  • 1.0.8 | 應(yīng)用階段

  • 1.0.9 | 幾何處理階段

  • 1.1.0 | 光柵化階段

  • 1.1.1 | 像素處理階段

  • 1.1.2 | 渲染管線類型

  • 1.1.3 | 前向渲染

  • 1.1.4 | 延遲渲染

  • 1.1.5 | 我該用哪種渲染管線?

  • 1.1.6 | 矩陣與坐標(biāo)系統(tǒng)

Unity中的Shader

  • 2.0.1 | 什么是著色器(shader)?

  • 2.0.2 | 編程語言介紹

  • 2.0.3 | 著色器的種類

  • 2.0.4 | 標(biāo)準(zhǔn)表面著色器

  • 2.0.5 | 無光照著色器

  • 2.0.6 | 屏幕特效著色器

  • 2.0.7 | 計(jì)算著色器

  • 2.0.8 | 光線追蹤著色器

屬性、命令與函數(shù)

  • 3.0.1 | 頂點(diǎn)/片元著色器的結(jié)構(gòu)

  • 3.0.2 | ShaderLab著色器

  • 3.0.3 | ShaderLab的屬性

  • 3.0.4 | 數(shù)字與滑條類型

  • 3.0.5 | 顏色與向量類型

  • 3.0.6 | 紋理類型

  • 3.0.7 | 自定義材質(zhì)屬性繪制器

  • 3.0.8 | MPD開關(guān)

  • 3.0.9 | MPD關(guān)鍵詞枚舉

  • 3.1.0 | MPD枚舉

  • 3.1.1 | MPD非線性滑條與整數(shù)滑條

  • 3.1.2 | MPD垂直空間與標(biāo)題文本

  • 3.1.3 | ShaderLab子著色器

  • 3.1.4 | ShaderLab標(biāo)簽

  • 3.1.5 | 隊(duì)列標(biāo)簽

  • 3.1.6 | 渲染類型標(biāo)簽

  • 3.1.7 | 子著色器混合

  • 3.1.8 | 子著色器 AlphaToMask

  • 3.1.9 | 子著色器顏色遮罩

  • 3.2.0 | 子著色器剔除與深度測試

  • 3.2.1 | ShaderLab剔除

  • 3.2.2 | ShaderLab深度寫入

  • 3.2.3 | ShaderLab深度測試

  • 3.2.4 | ShaderLab模板

  • 3.2.5 | ShaderLab Pass

  • 3.2.6 | CGPROGRAM/ENDCG

  • 3.2.7 | 數(shù)據(jù)類型

  • 3.2.8 | Cg/HLSL編程

  • 3.2.9 | Cg/HLSL Include

  • 3.3.0 | Cg/HLSL頂點(diǎn)輸入&輸出

  • 3.3.1 | Cg/HLSL變量與連接向量

  • 3.3.2 | Cg/HLSL頂點(diǎn)著色器

  • 3.3.3 | Cg/HLSL片元著色器

  • 3.3.4 | ShaderLab回調(diào)

其他概念與實(shí)現(xiàn)

  • 4.0.1 | 著色器與材質(zhì)之間的模擬

  • 4.0.2 | 我們的第一個Cg/HLSL著色器

  • 4.0.3 | 為Cg/HLSL著色器加上透明度

  • 4.0.4 | HLSL函數(shù)的結(jié)構(gòu)

  • 4.0.5 | Shader查錯

  • 4.0.6 | 添加URP兼容

  • 4.0.7 | 內(nèi)置函數(shù)

  • 4.0.8 | Abs函數(shù)

  • 4.0.9 | Ceil函數(shù)

  • 4.1.0 | Clamp函數(shù)

  • 4.1.1 | Sin與Cos函數(shù)

  • 4.1.2 | Tan函數(shù)

  • 4.1.3 | Exp、Exp2與Pow函數(shù)

  • 4.1.4 | Floor函數(shù)

  • 4.1.5 | Step與SmoothStep函數(shù)

  • 4.1.6 | Length函數(shù)

  • 4.1.7 | Frac函數(shù)

  • 4.1.8 | Lerp函數(shù)

  • 4.1.9 | Min與Max函數(shù)

  • 4.2.0 | 時間與動畫

第二章 | 光照、陰影與表面

章節(jié)介紹

  • 5.0.1 | 配置輸入與輸出

  • 5.0.2 | 向量

  • 5.0.3 | 點(diǎn)乘

  • 5.0.4 | 叉乘

表面

  • 6.0.1 | 法線貼圖

  • 6.0.2 | DXT壓縮

  • 6.0.3 | TBN矩陣

光照

  • 7.0.1 | 光照模型

  • 7.0.2 | 環(huán)境光顏色

  • 7.0.3 | 漫反射

  • 7.0.4 | 鏡面反射

  • 7.0.5 | 環(huán)境反射

  • 7.0.6 | 菲涅爾效應(yīng)

  • 7.0.7 | 標(biāo)準(zhǔn)表面著色器的結(jié)構(gòu)

  • 7.0.8 | 標(biāo)準(zhǔn)表面輸入與輸出

陰影

  • 8.0.1 | 陰影映射

  • 8.0.2 | 陰影投射

  • 8.0.3 | 陰影貼圖

  • 8.0.4 | 陰影實(shí)現(xiàn)

  • 8.0.5 | 內(nèi)置渲染管線的最佳陰影映射

  • 8.0.6 | 通用渲染管線的陰影映射

Shader Graph

  • 9.0.1 | Shader Graph介紹

  • 9.0.2 | Shader Graph入門

  • 9.0.3 | 界面分析

  • 9.0.4 | 我們的第一個Shader Graph

  • 9.0.5 | Graph檢查器

  • 9.0.6 | 節(jié)點(diǎn)

  • 9.0.7 | 用戶自定義函數(shù)

第三章 | 計(jì)算著色器、光線追蹤與球體追蹤

高級概念

  • 10.0.1 | 計(jì)算著色器的結(jié)構(gòu)

  • 10.0.2 | 我們的第一個計(jì)算著色器

  • 10.0.3 | UV坐標(biāo)與貼圖

  • 10.0.4 | 緩沖

球體追蹤

  • 11.0.1 | 用球體追蹤實(shí)現(xiàn)函數(shù)

  • 11.0.2 | 紋理投影

  • 11.0.3 | 曲面間平滑

光線追蹤

  • 12.0.1 | 在HDRP中配置光線追蹤

  • 12.0.1 | 在場景中使用光線追蹤


【翻譯】Unity Shader Bible/Unity著色器圣經(jīng) 全書目錄的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
台中县| 哈巴河县| 郑州市| 湘潭市| 巴塘县| 武强县| 武冈市| 扶沟县| 分宜县| 凉城县| 景宁| 天峻县| 日喀则市| 旺苍县| 荣成市| 徐州市| 抚州市| 胶州市| 光山县| 朝阳市| 金塔县| 泸溪县| 白山市| 尼木县| 固始县| 衡阳县| 马公市| 珠海市| 大城县| 韶关市| 嵩明县| 潜山县| 杭锦后旗| 九龙县| 安图县| 彭水| 正阳县| 民乐县| 呼和浩特市| 南丰县| 曲阳县|