Pietro Righi Riva 拋離:非傳統(tǒng)可玩性媒體宣言 rejecta (2016)
原來不是我們從未有過,而是好像沒能留下。

這篇文章在早期我就翻譯過,這次希望重校對(duì)并編入日 | 落譯介計(jì)劃
,2017年4月 Berlin A MAZE 獨(dú)立游戲文化節(jié)活動(dòng)上我參加了他的工作坊,其中核心就是這一他所發(fā)展的創(chuàng)作宣言(manifesto)。
Pietro Righi Riva

意大利游戲設(shè)計(jì)師,生于1985年,目前在意大利米蘭工作。2010年,與人共同創(chuàng)辦了獨(dú)立游戲工作室 Santa Ragione,2014年通過了交互設(shè)計(jì)的博士論文答辯,2016年,發(fā)起了一個(gè)名為 rejecta 的非傳統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)宣言。
有很多很棒的風(fēng)格化獨(dú)立作品如《FOTONICA》《MirroirMoon EP》等。他先前改編加繆《局外人》,馬爾克斯《百年孤獨(dú)》的某些場景的實(shí)驗(yàn)游戲也展現(xiàn)出非常特別的味道。其博士論文的綜述如下:
設(shè)計(jì)可玩的人工制品(Artifacts)—— 對(duì)作為過程的游玩(play)和設(shè)計(jì)師的有限作用的探索是我在2014年3月答辯的博士論文。今天,成功的游戲所采用的體裁和涉及的主題常與根植于動(dòng)作和幻想背景的行業(yè)傳統(tǒng)相悖。這篇論文認(rèn)為,這些游戲中有許多共同要素——即沒有明確的目標(biāo)(stated objectives),存在非任務(wù)或目標(biāo)驅(qū)動(dòng)(objective-driven)的互動(dòng)。我的目的是提供一個(gè)框架,以創(chuàng)造出依靠玩家主動(dòng)性(initiative)的,而非目標(biāo)驅(qū)動(dòng)的游戲。
Rejecta 拋離
非傳統(tǒng)可玩性媒體宣言
nontraditional playable media manifesto

作者:Pietro Righi Riva
原文鏈接:https://actofplay.com/rejecta/
1) The game must flow like a river, time must exist beyond player’s action
一個(gè)游戲應(yīng)如河水般自如流動(dòng),時(shí)間應(yīng)在玩家行動(dòng)之外運(yùn)行
a) Action must always happen in real time, the world’s time must never be frozen
行動(dòng)應(yīng)總發(fā)生在真實(shí)時(shí)間中,世界時(shí)間永不停止
b) Events must exist that happen independently from players’ action
事件應(yīng)該獨(dú)立存在且獨(dú)立于玩家行動(dòng)發(fā)生
c) Reject all fail states, never wait for players’ input to progress all action
拋棄所有的失敗/停止?fàn)顟B(tài),絕不等待玩家的輸入來推進(jìn)所有的行動(dòng)
2) Setting must be strictly instrumental to content and meaning
游戲設(shè)定應(yīng)嚴(yán)格服務(wù)于內(nèi)容與意義
a) Player action and drama cannot be detached
玩家行動(dòng)與劇本不能脫離
b) Do not have cutscenes, story must be told within the game
不要有過場,故事應(yīng)在游戲內(nèi)(within)而被講述
c) Do not use setting primarily as a way to sell or explain the gameplay
不要把游戲設(shè)定作為推銷和解釋玩法的主要方式
d) The setting and the topic must be at the center of the game’s identity
設(shè)定和主題應(yīng)作為游戲識(shí)別(同一性)的中心
3) Source material and collaborations must be found outside of games and related subcultures
原材料及合作應(yīng)在游戲之外發(fā)掘且與邊緣文化相關(guān)
a) Build story, setting and dialogue upon existing literature, excluding genre fiction
基于存在的文學(xué),包括類型小說來創(chuàng)造故事、設(shè)定和對(duì)話
b) Respect and celebrate disciplines for their distinctive artistic contribution, not as tools
尊重并且贊美那些與眾不同的藝術(shù)參與的方式,而非將其作為工具
c) Avoid any infantile reference or inspiration
回避任何幼稚的參考或靈感
d) Focus on dramaturgy, photography, editing, and staging during game direction
在游戲引導(dǎo)上注重劇作法、攝影術(shù)、編輯、以及演出法
4) No game should last more than two hours
任何游戲都不應(yīng)超過兩小時(shí)
a) Reduce the scope until it fits in two hours or break it down into multiple games
把設(shè)計(jì)視野減少到能在兩小時(shí)內(nèi)或?qū)⑵浞殖啥鄠€(gè)游戲
b) Two hours must be an absolute measure: no states should shorten the game or prolong it significantly
兩小時(shí)應(yīng)是絕對(duì)的度量標(biāo)準(zhǔn):不存在顯著縮短或延長的情況
c) Even inaction should lead to full experience of a possible scenario in two hours
即便「不行動(dòng)」,也是兩小時(shí)的完整體驗(yàn)的一個(gè)可能情況
5) No game should take more than six months to produce
沒有游戲應(yīng)花費(fèi)超過六個(gè)月的時(shí)間開發(fā)
a) Allow six months for production, one year from concept to release
允許六個(gè)月開發(fā),一年從概念到發(fā)行
b) Factor time required for polish against relevancy in time and context upon release
根據(jù)發(fā)行之前的時(shí)間與狀況預(yù)留打磨需要的時(shí)間
c) Avoid focusing on innovative, distinguishing traits that are going to be standard before the game releases
避免沉迷于最終在游戲發(fā)行前會(huì)成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的新潮的區(qū)別點(diǎn)
6) Human condition must be the topic, genre games are not acceptable
人的境況應(yīng)成為主題,類型游戲不被接受
a) Only authors’ games, drama games, and art house games are allowed
只有作者游戲,戲劇游戲以及藝術(shù)劇院游戲可被接受
b) Employ realism, hyperrealism, and expressionism to reject fantasy
采用現(xiàn)實(shí)主義,超寫實(shí)主義,及表現(xiàn)主義拋棄幻想
c) Freely embed cultural prerequisites, reject gaming prerequisites of all kind
自由運(yùn)用自己文化背景,拋棄任何的游戲前見
d) Make games for adults, aim for 18+ audiences
為成年人做游戲,將18+群體作為受眾
e) Reject apolitical beauty, avoid cultural neutrality
拋棄無政治意義的美,回避文化中立性
7) All video game tradition in form, style, and content must be rejected
所有電子游戲在形式、風(fēng)格及內(nèi)容上的傳統(tǒng)都應(yīng)該被拋棄
a) Not a single element must be borrowed from another game without questioning it and searching for alternatives
不能有任何單一元素不經(jīng)質(zhì)詢和研究比較而被借用
b) Avoid nostalgic, stereotypical, or traditional structure, grammar, and forms
避免懷舊、固有印象、及傳統(tǒng)的結(jié)構(gòu)、語法與形式
c) Make no concessions, do not compromises for fans or sales
不做讓步,不因粉絲或銷售妥協(xié)
d) No previous gaming experience must ever be needed in terms of controls or mechanics
在操控或機(jī)制方面,不需任何預(yù)先的游戲經(jīng)驗(yàn)
e) Do not have a gameplay loop, do not pose challenge or allow repetition unless they are the subject of the game
不要核心玩法循環(huán),不要放置任何挑戰(zhàn)或允許重復(fù),除非它們是游戲的主題
8) Acting and performance must be central assets and affecting gameplay
行動(dòng)以及演出應(yīng)該是核心因素并影響玩法
a) Reject humanless environmental storytelling
拋棄無人的環(huán)境敘事
b) Employ and research different kinds of performance capture
使用并研究不同演出捕捉的方式
c) Encourage improvisation and let the performance shape the gameplay
鼓勵(lì)即興并讓演出塑造玩法
9) The results of the game’s design must be uncertain, only unanswered questions must be asked
游戲設(shè)計(jì)最終結(jié)果應(yīng)該是不確定的,只有未回答的問題應(yīng)該被問出
a) Rehearse, don’t test, reject full control as a creator
排演,而非測試,放棄作為創(chuàng)造者對(duì)全局的掌控
b) Don’t focus on problem solving, do not try to answer questions, but to pose them through doing
不要把注意力集中在解決問題,不要嘗試去回答問題,但在實(shí)踐之中提出它們
c) Make emergent play possible that shapes the game structure through rehearsals
通過排演來制造涌現(xiàn)式游玩的可能,從而塑造游戲結(jié)構(gòu)
d) Be impulsive, extemporaneous, encourage the unpredictable
保持沖動(dòng),無準(zhǔn)備的,鼓勵(lì)不可預(yù)測性
10) The game must be socially accessible, aim for minimum sustainable price, maximum reach
游戲應(yīng)該能被廣泛上手,以最廣泛的受眾和最低的可持續(xù)價(jià)格為目標(biāo)
a) Do not make content that cannot be pirated
不做不能被盜版的內(nèi)容
b) In every country, never charge more than the equivalent of the price of a cheap meal
在每個(gè)國家,絕不要設(shè)定高于一頓簡餐的價(jià)格
c) Use generalist distribution platforms and channels that are curated
使用覆蓋多方的分發(fā)平臺(tái)和渠道
d) Reject new interfaces unless they are widespread outside of enthusiasts
除非其在狂熱愛好者之外廣泛傳播,否則不要使用新的交互/界面
*performance 我理解為玩家的行為,文中暫譯為演出,類似 act of a play。
譯后記
本文今天重讀重譯感覺有些地方有了更多的理解,并且在某些角度上有了更深的認(rèn)同,而其 (10)關(guān)于分發(fā)的廣泛性與(9)游戲作為問題的提出與(7)拋棄過往游戲的定見,以及(3)游戲從游戲之外跨界采用素材,目前落日間和游戲+的工作方式簡直與這幾點(diǎn)完全一致,甚至還超出了不少(例如 web mobile 以及更短的游戲時(shí)長等與開發(fā)時(shí)間等)。
只可惜目前我并不熟悉他在17年后的作品,如《Wheels of Aurelia》,我也還不能去衡量他這一創(chuàng)作宣言是否被貫徹在他晚近的創(chuàng)作之中(但從其商業(yè)作品和網(wǎng)站上來說似乎并沒有完全)。

從他個(gè)人網(wǎng)站上可以看到他在實(shí)驗(yàn)游戲早期做了許多推進(jìn),包括促成米蘭藝術(shù)三年展的游戲節(jié)相關(guān)活動(dòng)與作品上線等等,甚至我驚奇地發(fā)現(xiàn)他所推動(dòng)舉辦的先鋒游戲展覽 Lunarcade 第二屆居然在上海舉辦。
第二屆Lunarcade在中國上海舉行。我們有來自六個(gè)不同國家的六個(gè)獨(dú)立游戲在六天內(nèi)展出。包括 Proteus、Way、At a Distance和 Chasing Aurora。其中三個(gè)游戲是 Indiecade的決賽選手,后來成為2012年獨(dú)立游戲節(jié)的提名。該展會(huì)最初進(jìn)行了3天,后來又延長了3天,迎來了超過500名參觀者。
在今天的互聯(lián)網(wǎng)上似乎留下了痕跡,2011年 上海戲劇學(xué)院和米蘭理工大學(xué)共同創(chuàng)建的跨國學(xué)術(shù)平臺(tái) 《行動(dòng)設(shè)計(jì) ACT DESIGN[1]》,由丁肇辰和 Pietro Righi Riva 策展,其中作品包括先前翻譯過的?Chris Bell 面向友情的設(shè)計(jì) Designing For Friendship?中提到的《WAY》,也算是非常奇妙,在國內(nèi)獨(dú)立游戲都還方興未艾的時(shí)間,原來與實(shí)驗(yàn)游戲有過如此錯(cuò)位的接觸。

當(dāng)時(shí)展覽的游戲:
《Proteus 變形》?是 Ed Key 和 David Kanaga 設(shè)計(jì)和制作的2013年探險(xiǎn)步行模擬器電子游戲。玩家在游戲程序化生成的環(huán)境穿梭但沒有既定目標(biāo),游戲世界的動(dòng)植物散發(fā)獨(dú)特音樂特征,這些特征相互結(jié)合,促使游戲音頻根據(jù)玩家周邊環(huán)境動(dòng)態(tài)變化。

《At A Distance》是 Terry Cavanagh 制作的一款合作解謎游戲,他是出色的獨(dú)立平臺(tái)游戲VVVV的創(chuàng)造者,為 NYU Game Center's 2011 No Quarter Exhibition所設(shè)計(jì),它被設(shè)計(jì)成由兩個(gè)人在附近的獨(dú)立電腦上玩。每個(gè)玩家必須在一個(gè)模糊的環(huán)境中徘徊,搞亂他們遇到的一切。一個(gè)世界的行動(dòng)會(huì)影響到另一個(gè)世界,而玩家要通過實(shí)驗(yàn)和喊話來弄清楚到底是怎么回事。一旦發(fā)現(xiàn)世界之間的關(guān)系,你和你的伙伴必須合作解決這個(gè)巨大難題。

《WAY》是由一個(gè)名為Coco & Co的多學(xué)科獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造的,包括來自thatgamecompany(Flower,F(xiàn)low)的Chris Bell。玩家被設(shè)置在一個(gè)2D平臺(tái)游戲環(huán)境中。起初,玩家獨(dú)自在游戲區(qū)域內(nèi)穿梭,試圖弄清游戲體驗(yàn)的意義所在。幾分鐘后,游戲顯示你的旅程是與另一個(gè)未命名的隨機(jī)玩家同時(shí)發(fā)生的。兩個(gè)玩家都可以看到另一個(gè)玩家的動(dòng)作,但不能直接互動(dòng)。WAY的非語言玩法是為了引起與來自世界任何特定地區(qū)的隨機(jī)陌生人的聯(lián)系感。玩家在不知情的情況下相互配對(duì),適應(yīng)游戲的變化,同時(shí)依靠陌生人。譯介:Chris Bell 面向友情的設(shè)計(jì) Designing For Friendship??

《Voxatron》?是 Lexaloffle 創(chuàng)作的一個(gè)完全由體素(voxels 類似彩色小方塊)構(gòu)成的幻想控制臺(tái)(fantasy console)和游戲集。配有競技場射擊游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲盒(cartridges),以及強(qiáng)大的設(shè)計(jì)工具來制作你自己的體素游戲。(作者另一個(gè)作品/工具是有名的 PICO-8)

《Chasing Aurora》是一款關(guān)于飛行夢的2D空中動(dòng)作游戲。背景是阿爾卑斯山的嚴(yán)酷環(huán)境。游戲有三種不同的多人模式和單人挑戰(zhàn)模式,可以通過 Wii U 游戲控制器實(shí)現(xiàn)的不對(duì)稱多人游戲,最多可容納五名玩家。

而《Crossout》呢?
最后這個(gè)游戲你很難在網(wǎng)上搜索到以這個(gè)名字的資料,但是如果結(jié)合了其開發(fā)者,Coconut island 椰島游戲的話,你會(huì)找到一篇大狗老師的文章《Game Jam與椰島》,為你展開一幅稚嫩卻如此充滿活力的中國獨(dú)立游戲早期的樣子。
展區(qū)很冷清,空空蕩蕩,沒什么人逛。有個(gè)學(xué)生守在自己的展臺(tái)前。他用XNA做了款游戲,電腦開著,等人來玩。椰島也有個(gè)展臺(tái),展出的是他們?cè)谶@屆中國獨(dú)立游戲節(jié)上入圍的作品《Crossout》,也是用XNA做的。鄧卜冉和蔣一博逛到這里,被它吸引住。游戲的操作方式有點(diǎn)怪:你什么都不碰的時(shí)候,角色會(huì)一個(gè)勁地順時(shí)針打轉(zhuǎn),像失去平衡的風(fēng)箏。按住一個(gè)鍵,可以把它掰過來??砂吹臅r(shí)間過長,它又會(huì)逆時(shí)針打轉(zhuǎn)。所以得保持節(jié)奏,按下松開再按下再松開,它才會(huì)歪歪斜斜地往前走。
這條線就接上了。
那個(gè)時(shí)代,我還沒進(jìn)入游戲行業(yè)。
而如今已是《完美的一天》的制作人的鄧卜冉曾還為獨(dú)立游戲而感到新奇,如今我所在工作室的品牌負(fù)責(zé)人的 Anne 還辦著 GDC China 還有 IGF China,椰島的老鮑還自己在編程做著游戲,與海外的獨(dú)立游戲開發(fā)者匯聚一堂,像是十年前的互聯(lián)網(wǎng)。

References
[1]
?行動(dòng)設(shè)計(jì) ACT DESIGN:?https://cyxy.sta.edu.cn/11/66/c556a4454/page.htm
落日間是一個(gè)探索「何為游戲」與「游戲何為」的媒體實(shí)驗(yàn)室。
日 | 落譯介計(jì)劃是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間對(duì)一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(掃碼或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)
*更新:新收入了松果譯文:電子游戲究竟要不要講故事?我翻譯了北美游戲圈的一次“互撕”?以及 The Ordinary 所翻譯的一篇非常好的,且與上篇 EGW 相關(guān)的《Jesper Juul 訪談 Jonathan Blow 的記錄:獨(dú)立游戲、文學(xué)及視覺風(fēng)格?》

感謝朋友們:@小雨 @阿偉 @11 @昕仔 @某小熊貓貓 @少楠 @Bob傅豐元 @小河shan @希辰Xichen @小樂 @DC @Bynn @webber @紳士凱布雷克 @侯晨鐘 @Minke @Roam @兜&敏 @KIDD @菲茲 @喵嗚 @李喆 @特特 @Skellig @阿和 @某大王akak1dD @solsticestone @魚片與花卷 @Stoney @樹袋熊 @MrNewton @鴨脖拉罕 @松果 @五香丸子@紀(jì)華裕 @李朵拉 的贊助及所有關(guān)注者的支持?。海?/p>