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Ciel的DM經(jīng)驗談[1]

2018-05-23 11:19 作者:Illith  | 我要投稿

首先是預警。這是之前無意間提過的幾次的關(guān)于DND系列的文章,跟FGO完全無關(guān)。因為FGO關(guān)注了我,但是對這方面完全沒有興趣的朋友就不要看了。搬過來一方面是萬一有人感興趣(沒有這種萬一),另外一方面做個備份免得果園炸的時候找不到。

實際上FGO或者說TM只是我愛好的一個小方面,更多時候我有很多其他的事情喜歡做(大佬們求帶R6),而且實際上從那么大概七八年前我就跳了DND這個坑并且成為了DM,因為頂著這個頭像所以才開玩笑被稱為是“學姐”(當然的,我本人性別是男,謝謝。不過另一方面其實在DND圈子里姐姐是個尊稱,與性別無關(guān))。

內(nèi)容很長,算是干貨比較多,想看的人慢慢看吧。畢竟這個是真心血之作了,需求轉(zhuǎn)載的跟我說一聲。

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Ciel的DM經(jīng)驗談[1]

終于我還是決定開始寫這個系列。

起因大概很簡單,無論是更新了多少個版本多少種規(guī)則,比起本來就已經(jīng)很缺少的新人玩家(畢竟是死圈了),新人DM更是少的不能再少,而本來就已經(jīng)是珍奇生物的新人DM,又面臨著惡劣的生存環(huán)境——過量而又躁動的新人PC,有意或者無意但是反正結(jié)果來看都不怎么好的老玩家,各種咕咕咕再加上生活的壓力等等,導致我們經(jīng)常可以看到關(guān)于某某新人DM的團又出了這樣那樣故事的花邊新聞。相當多的新人DM,要么“帶團果然還是好無聊”,放棄了開團甚至跑團,要么陷入DM就是能為所欲為的絕對控制感中。說句不太恰當?shù)脑?,我真的很少見到有新人DM能在一個開放式的網(wǎng)絡環(huán)境中順利成長——這樣都能茁壯成長的DM肯定都是萬中無一的奇才。只有很少見的情況,能有一位天命所至的新人DM,兼具了天賦和毅力,在一個不為人所知的環(huán)境中悄悄長大,熟讀各種規(guī)則,經(jīng)歷各種狀況,終于穩(wěn)健成長,才能成為了圈中最為珍貴的資源——活躍DM。


(我們希望的正常進化順序是這樣的:新手DM-活躍DM,但是實際上活躍DM一般會迅速的被榨干變成枯竭DM,運氣好的話一段時間后他們又會重新活躍,然后周期性的活躍和枯竭,嗯。這都是正常的,就怕出現(xiàn)上面說的變異進化比如新手DM-喪尸暴龍DM……)

然而就如上面所說,實際情況下,大部分的新手DM都在長成之前枯萎死掉或者壞掉了。就如一句經(jīng)常出現(xiàn)的指責“發(fā)生這種情況你們每個人都有責任”一樣,至少自己還是應該在力所能及的范圍內(nèi)稍微想想辦法,貢獻一點自己的經(jīng)驗來進行分享。

但是實話實話,只說帶團的話,畢竟跑團只是我的一個個人愛好,不能說自己就有著專業(yè)或者業(yè)余水平中頂尖的實力和經(jīng)驗,但是也許正如同那句,天才往往不是最好的導師,在用比較通俗和有趣(和有趣?。┑奈淖职呀?jīng)驗和方法分享出來的領(lǐng)域上,我倒是對自己有幾分信心。于是就有了這么一篇心得分享,希望能博君一笑,如果能對新人DM有那么一點點小的幫助,那當然最好不過了。

本來情況下,我希望按照下面這個順序來展開我的講述:
1作為新人DM如何招募新人和維持你的團
2使用模組帶團的經(jīng)驗和技巧
3如何原創(chuàng)一個短團的劇情
4如何原創(chuàng)一個長團的劇情和背景
但是。但是我想1應該有不少人已經(jīng)說過了,再在這里重復一遍我覺得沒有什么意思。雖然我確實很想說一說關(guān)于第1點我個人的看法,但是我想了想還是先拿出誠意,做一些技術(shù)性上的東西,再說說一些關(guān)于實際上人際交際這樣的這種容易引戰(zhàn)和扯皮的問題。所以這次的話題就是“使用模組帶團的經(jīng)驗和技巧”。不過當然,無論寫了什么你們看到了什么,這些都是我個人的經(jīng)驗和總結(jié),不一定就是對的或者說適合每個人。

最后,這真的是正片之前的最后一個但是了,我必須先講一個非常重要的非技術(shù)性個人觀點。本來應該放在“作為新人DM如何招募新人和維持你的團”寫的,不過很關(guān)鍵,所以這次拿出來說了。我的這一組文章全部基于這個原則——

跑團的核心是娛樂,獲得樂趣是第一目的。如果其他各種因素影響到樂趣的獲取,那你可以無視這個因素。

比如你本來帶團帶的挺好,跟PC玩的也很開心,結(jié)果你看了本文之后帶的不開心了,那就gtmd的帶團經(jīng)驗技巧。類似的,只要你們自己玩的開心,就可以不用管別人怎么想。別人的意見可以聽,但是不一定用。嗯。

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使用模組帶團的經(jīng)驗和技巧

首先我先說的是,沒有任何規(guī)定或者建議要求一個新DM一定要從帶模組開始。只要感興趣,稍微了解一下跑團是什么樣的,完全可以一上來就跑自己原創(chuàng)的劇情(我就是這樣的莽夫——然后回去帶模組了)。畢竟對于新人來說,很多人成為DM的一個重要誘因就是“講述自己的故事”,那如果一上來只能跑模組劇情實在是太過無聊,就算是缺乏技巧和掌控能力,想一開始就來自己的原創(chuàng)劇情,完全是可行的。不過另一方面,即使對現(xiàn)成的模組一點興趣都沒有,甚至說一次模組都不想帶,我還是建議新人DM應該多讀幾篇模組進行學習,最好能模擬一下這個劇情,自己一個人腦內(nèi)跑一下,對于提高自身帶團的能力來說很有幫助。

當然你可以盡情的閱讀那一大堆各個先行者的創(chuàng)作進行學習,不過從官方提供的一些標準模組上手,效果可能更好一點。實際上,對于DM來說,通過模組學習單純的規(guī)則是次要目標,因為在你閱讀模組的時候,可能規(guī)則或者說游戲的版本不是那么起決定性的因素——你可以很簡單的進行規(guī)則上的代換,用同樣或者類似的劇情,把里面的規(guī)則代換成你你需要的規(guī)則(反正就算是不同的版本,地精的戰(zhàn)斗力其實都差不多),所以你可以看任何版本的模組來進行參考,不用太糾結(jié)它到底是哪個版本。

那么讓我們開始讀吧。因為太麻煩了我們就抓幾個3R的低級模組說說吧。你可以非常容易的找到它們的資源,或者你可能已經(jīng)看過了。(下文中可能輕微劇透幾個模組的劇情,如果你是PC并且近期會參加這樣的團,請注意)

有一種模組挺常見的,也是一種很常見的跑團形式,踢門(或者側(cè)重于踢門)。注意,我不是說踢門不好,踢門當然爽啦,對于新人DM來說,讓團里的展開側(cè)重于踢門,有幾個顯而易見的好處:可以有效率的熟悉規(guī)則特別是對于新人來說很難全面掌握的戰(zhàn)斗規(guī)則(作為PC可能看一部分就可以上了,DM因為每個情況都要判都要看所有可能掌握的更加全面);相對來說踢門團的劇情展開比較簡單容易把控(到哪哪哪干誰誰誰);踢門對于扮演的要求不高但是需要每個人高度參與(說白了就是刺激),可以比較容易的讓每個玩家參與進來(并且間接減少咕咕咕概率)。

如果你手邊有的話,我們就從“暗無天日”這里開始看好了。

暗無天日是一個很經(jīng)典的3R官方模組團。設定上來說適合一組1級玩家開始,完成之后可以升到差不多3級。打開這個模組,在最開始,就簡單的告訴了你這個地下城堡的真相——無論是反派大boss,他的青蛙,還是蘋果樹,很直接的攤在了你的面前。作為DM,只看這一部分,應該就足夠了解故事背后的真相了(另一方面偷看的PC會直接被透一臉——fxxk喜歡偷看模組還不聽勸的PC放生就好,不用管)。

實際上你打開基本上所有的官方模組,都會在最開始告訴你隱藏在故事背后的核心,這對于DM來說是非常關(guān)鍵的。只有掌握了一個模組或者說一段故事的核心,DM才能把握好整個故事的全局。

這對我們帶團來說有一定的指導性。一次團或者說一個模組,一段冒險故事,應該要有一個“核心”,這個核心是在這段故事中,玩家或者說冒險者們要集中去處理或者解決的事情,它可以是一個躲在地下的壞法師,也可以是裝成好人的當?shù)仡I(lǐng)主,也可以是一個偷偷跑出來的惡魔。也許有的人會說,在當下這個流行多種敘事手段和故事展開的年代,就連電腦游戲也都在敘事和故事主線上有了各種花樣,對于號稱自由度比較高的跑團,還用這種比較老式的目標導向的思路,太過時和無趣了。這里我就必須要詭辯幾句了,這種比較簡單的目標導向的思路,是非常經(jīng)典而且有魅力的。

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#掌握故事的核心#

我們應該掌握好一次團中故事的核心,無論這個團是模組還是原創(chuàng)劇情。當然,并不是所有的團都包含解謎要素或者說以解謎推理什么的為主導的,但是,我強烈建議在團中含有至少一個隱藏起來的人物/設定/劇情這樣的東西作為這次故事的“核心”。前面說的暗無天日的蘋果樹,雪夜的冰妖靈,魔封的封魔匣,你看,是不是每一個劇本里都包含著一個什么玩家們要進行探索調(diào)查然后才能發(fā)現(xiàn)的東西?然后這個東西或者說核心會是整個故事的中心,最后故事的高潮將與這個核心掛鉤,給予大家一個非常刺激的體驗。之后我會在原創(chuàng)劇情的部分展開談談怎么自己進行設置,而對于已經(jīng)寫好的模組,我們要注意的則是應該在閱讀和準備的時候就好好看明白這個核心到底在哪,是什么,是怎么設置的,怎么影響全局的,團中出現(xiàn)的人物和事件又是怎么和這個核心掛鉤。

比如說上面說的暗無天日。講道理,如果你看過暗無天日,你會很清楚這個模組并不是什么特別需要調(diào)查和解謎的,全篇大部分內(nèi)容都在一個超大的地下城里,甚至玩家可能沒有太多需要交流的機會(除非你努力嘗試去說服某個陣營什么的),但是即使這樣,玩家在剛開始這個模組的時候,他們知道吸血蘋果樹的事情嗎?他們不知道。在給出的各種冒險建議里,沒有一個是要提前告知玩家這里有吸血蘋果樹的,只是通過各種信息告訴你,有人失蹤,有奇怪的樹和蘋果,地下有城堡什么的。然后隨著玩家慢慢深入地下,才能獲得各種信息,最后才能直到德魯伊和吸血蘋果樹的完整情況。

可能有的朋友就會問,為什么?為什么就一定要這么搞這么設置呢?

如果你是一個經(jīng)驗豐富的DM,那你當然不用去管這些,隨心所欲即可,但是對于新人DM,我強烈建議按照我說的,通過把握故事核心,做一個目標導向的劇情。原因有兩個。

第一,這樣能給玩家冒險的動機和趣味。推理小說里一定要一上來就死人和抓兇手嗎?當然不一定(想想冰果和千反田不對),但是你仍然可以看到絕大多數(shù)的推理小說里一上來就是一個封閉環(huán)境里突然死了個人然后開始找兇手了。這好像還是個什么推理小說寫作的什么原則之一?至于為什么要這樣,給出的解釋是,“只有殺人了這樣的大罪”才能讓或者說值得讓讀者“去推理和尋找犯人”。回到我們冒險的部分,道理是相似的,玩家和玩家的人物需要一個動機去冒險,去扮演。如果一上來把什么東西都告訴大家了“哦你們要去地下砍一個蘋果樹”,玩家要做的就是不斷的一路砍過去,玩家還需要收集線索和情報嗎?需要去動腦思考將要面對的敵人嗎?需要跟其他NPC或者他們之間進行互動嗎?可能不會了,剩下的可能只有“給我加血”“我們休息”“我去夾擊”這樣的內(nèi)容,而少了“我覺得可能是一個XX在搞鬼”“要不我去試試跟地精談談”“DM我想問問村民看看他們知不知道什么”這樣的精彩互動了。

第二,節(jié)奏感。節(jié)奏感是一個我們需要展開討論的內(nèi)容,具體部分我會放到后面。這里簡單說一句,如果設置了一個核心,那么很容易讓故事圍繞核心展開,從而使得整個冒險非常緊湊和刺激。
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好了,冒險的核心掌握了,那么就搞起吧。給玩家們想或者幫他們想一個冒險動機,然后把玩家們丟進你的故事,冒險正式開始。對于主踢門的團來說,在簡單的開場白和交代劇情之后,就可以讓玩家們進地城或者類似的什么地方了。另一方面,無論是地城還是其他的地方,有一個小技巧相關(guān)的內(nèi)容值得我們一談,那就是,地圖。

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#如何利用地圖#

地圖是冒險中重要的一部分。無論是玩家們剛到一個小鎮(zhèn)獲得的地圖,或者深入地城時候獲得的地圖,都有重要的戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)價值。利用地圖是一個不錯的小技巧。許多DM的習慣是直接丟一個地圖在玩家臉上“哦你們在這里”或者“這是小鎮(zhèn)的地圖”。這樣做當然沒毛病,也可以省很多事,不過有些方面可以調(diào)整,比如越是容易獲得地圖,越容易讓玩家忽略地圖這個東西。

首先是戰(zhàn)略層面,也就是一個區(qū)域或者一個地方的大地圖。

地圖可以不是直接獲得的。玩家并不是走到小鎮(zhèn)就獲得這個地圖,他們可能仍然在這個地方迷迷糊糊,不知道有什么,需要問問路或者看看路邊的牌子,想想荒野之息的地圖塔?就是這種感覺。當玩家們第一次爬上小鎮(zhèn)旁邊的小山,或者看到廣場旁邊的地圖,這時候再把地圖交給他們可能更加有效果,特別是如果本身地圖里暗藏玄機(“你們注意到了一個之前你們沒太留意的奇怪建筑”),而且這樣玩家們也會對著方面的信息更加重視(“費了好大勁可算拿到地圖了這里DM肯定藏了什么”)。

或者干脆沒有地圖(想想黑暗之魂)。這種玩法就比較“硬核”了,DM并不會主動提供地圖,玩家們需要自己掌握這個區(qū)域的各種情況,特別是在地城或者需要探索的其他地方,這樣做可能更為有效。想想看,比起放一個房子的平面圖,這里是客廳,這里是廚房這里是餐廳,然后讓玩家們一個個走(清楚的知道自己要去的地方大概是什么結(jié)構(gòu)),通過描述來讓玩家一個個探索顯然刺激的多(“你進入了大廳,現(xiàn)在你們左右兩側(cè)各有一個屋子”“推開前面的門,你們發(fā)現(xiàn)回到了之前探索過的大廳”)。這種情況下,玩家們可能會自發(fā)的繪制地圖便于探索或者你可以建議他們一起畫。這個方法能極大的增加探索過程的樂趣并且讓玩家之間產(chǎn)生互動(大概是因為地圖會成為重要的團隊財產(chǎn))。在面團的時候我尤其建議這么做,玩家們可以一邊跑團一邊討論交流一邊繪制地圖記錄筆記,氣氛非常有趣(而且如果他們真的畫歪了你還可以提醒他們一下)。在網(wǎng)團的話事情可能比較麻煩,因為直接的交流會困難一下,畫起來也比較折騰,萬一畫的太歪也有可能出現(xiàn)互相扯皮的事(“這個不是到這里的”“可是你剛剛說……”“我沒有”“你有!”),記得稍微注意一下。

然后是戰(zhàn)術(shù)層面,也是就打起來之后,大家用的那個地圖(走格子)。

不得不說的是,很多事情在面團里可能不是個事,在網(wǎng)團里就變得非常困難了,其中最明顯的一個就是戰(zhàn)斗,特別是戰(zhàn)斗地圖。在網(wǎng)團環(huán)境下大家很難及時的對戰(zhàn)斗和位置變化做出反應,表述自己的位置也變得非常困難。所以如果打算嚴謹?shù)倪M行戰(zhàn)斗,那么一個好的地圖是非常重要的。比較技術(shù)的方法是用一些圖形界面的跑團工具比如maptool還是什么的來著,效果華麗而且直接準確,缺點也很明顯,需要DM花更多的時間來準備也就罷了,設置起來有時候會出現(xiàn)問題,萬一有一個人連不上了,那就非常蛋疼了。退而求其次的方法就是畫一個格子地圖來用。之前我試過用制表符在irc里面畫,但是效果其實并不好,有時候會崩,現(xiàn)在想想其實比較簡單的一個方法還是另外開一個qq群(一個irc一個qq群這樣)專門用來發(fā)地圖,地圖的話,其實可以用excel來畫,把格子弄得方一點就好,而且excel地圖自帶坐標,相對來說比較好使用,玩家在移動的時候直接用坐標就行了。

反其道而行之的方法是干脆不用戰(zhàn)術(shù)地圖了。相關(guān)的內(nèi)容和技巧有文章可以搜索(大概是不用地圖跑團什么的)。簡單來說,就是淡化地圖的存在,通過描述來控制位置(“你們看到前面出現(xiàn)了一波地精,距離你們大約100尺”“我要沖鋒過去打他”“我能不能放一個法術(shù)盡量打的更多的敵人?能打到幾個?”)。如果PC和DM本身對規(guī)則比較熟悉的話,這個方法用起來不錯,打起來節(jié)奏比較快,不過如果DM本身缺乏這方面經(jīng)驗的話可能需要一段時間才能做好,不是很推薦給新人DM用。

(有沒有什么面團不好做然而在網(wǎng)團很好做的事情?其實也有。比如投巨量骰子(20d6+10d8+84),再比如扮演妹子。再比如扮演妹子。)
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在有了目標和劇情之后,對于踢門團來說問題就很好解決了,玩家們一般會立刻興致勃勃的深入地城開始探索和戰(zhàn)斗,并且視情況進行休息和整備回復,如同上面所說,對于DM來說要注意的事情也沒有很多,即使是新人DM,按照模組上的建議做一些簡單的選擇和區(qū)分基本上也能應對玩家們的腦洞,然后引導玩家們一個房間一個房間的探索就可以了。這個過程中根據(jù)我的經(jīng)驗,不說玩家了,DM自己大概可以發(fā)現(xiàn)很多自己沒有仔細看過的規(guī)則,跟你的PC一起在交流中成長吧,這會是一段美好的時光。

如果是面團,DM可以坐在帷幕后面,如果是網(wǎng)團,那可以隔著電腦,手上掌握著故事還有它的核心,拿著地圖,看玩家們探險,高高在上,感覺好極了!甚至不由得有點膨脹起來,禁不住想要對玩家們點評一下——
——請不要這樣做。

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#不要告訴你的PC他們剛剛蠢了#

如果讓我寫一個新人DM可能會做的十件傻事,“告訴PC他們剛剛蠢了”這一條不是第一也是前三。跑團氣氛的殺手,快速腰斬方法No.1,最佳的驅(qū)趕你玩家的手段,損害自己DM形象的最快,最有效的方法,就是這個。請牢記!

好好回想一下?

“哎你知道嗎剛才其實你要是先偵查一下再過來就沒事了但是現(xiàn)在你們被伏擊了?!薄澳銈冊趺茨芡洿_定有沒有陷阱呢?”“哎呀其實你們錯過了一大段非常好的劇情。”“要是你們剛剛跟他說話就可以得到那個寶物了。”

不要!告訴!你的PC!他們!剛剛!蠢了!

誠然,PC經(jīng)常犯蠢。他們會魯莽的沖進沒有偵查的據(jù)點,但是會在安全的地方跟空氣對峙和拖時間,他們可能莫名的對你設置的一個很酷的NPC進行敵對,但是卻往往看不透一個很明顯的陰謀家。

這種時候你可能會情不自禁的或者非常惋惜的對你的PC說“哎呀剛剛你們犯蠢了”。絕對不要在跑團中這么說,也不要在一次團剛剛結(jié)束的時候這樣說,無論你是以一種惋惜還是嘲諷的心態(tài),都請注意克制,如果實在要說,至少在隔了幾次團之后。

為什么?拜托,把你自己代入PC的位置想一想,聽到這種話會是什么想法?后悔和反思自己的所作所為?

并不會。我擦什么XXDM,老子偏要這樣,怎么著?

這樣會激起玩家的對抗心和不爽的情緒,很容易使整個團充斥著毛躁的一觸即發(fā)的氣氛,沒有人能獲得樂趣,而你還記得我們最開始說的最關(guān)鍵的一點嗎?

一個不會帶來快樂的團很容易就開的頻率越來越低最后停下來,因為大家都不愿意把時間空出來做一件不快樂的事。而缺人的最后結(jié)果就是坑了。

所以玩家們就可以無限的犯蠢而我作為DM卻不能有任何回應?!

并不是。玩家的犯蠢當然應該被警告或者吃到苦果,但是不應該是DM用上面說的那種方式告訴他們的。一次伏擊或者一次陷阱可以讓玩家們記住教訓,效果遠遠好于“哎呦剛才你們應該偵查”。把團里的蠢留到團內(nèi)去處理,錯過的劇情和寶物就讓它們消失好了,NPC的“哎,如果你們幫我完成這個委托就好了,我愿意分給你們這個道具”的效果也遠遠好于“哎呀你們錯過了一個超強的奇物喲”。把PC們犯蠢的回饋留在團內(nèi),而不是從你的嘴邊說出來。即使你是以一種惋惜的口氣講話,對于聽的人來說也是一種諷刺。跑完一次團也不要點評,面團的話大家一起去吃點什么,網(wǎng)團的話大家早點睡覺,對于團里的每個人來說都比較好。
那么,如果PC犯的蠢特別大以至于要滅團呢?

在他們要做出這種巨大選擇錯誤的時候,你可以適當?shù)奶嵝阉麄円幌?,一句“你們確定”和“你們真的確定”應該足夠稍微冷靜一點的PC取回理智(前提是你平時不濫用這兩句話)。當然如果玩家一意孤行,那就只能施以懲戒了。
另外關(guān)于這個,我還有兩點想說。

如果PC和DM中有至少一方是新手,那對于沒有明確提示的“這個選擇做錯了就要滅團”的分支選擇,最簡單的方法就是直接選好或者給出不得不選的理由。如果玩家看到外面刺骨的暴風雪沒有衣服還要選擇出門,那滅團倒也無妨,但是只是因為“要不要跟XX公爵(剛剛出現(xiàn)五分鐘)結(jié)盟”這種選擇就面臨滅團的風險,還不如直接選好或者給一個不得不選的理由來的爽快。

另外。如果玩家甚至不同的玩家總是錯過你準備的劇情,總是跟你很酷的NPC交惡,我覺得,你需要考慮一下,會不會是因為別的(你)什么(自)因素(己)吧。
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完成了純踢門或者側(cè)重踢門的模組,可以試試一些需要跟NPC互動或者推理解謎的劇情了。如果說在前面的模組中重點放在了戰(zhàn)斗上,那么在其他一些模組中,更多的精力可以放在交流和解謎上。來,讓我們打開知名度最高的模組之一,雪夜怪談吧。

有一種說法是每個DM都帶過至少一次雪夜怪談(簡稱雪夜),每個PC也跑過至少一次雪夜、這個模組有著極高的知名度和普及率,很多人都玩過,甚至我相信看到這篇文章的人多半是跑過這個模組的(暗無天日……我就絕對不會去帶暗無天日,它太大了)。雖然這個模組也有一些問題(有些數(shù)值很奇葩,有的地方邏輯稍微有點怪),不過那種暴風雪中的寺廟,被困的玩家,危機四伏的環(huán)境還有緊張刺激的調(diào)查解謎,最后加上一場漂亮的大決戰(zhàn),真的非常適合新手PC或者DM一起坐下來玩一把。

相比起純踢門,這類模組需要DM花費更多的時間在準備和理解劇情上。還記得前面說的掌握故事核心嗎?在這里你需要在這方面更加注意。情報和線索分別藏在不同的地方,或者不同人的嘴里,要引導玩家們一點一點的獲得。突然打開一個門然后里面一張紙寫了到底這里發(fā)生了什么誰才是大boss一點都不有趣,通過分散在各處的紙條,碎片,筆記,戰(zhàn)斗的痕跡,反常的現(xiàn)象,讓玩家們?nèi)缤唤g索套在喉嚨上一點點勒緊一樣,一步步推導出真相,才能算成功。

在這里我就要強調(diào)一個非常非常重要的內(nèi)容了。

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#節(jié)奏感#

如果說前面指出的各種問題和建議,都是讓DM或者說新手DM回避一些小錯誤和麻煩,從不犯錯的角度進行說明,那這個則是從如何做的更好,如何成長的方面來敘述的。

我自己帶過一些團,也跟過一些團,大概是因為自己做DM時間大于做PC的時間吧,即使是跟團,也往往會去想“如果是我來帶這里我會怎么處理”(這不是一個好習慣?。┻M行對比和學習。在跟過若干團之后,我稍微得到了一個有意思的感想:用來衡量和判斷一個DM技術(shù)的好壞,最主要的方法,就是看他帶團的節(jié)奏感。

我們來舉幾個例子。對于網(wǎng)團,有的人會在跑網(wǎng)團的時候分心干別的事情(開個網(wǎng)頁看視頻玩游戲甚至跑兩個團的),對于面團,有的人會在跑團的時候玩手機看書或者干別的事情。當然有的時候問題就是在PC(不管怎么樣PC應該集中注意力啊,別的不說,同時跑兩個團這絕對是不應該,如果我發(fā)現(xiàn)我的PC雙開跑團我肯定會很生氣的),有的PC可能就是不會專心和認真,但是還有一種可能,就是DM的節(jié)奏感太差,劇情太慢或者太拖沓,讓玩家無法集中精神。有人可能會說,這是劇本的問題,劇本本身不好。的確有這種可能,但是即使是好的劇本或者劇情,DM在節(jié)奏感上把握的太差,同樣會影響整個團的體驗。

我們需要承認的是,對于很多新手PC特別是第一次跑團的PC,跑團是一件很新鮮的事,他們會積極的嘗試各種他們想做或者能做的事情,在任何地方都想搞點什么事,在各種地方都說說話,最好還能多投幾下骰子,這我們完全可以理解。但是作為DM,你不能放任你的玩家隨意的控制整個游戲的節(jié)奏。就我個人經(jīng)驗來說,大部分的團,特別是網(wǎng)團,的問題就在于節(jié)奏太慢了。說八點開團,拖拉一下八點一刻了,叨叨幾句八點半開始,回顧一下上次的劇情,然后每個PC都開始雙開摸魚看視頻看網(wǎng)站,隔一會切回去看一下,慢悠悠打幾個字,再切出去。進了戰(zhàn)斗更加糟糕,輪到誰動一下,這人動著,其他人也不在乎,切出去干別的,然后一走神忘記切回去了,跑團這邊輪到他了其他人等半天也不見他動,還要qq或者什么的再喊一句到你了才行,最后折騰半天到了十一點,結(jié)束,然后整體來看今天的劇情,甚至可以用我們從A點走到B點遇到C打了D這樣的一句話概括。

節(jié)奏太慢了!

節(jié)奏慢是網(wǎng)團的通病。而且節(jié)奏慢是一個惡性循環(huán)的開始。節(jié)奏慢,那每個人說話和行動反饋都可以跟著慢下來,然后既然慢了,注意力也不用集中,做點別的事情也可以,然后做了別的事情,跑團這邊就會更不集中,更慢。一個人慢,然后整個團都慢,既然慢,沒有劇情展開,沒有進度,沒有刺激點,團變得沉悶拖沓和缺乏樂趣。我之前提過,跑團本身就是一種為了獲得樂趣的娛樂方式,如果沒有樂趣,就很難保證玩家們都空出時間來按時參加。既然沒有意思,同樣的時間,我為什么不約人去開黑而要坐著打字跑團?這就是問題了。

反過來說,如果節(jié)奏快一些呢?玩家們需要高度集中,做出反應,一個節(jié)奏很快的團需要PC和DM都全神貫注,把重點集中在團內(nèi)的故事上,在一次團的時間內(nèi)大家可以做很多事,DM可以選擇在一個比較懸念的地方中途暫停一次團或者跑完一整段劇情,結(jié)束之后玩家們也有一段故事去回味,去期待后面的故事,從而產(chǎn)生良性循環(huán)。

我在這里表面我的態(tài)度。寧可偏快一些,也要避免團節(jié)奏過慢,特別是網(wǎng)團!網(wǎng)團本身就已經(jīng)很慢了(面團3個小時一次的劇情網(wǎng)團可能要分三次總共9個小時才能搞定),加上網(wǎng)團本身大家不是面對面坐在一起存在交流上的問題,所以節(jié)奏問題對于網(wǎng)團來說尤為嚴重。

從這里我們看到,一部分關(guān)于節(jié)奏的問題可以用對DM和PC的紀律要求來解決(比如按時開團,遲到請假,不雙開等),這些內(nèi)容等我們討論非技術(shù)的那篇再講。另一部分就可以通過DM的把控和技術(shù)來完成,具體來看,有以下兩個方面。

其一,環(huán)境控制。你可以通過控制環(huán)境來影響你的玩家。

從大層面來說,適當?shù)南拗仆婕覀兡苋サ牡胤剑瑥男∫稽c的地方開始。看看各個模組你應該就會發(fā)現(xiàn),實際上很多模組都是在一個小鎮(zhèn)或者一個不大的區(qū)域里發(fā)生的,不要盲目自信的弄一個特別大的地圖讓玩家可以到處去——當然這主要是說原創(chuàng)劇情——而對于模組來說,就不要讓你的玩家們跑的到處都是,盡量把他們?nèi)υ谝黄穑@樣你就不用同時處理多個地方的事情了(換言之就是不要分團)。我舉個例子,比如搜集信息,玩家們可能會提出“我們打算分開在小鎮(zhèn)上搜集一下情報”,誠然你可以問一問每個人想去哪然后分別問問他們在不同的地方想干啥然后做出回應,但是這也太慢了。不如把角色們像撒豆子一樣撒出去,然后再一把掃回來“你們分散開去不同的地方調(diào)查了一下,然后你們得到了一些信息,你們在約定的時間回到了酒館交換情報,你們知道了XXXX”。的確從效果來說可能這樣做會相對顯得不自由和有點死板,但是拜托,我們不是在將對于新手DM來說怎樣控制節(jié)奏的話題嗎?

從小層面來說,適當?shù)陌循h(huán)境控制的壓抑和緊湊一點效果會比較好。當玩家們深入地城的時候,通關(guān)描述環(huán)境的危險和可怕,可以讓大家集中注意力。如果不知道下一秒會有什么玩意跳出來,而且這些玩意又跟自己息息相關(guān),那玩家們多半會更多的把精神放在游戲內(nèi)。因此不要再一上來就先強調(diào)規(guī)則和數(shù)據(jù)了,先動用你豐富的語言來描述一下吧!不要總是“你們進入了一個新的房間,大概40尺X40尺”,而是用“門后面是一個之前你們沒有來過的房間,非常陰暗甚至有點看不清角落,天花板上似乎還有蜘蛛網(wǎng)一樣的東西,能聽到滴水的聲音”(然后再“我看看這個地方大概多大”“大概40尺X40尺”)。說句不好聽的,如果PC遇到過幾次因為自己走神干別的而錯過了團里的突發(fā)情況這種事,那大部分的PC基本就不會在跑團的時候做太多過分的事情了。

其二,時間控制。比起用環(huán)境來控制,用時間來控制節(jié)奏更為重要和有效。有兩個方法來幫助你調(diào)整時間和控制節(jié)奏。

第一個是在游戲外,在跑團前/時大致的估計好每一段劇情用的時間,而不要靠臨場發(fā)揮來決定。比如雪夜怪談,“八點開始,八點半玩家們應該集合離開小鎮(zhèn)”,“八點半到九點處理他們從小鎮(zhèn)到山頂?shù)乃聫R的劇情”,“九點開始探索寺廟,十點進入寺廟,并在這里開始第一次的襲擊”,“打完第一次的遭遇,在玩家驚魂未定的時候,總結(jié)一下情況,然后結(jié)束今天的劇情”(網(wǎng)團。面團一般會比這個快不少)。這樣就很好。不要任由玩家無限制的聊天,插科打諢。前面提到,對于很多新玩家來說,他們就是想多說幾句話多做一些奇奇怪怪的事(DND是一個自由度賊高的游戲),這沒有錯,角色扮演是跑團的重要一環(huán),但是作為DM你應該心中有數(shù),時間到了就可以用劇情的方法強制大家進入下一段(“天色有點晚了,再不出門就來不及了,于是你們之好匆忙謝過老板,開始往山上走去”)。通過這種方法,劇情可以變得緊湊和豐富。按照上面這個規(guī)劃,這次團最后會是一次襲擊,玩家們可能還會受傷,驚魂未定,這時候突然結(jié)束(“今天到這了,該摸了”),對于玩家來說,會有很多內(nèi)容可以回味比如在小鎮(zhèn)獲得的信息,路上的導游,剛進入寺廟看到的恐怖情景,還有刺激的戰(zhàn)斗,這樣玩家們就會開始期待下次的冒險,讓整個跑團過程進去一個良性循環(huán),等到下次開始的時候,大家會迫不及待又興致勃勃的開始探索,你也可以跟大家一起度過愉快的三個小時。而不要,靠你的臨場發(fā)揮。開局玩家聊嗨了就讓他們坐著聊,在酒館里扯到每個玩家的背景故事,一個接一個的挨個講,膽子大點的再在酒館里鬧個事,然后你發(fā)現(xiàn)你沒有準備可能的酒館遭遇——真的別這樣,算好時間打發(fā)大家上山吧。做好角色設定和扮演,寫背景是一件政治正確的事,但是拉倒吧有多少人會對一個短的模組團隊友背景那么上心好好扮演和處理?這樣鬧三個小時,最后跑完團結(jié)束躺在床上,回憶一下,發(fā)現(xiàn)今天就是坐在酒館跟人聊天了,仔細想想這不能算一次特別好的團啊朋友。不是說聊天或者大家玩鬧不對,但是作為DM你應該控制一下這個部分的時間,半個小時可能很合適,一個半小時都在原地的話就不好了。

第二個是在游戲內(nèi),要強制推進游戲內(nèi)的時間。這是第一點控制每一段的時間在游戲內(nèi)的一種反映,但是又不僅于此。和游戲外時間的關(guān)聯(lián)很容易理解,你計劃好八點半要把大家推出酒館,那八點半就是游戲內(nèi)的下午三點,九點要到寺廟,那九點就是游戲內(nèi)的下午五點。做一個簡單的游戲內(nèi)外時間對照,在達到對應的時間的時候,讓游戲內(nèi)也出現(xiàn)相應的變化,天氣,照明,溫度等等,讓環(huán)境動起來。但是除了跟上一段所述的卡好各個時間節(jié)點對照之外,在不對照或者難以對照的時候,你也可以讓時間流動起來,不要讓你的玩家在一段時間內(nèi)能做無限多的事?;氐窖┮构终勥@個例子,當?shù)诙螆F開始,玩家們開始緊張刺激的寺廟大冒險的時候,你是很難再像上次一樣歸納一個時間點比如幾點到幾點干啥的,因為你完全無法預知玩家們的探索順序和重點,他們可能先上樓,也可能先去地下室,但是你又不能提前設定一個時間點像上面那樣卡他們。那該怎么辦?任由玩家探索直到他們覺得滿足了想要休息?這是不行的。一旦玩家意識到他們能在一段時間內(nèi)做無限多的事,那么他們就會漫無目的的隨便做他們想做的任何事情。請在游戲內(nèi),也表現(xiàn)出時間的流動。你不用把你的細節(jié)和基準告訴你的玩家,但是不妨我們假設玩家們在晚上六點進入了寺廟并且完成了門口的遭遇,開始這次的劇情,接下來你可以設定玩家們每探索一個房間,時間就過去一個小時,這樣他們在探索兩三個房間的時候,你就可以順利的插入劇情,告訴他們已經(jīng)很晚了(“你一定已經(jīng)很累了,快點睡覺吧”),玩家們就會考慮休息,你也可以順利的轉(zhuǎn)入扔冰妖靈進來暴打玩家的劇情。如果你不這么做呢?玩家們可能會一路火花帶閃電,把寺廟翻個底朝天,然后睡覺,跟冰妖靈對峙,然后第二天起來……沒事做了!白等一天嗎?刷的那一波怪不夠的吧?(當然實際上如果是新手隊大概沒有一天踩翻全寺廟的能力,打一會就得睡了,真是萬幸)設置一定時間內(nèi)玩家能做的事情,可以比較有效的讓玩家對時間規(guī)劃重視起來,他們會意識到每分每秒都是寶貴的,在有外力壓迫的情況下尤其有效,這樣可以讓玩家高度的集中在游戲內(nèi)。當然實際上,一個房間要花一個小時是有點不實際,但是管他呢,在虛擬(以下略。

(這里舉一個更加嚴苛的例子??赡懿⒉皇呛芮‘?。如果綜合上面說的控制環(huán)境和時間的方法,可以做更多的壓迫,在第一天晚上放冰妖靈把一個或兩個玩家打到暈并且打到團隊治療極限之外,這樣第二天早上起來可能仍然有一個人是暈著的。PC需要在第二天一方面小心翼翼的探索,一方面還要分人看護暈過去的隊友,每個小時可以讓他們做一次房間的探索,看看會遇到什么并且讓暈過去的哥們試試看能不能醒過來,非常的緊張刺激。不過是有點過分,可能過于嚇人了。而且對暈倒的哥們來說體驗有點差……)
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你可以綜合利用上面提到的內(nèi)容來安排你的團,讓劇情變得連貫而緊湊,合理的安排和適度的壓迫可以更好的控制和引導你的玩家,讓你的團順利展開,如果一切順利的話,你就可以帶領(lǐng)他們完成調(diào)查,讓他們推理出背后的真相(你可以給一點提示,比如把幾個線索放在一起再讓玩家看一次),擊敗boss,順利的結(jié)束這次冒險。

但是如果進行的不順利呢?

整體來看,雪夜怪談的主要部分,還是在一個封閉環(huán)境內(nèi)進行的。根據(jù)我?guī)У娜舾纱蔚慕?jīng)驗來看,基本上不太會出什么DM想象不到的奇葩事(除非你的PC故意消遣你),可能出的事也基本上停留在戰(zhàn)斗或者數(shù)據(jù)方面(無外乎兩個極端,一個是不小心把PC打翻太多,一個是不小心被PC一路打翻,嗯)。在戰(zhàn)斗相關(guān)的方面怎么動態(tài)調(diào)整,這個以后慢慢再談吧。但是還有另外一種情況,就是劇本里除了在地城探索和戰(zhàn)斗,還有大量的跟NPC交流,互動,調(diào)查的部分。一旦扯上了這種,那容易出事的地方可就太多了。你永遠想象不到你的玩家會做出什么奇葩的事情來。比如暗無天日或者雪夜怪談里,玩家能做的選擇和變化其實是相當有限的,無外乎是在不同的房間里走來走去搜集信息,你甚至找不到幾個能好好交流的NPC(這么一想,暗無天日雖然更多的以探索地城為主,但是至少能說話的人還不少,雪夜的話進入寺廟之后基本沒什么人能說話了),但是如果劇情是發(fā)生在一個充滿了人的小鎮(zhèn)上,那情況就完全不一樣了,DM主要需要思考和處理的問題,也從戰(zhàn)斗啊計算啊這方面,變成扮演不同的NPC來跟玩家交流上,雖然之前我們提過,我們可以通過把握關(guān)鍵核心來讓故事相對好把握一些,可是玩家們——

——說到這里,就先打開模組魔封現(xiàn)神(DevilBox)來看看吧,這就是我剛剛說的,故事發(fā)生在一個開放的有很多人的小鎮(zhèn)的故事,玩家們需要通過調(diào)查來確定一個地精的位置,從而重新封印一個被放出來的魔鬼??陀^來說,這個模組可能跑起來比前兩個更有意思,更接近于很多人“想象”中的角色扮演,玩家們會有很多機會去說話和做各種事情,充分滿足大家的好奇心。那么接著剛才說的,玩家們會怎么樣呢?

在這里我必須得黑幾句了。如果是跑過一段時間團的玩家,大概知道,在跑團中的任性是有個度的,他們不會故意去做一些奇葩的事,而是跟DM進行配合,所謂的“共同演出”,但是新玩家可不會。他們會做出一刀捅死狗頭人然后直接走人,找到鎮(zhèn)長前因后果要求來一次大搜查,屠殺怪胎展然后哎喲我們好像做過頭了,在鎮(zhèn)上散布更多的假情報等等神奇的操作。也許有的比較好應對,比如狗頭人死了的話讓NPC撿起他們的信給玩家,屠殺怪胎展那就正常的一場打完,基本上還勉強能控制局面,但是比如全鎮(zhèn)戒嚴或者玩家們自己散布流言,DM可能就有點懵了——這跟書上寫的不一樣啊,我到底該怎么辦?

基本上來說如果玩家一定要搞一些大事,那作為DM你是很難阻止的,有兩個辦法可以幫助你盡量的把內(nèi)容圓回來。一個是想辦法讓劇情回到劇本內(nèi),我舉個例子,比如玩家直接見鎮(zhèn)長,要求鎮(zhèn)長展開調(diào)查,你可以推脫說找不到,然后門衛(wèi)們不相信你們讓你們自己想辦法(如同模組本身的建議),又或者可以讓他們見到了(不然有的玩家可能會很狂野的舉著狗頭人直接在人多的地方展示一下或者大喊有魔鬼什么的,別問我怎么知道的),然后鎮(zhèn)長出面要求玩家們進行調(diào)查才能全面配合他們,這樣都可以讓玩家們回到劇本內(nèi)。第二個方法,就是當你實在搞不定,不知道劇情該怎么走的時候,你總是還有個辦法——

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#告訴玩家你掌握不住#
不要勉強,老實的告訴玩家們你不知道怎么辦了。你可以暫停一下,跟大家討論一下要不換個行動(比如抱著狗頭人逛街要求大家相信這種),要不今天到此結(jié)束,自己回去再想想怎么處理。不要擔心玩家們會因此有什么想法。當你面臨困難的時候,開誠布公的跟你的玩家們交流討論一下,說明問題,比強行現(xiàn)場編排要好得多,特別是很多劇情展開問題,可能并不是真的處理不了,只要DM自己回去再仔細看看書,把模組里面的一些建議和要求進行組合,多半還是能妥善處理的。因此,當你真的覺得劇情走向了自己無法控制的方向,記得你可以叫暫停,跟你的玩家討論一下,回去想一想再怎么處理。熟練的DM在這方面最大的優(yōu)勢,可能并不在于他們能多好的對劇情進行反應,而是他們反應的更快,這也是新人DM需要成長的方向之一吧。

本質(zhì)上來說,跑團也是一種社交,你的團員們不是電腦,好好溝通吧,很多問題都是可以處理的。

(什么你的玩家不跟你溝通?那就是人員選擇的問題了,等到我們講團外問題處理的時候再說吧)
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這樣看的話,大概對于魔封現(xiàn)神這種團大家也有一定的了解了。通過調(diào)查和劇情展開,可以把PC引導到最后魔鬼們隱藏的地方,然后就又變回一個簡單的探索地下城模式,指引玩家打敗boss,然后結(jié)束劇情了。說到這里,不知道你有沒有發(fā)現(xiàn),很多模組都是一個固定的套路:先給出一點信息,然后讓玩家進行調(diào)查,調(diào)查把玩家指引到一個地城之類的地方,然后通過戰(zhàn)斗探索地城結(jié)束冒險。這是一個很簡單有效又有趣的方法,活用這個,也可以給我們做原創(chuàng)劇情一些啟發(fā)。那么原創(chuàng)劇情怎么做,就是我們下一次要聊的內(nèi)容了。

(畢竟在我看來,編寫自己的故事,才是跑團最有趣的部分。)

好了,總結(jié)一下吧。

當你使用模組跑團的時候,通過閱讀模組內(nèi)容,把握住劇情的核心部分,圍繞著這個核心來展開你的故事,控制環(huán)境和時間來加快節(jié)奏,活用地圖等小技巧,不要太多吐槽,并且記住如果控制不了,即使暫停進行溝通,祝你的DM生涯愉快。

下次是“如何原創(chuàng)一個短團的劇情”。

再見,最后祝你身體健康。


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