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CharacterController 角色控制器

2022-10-28 21:25 作者:限量版范兒  | 我要投稿


鑒于transform.Translate能夠移動(dòng)且不受前方游戲物體影響,能夠直接穿過(guò)去,Rigibody移動(dòng)的時(shí)候又會(huì)受到外界力的影響(雖然可以通過(guò)改變其上面的參數(shù)來(lái)限制),這個(gè)時(shí)候就用到了Character ControllerCharacter Controller同時(shí)擁有剛體的重力效果同時(shí)也不會(huì)收到外界力的影響。

  • Slope Limit?最大可以行走的坡度

  • Step Offset?最大能夠行走的臺(tái)階高度

  • Skin Width?碰撞厚度,更改碰撞檢測(cè)靈敏度,一般不需要更改

  • Min Move Distance?最小移動(dòng)距離,一般不需要更改

  • Center?碰撞器的中心點(diǎn)

  • Radius?碰撞器的外觀

  • Height?碰撞器的高度

// 移動(dòng)速度 public float speed; // 旋轉(zhuǎn)速度 public float rotationSpeed; // 角色控制器 public CharacterController cc; private void Update() { ? ?// 通過(guò)獲得軸向來(lái)獲得對(duì)應(yīng)的向量 ? ?Vector3 dir = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); ? ?// 角色控制器的移動(dòng)速度 ? ?cc.SimpleMove(dir * speed * Time.deltaTime); ? ?// 防止鍵盤(pán)沒(méi)有輸出的時(shí)候模型突然轉(zhuǎn)向到初始方向 ? ?if (dir.x != 0 || dir.z != 0) { ? ? ? ?// 通過(guò)四元素改變游戲物體的轉(zhuǎn)向 ? ? ? ?transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir); ? ? ? ?// 通過(guò)四元數(shù)的線(xiàn)性插值改變游戲物體的轉(zhuǎn)向,當(dāng)前方向,目標(biāo)方向,旋轉(zhuǎn)速度 ? ? ? ?transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(dir), Time.deltaTime * rotationSpeed); ? ?} }

Quaternion.Lerp線(xiàn)性插值
不使用線(xiàn)性插值改變游戲物體轉(zhuǎn)向的時(shí)候會(huì)導(dǎo)致場(chǎng)景中的游戲物體突然轉(zhuǎn)向,而使用線(xiàn)性插值改變游戲物體轉(zhuǎn)向的時(shí)候會(huì)有緩動(dòng)效果。

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CharacterController 角色控制器的評(píng)論 (共 條)

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