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人人都愛(ài)《仙劍》,但仙劍從何而始? 宿命 寬恕 輪回 尋仙 心愿 執(zhí)念 相守

2021-01-29 14:49 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

前段時(shí)間《仙劍7》開(kāi)啟試玩,成為了游戲圈的熱點(diǎn)。《仙劍》系列的歷史,可能比很多玩家的年紀(jì)都大了。并非每個(gè)《仙劍7》的玩家都熟悉《仙劍》系列,更別說(shuō)玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳1》。

今天,我將帶你進(jìn)行一次小小的回顧?!断蓜Α分档眠@樣的回顧。畢竟不是每個(gè)系列都有資格出到第七代。

故事可能要從1991年講起。臺(tái)灣省新北市中和區(qū)有一個(gè)電腦游戲軟件公司名為大宇資訊。當(dāng)時(shí),大宇資訊發(fā)售了《軒轅劍》和《大富翁》,已經(jīng)有了一定的名氣。《大富翁》的制作人就在這時(shí)萌生了一個(gè)做RPG的念頭,一個(gè)新的游戲世界也在他的心里生根發(fā)芽——他就是未來(lái)的“仙劍之父”,姚壯憲。

連姚壯憲自己也沒(méi)曾想到,他的這個(gè)游戲世界會(huì)取得什么樣的成功,即便經(jīng)歷各種大起大落,依舊生生不息,直到今天。


1.宿命

剛開(kāi)始做仙劍的時(shí)候,姚壯憲手下并沒(méi)有多少人。早期的大宇公司是按照游戲項(xiàng)目分制作小組的,例如制作軒轅劍的是DOMO小組,制作仙劍奇?zhèn)b傳的是狂徒小組??裢叫〗M的很多成員現(xiàn)在已經(jīng)成為了游戲界的大人物,如姚壯憲、謝崇輝、張毅君等。

不過(guò)大宇的精力都集中在《軒轅劍》的開(kāi)發(fā)上,并沒(méi)有給到仙劍很多的支持,因此狂徒小組的成立也不如想象中的那么順利,是直到仙劍奇?zhèn)b傳制作后期才正式形成的,而且即便是成立之后,團(tuán)隊(duì)的凝聚力比起DOMO小組來(lái)說(shuō)也是差了很多,團(tuán)隊(duì)成員流動(dòng)性大,還經(jīng)常被大宇總部調(diào)走。姚壯憲自己也曾表示過(guò),在制作《仙劍1》的時(shí)候,并沒(méi)有考慮過(guò)會(huì)出續(xù)作。

但就是在這樣一個(gè)背景下,《仙劍奇?zhèn)b傳》意外爆火了。

1995年7月10日,大宇在中國(guó)臺(tái)灣發(fā)行了《仙劍奇?zhèn)b傳》DOS版的光碟和磁盤,這是仙劍系列第一次與大眾見(jiàn)面,之后又在大陸發(fā)行了光碟版。

這款游戲獲得的成績(jī)和地位相信已經(jīng)不用我多說(shuō)了,它甚至并不需要去和同時(shí)代的游戲比拼游戲設(shè)計(jì)、技術(shù)等等來(lái)證明自己,因?yàn)橛螒虮旧硭N(yùn)藏的文化內(nèi)涵就已經(jīng)是一座寶藏了。知乎有一位用戶是這樣評(píng)價(jià)的:同時(shí)代的人如果說(shuō)沒(méi)玩過(guò)《仙劍1》,我們會(huì)覺(jué)得他沒(méi)有童年。

之后大宇公司不斷推出了《仙劍1》的重置版:1997年8月,《仙劍奇?zhèn)b傳Windows95 版》原版、公播版臺(tái)港澳、海外版發(fā)布;1997年10月,《仙劍奇?zhèn)b傳 98柔情版》在中國(guó)大陸發(fā)行;2001年7月,《新仙劍奇?zhèn)b傳》深情靈兒版、摯愛(ài)月如版發(fā)行;2005年2月,《新仙劍奇?zhèn)b傳電視劇紀(jì)念XP版》大盒版、小盒版發(fā)行。

事實(shí)上,《仙劍奇?zhèn)b傳》電視劇對(duì)《仙劍》IP知名度的貢獻(xiàn),不比游戲正傳的任何一代小。對(duì)年輕到?jīng)]機(jī)會(huì)玩《仙劍1》的新生代朋友來(lái)說(shuō),這部豆瓣9.0的電視劇可能才是真正的《仙劍》回憶。胡歌、劉亦菲、《逍遙嘆》、《殺破狼》……任何一個(gè)關(guān)鍵詞都能把你帶回坐在小板凳上,守著電視機(jī)的那個(gè)暑假。后來(lái)《仙劍3》也被改編為電視劇,胡歌主演,但那又是另外一個(gè)故事了。


2.寬恕

回到游戲本身。

隨著《仙劍1》的大火,《仙劍2》 的開(kāi)發(fā)制作也不得不被提上日程。但之前沒(méi)有準(zhǔn)備續(xù)作的遺留問(wèn)題就被無(wú)限擴(kuò)大了——《仙劍1》留下的懸念原本只是留給玩家幻想,但在續(xù)作中要如何解決;續(xù)作的劇情又該何去何從?姚壯憲和謝崇輝的分歧也因此爆發(fā)出來(lái)。

謝崇輝是《仙劍1》的主編劇,《仙劍1》的劇情是他與姚壯憲共同完成的。《仙劍1》中的懸念基本都是謝崇輝留下來(lái)的,他認(rèn)為續(xù)作的劇情應(yīng)該延續(xù)《仙劍1》的劇情,并且與《仙劍1》強(qiáng)關(guān)聯(lián)。

但是姚壯憲覺(jué)得續(xù)作應(yīng)該是一個(gè)在相同世界觀背景下的全新故事。其實(shí)二人的分歧早在《仙劍1》的制作中便已經(jīng)出現(xiàn)了,例如趙靈兒是姚壯憲心目中的女神形象,而謝崇輝則把自己的女神形象刻畫成了林月如?!断蓜?》的開(kāi)發(fā)也由于二人的矛盾而被暫且擱置。

2000年,大于公司派姚壯憲到大陸開(kāi)分公司,當(dāng)時(shí)只有張毅君跟他一起來(lái)到了北京,創(chuàng)立了北京軟星。不過(guò)由于公司剛剛成立,招來(lái)的也都是新人,因此姚壯憲并沒(méi)有馬不停蹄地投入到《仙劍2》的創(chuàng)作中,而是先開(kāi)發(fā)了一款《仙劍客棧》的經(jīng)營(yíng)模擬游戲作為嘗試,而這款游戲的成功,也最終讓姚壯憲決定推進(jìn)《仙劍2》的制作。

2001年3月,北京軟星對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳2》的設(shè)定內(nèi)容進(jìn)行了討論,這便是后來(lái)《仙劍奇?zhèn)b傳3》的起點(diǎn)。

誒?為什么是3不是2呢?

因?yàn)榫驮谕?月,原來(lái)留在大宇又謝崇輝所帶領(lǐng)的狂徒小組提前一步提案制作《仙劍2》了,北京軟星這邊卻還在設(shè)計(jì)討論的階段。但是姚壯憲依舊堅(jiān)持制作自己心中的仙劍。因此他讓張毅君帶人到當(dāng)時(shí)競(jìng)爭(zhēng)較小的上海專門開(kāi)發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》,上海軟星就此成立,而北京軟星則繼續(xù)完成手中的其他項(xiàng)目。之后上海軟星的仙劍就是后來(lái)的《仙劍奇?zhèn)b傳3》。

本以為仙劍的續(xù)作便會(huì)在兩條平行線上推進(jìn)下去,但上天好像一定要給這個(gè)系列設(shè)置磨難一樣,讓它歷經(jīng)艱險(xiǎn)。2002年,謝崇輝帶領(lǐng)了一批狂徒小組的員工集體離職,姚壯憲不得不接手了《仙劍2》的制作,經(jīng)歷了巨大變革的《仙劍2》很難再完美呈現(xiàn)出它最初了模樣了。

2003年一經(jīng)發(fā)售,便讓“仙劍”這個(gè)IP口碑劇烈下滑,其被玩家們?cè)嵅〉牡胤桨ǖ幌抻谇楣?jié)空洞、任務(wù)設(shè)計(jì)不合理等等。這是“仙劍”系列第一次差點(diǎn)涼涼,雖然它后來(lái)也經(jīng)常在涼涼的邊緣瘋狂試探。


3.1輪回

好在的是,上海軟星頂著巨大的質(zhì)疑和壓力,在《仙劍2》發(fā)售的半年后,推出了《仙劍3》。這部作品在大家對(duì)仙劍的一片罵聲中力挽狂瀾。

每個(gè)仙劍玩家心中排名第一的“神作”都不一樣,《仙劍1》、《仙劍3》、《仙劍4》都經(jīng)常榜上有名。我心中的神作就是《仙劍3》。小學(xué)時(shí)候有位老師買了《仙劍3》,那位老師家的孩子每天放學(xué)后都拉著我溜到老師辦公室里玩,這大概是那段時(shí)光里我每天最期待的事情了?,F(xiàn)在想想,我如今這樣沉迷于國(guó)產(chǎn)武俠類游戲,《仙劍3》大概算得上是“罪魁禍?zhǔn)住绷恕?/p>



3.2問(wèn)情

作品越成功,越顯得后續(xù)的發(fā)展多么令人心寒?!断蓜?》發(fā)行的前后正是國(guó)內(nèi)網(wǎng)游爆發(fā)式增長(zhǎng)的時(shí)期,大宇高層也打算將重點(diǎn)放在網(wǎng)游的運(yùn)營(yíng)上,不想在單機(jī)上投入過(guò)多。因此即便是在《仙劍3》大賣的情況下,上海軟星能拿到的錢也非常之少。

上軟為了周轉(zhuǎn)資金,于2004年制作推出了一款低成本的游戲——《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳:?jiǎn)柷槠?,又稱《仙劍3》問(wèn)路篇,因?yàn)橛螒蛑械拿詫m非常非常非常難走,聽(tīng)說(shuō)游戲就是根據(jù)一名程序員開(kāi)發(fā)的隨機(jī)生成3D迷宮技術(shù)為基礎(chǔ)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。難走到什么程度,我媽推門進(jìn)來(lái)的時(shí)候看到我在畫地形圖,以為我在做作業(yè),還夸了我一通。

雖然這只是一個(gè)套用《仙劍3》引擎和編輯器的換劇情作品,但引人入勝的劇情故事,還是讓游戲收獲了不少好評(píng)。


4.尋仙

當(dāng)然,好評(píng)和掙錢在盜版橫行的世界里是兩碼事。雖然成就和收益完全不對(duì)等,但2007年8月,上海軟星依然在資金短缺的情況下,面臨解散的悲憤下,費(fèi)勁了所有人的心血完成了《仙劍4》。

可笑的是,《仙劍4》還沒(méi)上市的時(shí)候,盜版就已經(jīng)出來(lái)了。在玩《仙劍4》的時(shí)候,甚至能感受到作品中無(wú)力的、絕望的苦澀蔓延到舌根,大概是上軟通過(guò)作品在與我們告別吧。

有不少玩家玩過(guò)《仙劍4》后都忍不住感慨,《仙劍4》的故事就是上海軟星自己的故事。果不其然,《仙劍4》最后利潤(rùn)的60%都被大宇總公司拿去開(kāi)發(fā)網(wǎng)游了,上海軟星只能在無(wú)奈之下宣布解散,給世人留下了兩部絕唱。

在這場(chǎng)悲劇下,還有一點(diǎn)應(yīng)值得慶幸,那就是張毅君在上軟解散后帶領(lǐng)一些原班人馬注冊(cè)了一家名為燭龍游戲制作公司,開(kāi)啟了另外一段傳奇故事。


5.1心愿

自此,仙劍被北京軟星接手。他們跟隨了當(dāng)時(shí)網(wǎng)游的熱潮,于2009年公測(cè)了一款MMORPG游戲——《仙劍Online》。由于收費(fèi)系統(tǒng)設(shè)置的不合理、劇情斷檔等等原因,該游戲在2015年關(guān)服。也是同年公測(cè)的,劍俠情緣系列IP改編的網(wǎng)游《劍網(wǎng)3》,卻至今依舊風(fēng)生水起。

于是北京軟星又回頭琢磨起開(kāi)發(fā)單機(jī)的事情。2011年,《仙劍5》發(fā)行。當(dāng)時(shí)《仙劍5》的宣傳做得鋪天蓋地,很多玩家都因?yàn)榍閼迅读隋X,但到手后卻發(fā)現(xiàn)游戲變了味兒,很不買賬。上軟的仙劍主要著重于因果輪回,而《仙劍5》更偏向江湖,很多筆墨著重在各種江湖門派的勾心斗角上。如果說(shuō)仙劍是一部仙俠題材的作品,那么上軟的仙劍為“仙”,北軟的仙劍為“俠”。

如果只是風(fēng)格上的變化倒也好好,但是前有《仙劍3》《仙劍4》兩款神作,《仙劍5》這樣一個(gè)各方面都比較平平無(wú)奇的作品自然讓玩家們感到無(wú)比失望。外加上《仙劍5》發(fā)售時(shí),姚壯憲在繁體中文版中加了一個(gè)卷軸,內(nèi)容為《姚仙給臺(tái)灣玩家的感言》,表達(dá)了他對(duì)家鄉(xiāng)的思念以及在北京工作的辛苦——空氣差、交通堵、房租高、電視無(wú)聊……這話很容易被解讀為地域攻擊,再被各大媒體一宣傳,就引起了玩家們強(qiáng)烈的不滿,當(dāng)時(shí)也是鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng)。于是《仙劍5》這一波也算是透支了玩家們的情懷。


5.2牽絆

北京軟星也從這次事件中吸取教訓(xùn),于2013年推出一款填坑良作:《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》。該作講述了《仙劍5》主角們上一輩的恩怨,填補(bǔ)了《仙劍5》劇情上很多沒(méi)交代清楚的地方,同時(shí)任務(wù)設(shè)計(jì)、UI系統(tǒng)等等游戲相關(guān)內(nèi)容都做了進(jìn)一步提升,再一次挽回了仙劍的口碑。

良作畢竟不是神作,離扭轉(zhuǎn)乾坤的程度還差得遠(yuǎn),剛剛才續(xù)上一波,結(jié)果《仙劍6》又開(kāi)始走向離譜。我覺(jué)得這要是個(gè)從頭追到尾的燦米,沒(méi)心肌梗塞已經(jīng)稱得上是身體健壯了。

6.執(zhí)念

2015年7月,《仙劍6》一經(jīng)發(fā)售就因?yàn)閮?yōu)化極差而被瘋狂吐槽。因?yàn)橐ο稍蛲婕页兄Z,如果《仙劍5》可以賣150萬(wàn)套以上,引擎就換成虛幻3,但因?yàn)轭A(yù)算原因,虛幻3沒(méi)談下來(lái),只能改用Unity??墒潜避浀某绦蚝兔佬g(shù)已經(jīng)研究、學(xué)習(xí)了大半年的虛幻3,突然要換引擎,便無(wú)可避免地會(huì)遭遇很多技術(shù)問(wèn)題。最后展示在玩家面前的,就是一個(gè)優(yōu)化差、運(yùn)行不流暢、畫面不精細(xì)、人物動(dòng)作僵硬的游戲。

特別是在優(yōu)化上,《仙劍6》甚至還被稱為硬件災(zāi)難“泰坦隕落”——在很多高配置電腦上也不能流暢運(yùn)行游戲,連四路泰坦顯卡也跪了。非要夸一夸的話,那就是……嗯,這PPT里講得故事還不錯(cuò)。


再來(lái)看看戰(zhàn)斗系統(tǒng),好家伙,《仙劍6》采用了類似FF13的ATB戰(zhàn)斗系統(tǒng),也就是戰(zhàn)斗中每個(gè)角色都有自己的時(shí)間槽,即使某個(gè)角色第一個(gè)滿了時(shí)間條,其他角色也不會(huì)停下來(lái)等你放完技能。角色技能發(fā)動(dòng)時(shí)段的不規(guī)律,導(dǎo)致戰(zhàn)斗過(guò)程十分混亂,有時(shí)候連控制的是誰(shuí)都分不清,最后只能用自動(dòng)戰(zhàn)斗解決一切。


然而官方并沒(méi)有及時(shí)去修復(fù)游戲問(wèn)題,而是發(fā)了篇微博,說(shuō)很多人故意抹黑《仙劍6》,還要追究抹黑言論的法律責(zé)任,并且還解釋玩家反饋的問(wèn)題在測(cè)試中從沒(méi)出現(xiàn)過(guò)。于是《仙劍6》的口碑持續(xù)下滑,在《仙劍7》首批試玩開(kāi)啟前,大家都覺(jué)得仙劍這個(gè)IP已經(jīng)徹底涼涼了,只能靠著情懷一遍又一遍吃老本。

7.相守

2018年,《仙劍奇?zhèn)b傳7》正式立項(xiàng),并簽約方塊游戲。這回方塊投資了北軟6700萬(wàn),換上了虛幻4引擎。在2021年1月15日開(kāi)啟的試玩版測(cè)試中,雖然只放出了一個(gè)小時(shí)的試玩內(nèi)容,但我們依舊可以看到《仙劍7》中的各種細(xì)節(jié)都做得不錯(cuò),包括運(yùn)行的流暢度、光影效果、人物表情等等,比起《仙劍6》來(lái)說(shuō)算得上是質(zhì)的飛躍了。


玩法上,《仙劍7》采用了ARPG即時(shí)戰(zhàn)斗的模式,大大提升了的玩家的代入感和游戲體驗(yàn)的流暢度,雖然還是有不少玩家更懷念回合制的仙劍。


哦對(duì)了,《仙劍7》還給老玩家們埋了不少彩蛋,例如在有的戰(zhàn)斗中,采用了《仙劍1》戰(zhàn)斗音樂(lè)的變奏、人物對(duì)話中出現(xiàn)了魔尊重樓的名字……這讓我不禁期待起《仙劍7》的劇情來(lái)——畢竟仙劍系列是靠著劇情立足的。


或許是因?yàn)椤断蓜?》過(guò)分降低了人們的心理預(yù)期,又或許《仙劍7》的確將會(huì)是一部?jī)?yōu)秀的作品,總之北軟還是讓我們感受到了希望。



《仙劍1》的主題是“宿命”,《仙劍2》的主題是“寬恕”,《仙劍3》的主題是“輪回”,《仙劍4》的主題是“尋仙”,《仙劍5》的主題是“心愿”,《仙劍6》沒(méi)有官方的主題,但有一句“一生一念,一念一人”的宣傳語(yǔ),如果非要安個(gè)主題,我覺(jué)得應(yīng)該是“執(zhí)念”。每一個(gè)主題其實(shí)不僅僅概括了劇情,也體現(xiàn)了制作組當(dāng)時(shí)所面臨的情境。

所以如果《仙劍7》也有主題的話,我希望和主題曲一樣,是“相守”——不要辜負(fù)玩家們的相守和陪伴。


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