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龍的學(xué)習(xí)筆記—MDA模型

2022-08-31 11:10 作者:Dragonsendu  | 我要投稿


MDA模型是什么?

MDA模型將游戲拆分為三個(gè)組件:

用設(shè)計(jì)好的游戲規(guī)則,支撐起游戲中運(yùn)轉(zhuǎn)的各種系統(tǒng),最后玩家與系統(tǒng)交互感受到樂(lè)趣

將這三個(gè)關(guān)鍵詞抽象出來(lái)就是:

機(jī)制(Mechanics)、

動(dòng)態(tài)(Dynamics)、

美學(xué)(Aethetics)。


可以從兩個(gè)角度來(lái)解讀MDA模型:

從設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看,游戲機(jī)制會(huì)產(chǎn)生動(dòng)態(tài)系統(tǒng)行為,從而導(dǎo)致特定的審美體驗(yàn)。

(M→D→A,即功能驅(qū)動(dòng))

從玩家的角度來(lái)看,游戲美學(xué)奠定了基調(diào),這來(lái)源于與系統(tǒng)交互,而交互的基礎(chǔ)則是機(jī)制。

(A→D→M,即體驗(yàn)驅(qū)動(dòng))

MDA模型:兩種角度解讀


M、D、A分別是什么含義?

機(jī)制、動(dòng)態(tài)、美學(xué)可以簡(jiǎn)單理解為游戲規(guī)則、游戲系統(tǒng)、游戲樂(lè)趣。

機(jī)制(Mechanics)是指游戲底層的算法和數(shù)據(jù)層面的游戲邏輯;

(以“石頭剪刀布”為例:機(jī)制是石頭、剪刀、布三者相互克制的規(guī)則)

動(dòng)態(tài)(Dynamics)是指玩家與游戲系統(tǒng)交互時(shí)所發(fā)生的一系列事;

(以“石頭剪刀布”為例:動(dòng)態(tài)是多方玩家思考后,同時(shí)猜拳并決出勝負(fù))

美學(xué)(Aethetics)是指玩家因游戲而引發(fā)的理想的情緒反應(yīng)。

(以“石頭剪刀布”為例:美學(xué)是玩家之間相互博弈并取勝而來(lái)的樂(lè)趣)

這其中,美學(xué)包括但不限于下面分類:


1、感官(Sensation):

游戲從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感官刺激帶來(lái)愉悅體驗(yàn)

《Manifold Garden》(無(wú)限宮院)給予絕贊的視覺(jué)體驗(yàn)

2、幻想(Fatasy):

通過(guò)構(gòu)建一個(gè)虛擬世界讓玩家代入并沉浸其中

《荒野大鏢客2》構(gòu)建出細(xì)節(jié)滿滿的西部世界

3、敘事(Narrative):

游戲的劇情、故事和戲劇性的沖突讓人著迷

《彈丸論破》的懸疑劇情推動(dòng)玩家繼續(xù)游戲

4、挑戰(zhàn)(Challenge):

游戲設(shè)置了重重困難和障礙等待被玩家征服

《艾爾登法環(huán)》等魂系游戲讓玩家不斷克服困難獲得樂(lè)趣

5、社交(Fellowship):

多人游戲玩家之間的互動(dòng),如合作與競(jìng)爭(zhēng)

《Among us》(太空狼人殺)需要玩家持續(xù)溝通找出內(nèi)鬼

6、探索(Discovery):

滿足玩家好奇心,發(fā)現(xiàn)未知領(lǐng)域的欲望

《原神》開(kāi)荒期的主要游戲動(dòng)力之一是尋找寶箱

7、表達(dá)(Expression):

游戲作為玩家個(gè)性化自我表達(dá)的方式

最經(jīng)典的《Minecraft》,玩家創(chuàng)造出屬于自己的世界

8、休閑(Submission):

通過(guò)玩游戲來(lái)完成消遣、消磨時(shí)間

《開(kāi)心消消樂(lè)》隨時(shí)上手,似乎有無(wú)盡的游玩時(shí)間

9、賭博(Gamble)

利用抽獎(jiǎng)、刷寶等隨機(jī)性機(jī)制令人癡迷于小概率事件

(第九條是我自己總結(jié)的,但感覺(jué)不太能算作游戲美學(xué),只能充當(dāng)游戲設(shè)計(jì)的技巧之一)


MDA模型有什么用?

MDA模型提供了一種分析游戲和設(shè)計(jì)游戲的思路,

既可以幫助玩家更好地從游戲機(jī)制推導(dǎo)出美學(xué)體驗(yàn)、理解如此設(shè)計(jì)的目的;

也可以幫助游戲評(píng)測(cè)者評(píng)估游戲設(shè)計(jì)的合理性、完整性、統(tǒng)一性;

更重要的是,這為游戲設(shè)計(jì)者提供了一種新的設(shè)計(jì)思路:

①?gòu)哪繕?biāo)的游戲體驗(yàn)出發(fā),立足于此找到產(chǎn)生美學(xué)的過(guò)程,最后提煉為游戲機(jī)制的思考方式;

②通過(guò)MDA模型來(lái)把握游戲創(chuàng)作的方向,保證游戲質(zhì)量和完整性,并用其進(jìn)行迭代和調(diào)優(yōu)。


總結(jié)

1、游戲像其他大多數(shù)消耗品一樣被購(gòu)買、使用和最終被丟棄。

2、游戲的行為就是游戲的內(nèi)容,而不是從游戲本身中流向玩家的信息媒體。

3、MDA模型推薦設(shè)計(jì)者從美學(xué)(目標(biāo)體驗(yàn))出發(fā)設(shè)計(jì)游戲。

4、MDA對(duì)美學(xué)的分類雖然清晰,但可能并不全面。

5、MDA距今已有20余年歷史,雖然經(jīng)典但也有時(shí)代局限性。


參考資料:

https://www.aaai.org/Papers/Workshops/2004/WS-04-04/WS04-04-001.pdf(原文)

https://www.gcores.com/articles/130941(機(jī)核)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/38998513(知乎)

龍的學(xué)習(xí)筆記—MDA模型的評(píng)論 (共 條)

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