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立項(xiàng)近7年,索尼產(chǎn)品經(jīng)理分享PS VR2開發(fā)背后的故事

2023-02-23 18:08 作者:青亭網(wǎng)  | 我要投稿

備受期待的索尼PS VR2終于正式發(fā)售,VR愛好者們終于有機(jī)會(huì)體驗(yàn)到《地平線:山之呼喚》等PS VR2獨(dú)占的VR大作。近期,為了解PS VR2頭顯誕生背后的故事,外媒AV Watch采訪到PS VR2的開發(fā)負(fù)責(zé)人Yasuo Takahashi,在本次采訪中,Takahashi分享了索尼從PS VR(一代)上獲得的經(jīng)驗(yàn),PS VR2誕生歷程,以及它的目標(biāo)市場(chǎng)。據(jù)悉,Takahashi目前擔(dān)任SIE全球產(chǎn)品規(guī)劃部門高級(jí)產(chǎn)品經(jīng)理。

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立項(xiàng)近7年時(shí)間

據(jù)了解,第一代PS VR是在2016年發(fā)售的,與此同時(shí)索尼已經(jīng)開始構(gòu)思下一代產(chǎn)品。也就是說(shuō),PS VR1問(wèn)世沒多久,PS VR2就開始立項(xiàng),經(jīng)過(guò)了近7年,才正式推出。

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PS VR1

Takahashi表示:綜合了外界對(duì)于PS VR1的反饋,我們便開始討論如何構(gòu)建次世代VR體驗(yàn)。對(duì)于PS VR2,我們最初的構(gòu)思主要有兩點(diǎn),一個(gè)是為用戶提供壓倒性的沉浸感,另一個(gè)是使用簡(jiǎn)單且舒適。隨后的設(shè)計(jì)也是基于這兩點(diǎn)出發(fā)。

從2017年開始,PS VR2開始進(jìn)入技術(shù)審查、原型開發(fā)階段,在這個(gè)階段,索尼確定了它的各個(gè)功能,包括4K/HDR、眼球追蹤、手柄震動(dòng)反饋、頭顯震動(dòng)反饋等等。隨后,便開始逐步優(yōu)化這些功能。

不過(guò),PS VR2立項(xiàng)到正式開發(fā)之間有一段間隔,原因是索尼希望對(duì)PS VR有進(jìn)一步了解,獲取外界對(duì)它的反饋。經(jīng)過(guò)這些年構(gòu)思和開發(fā),PS VR2的完成度相當(dāng)高,至于后續(xù)是否添加新功能,目前我還不能透露。另外,首發(fā)游戲數(shù)量對(duì)于游戲平臺(tái)很重要,因此我們?cè)诤茉缇蜑殚_發(fā)者提供了完成度很高的PS VR2原型。

PS5級(jí)別的視覺效果

AV Watch:索尼是如何決定PS VR2視覺配置的?

Takahashi:決定視覺效果的參數(shù)有很多,首先就是分辨率。PS VR2依托于PS5,性能高、支持高分辨率,因此決定選擇4K分辨率很容易。

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PS VR2

高分辨率還不足以實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量視覺效果,因此我們加入了HDR技術(shù)。從PS4開始,索尼就嘗試將HDR顯示與游戲體驗(yàn)結(jié)合。而在PS VR2的設(shè)計(jì)上,我們也想要正確的呈現(xiàn)HDR效果。因此,在選擇顯示方案時(shí),首先關(guān)注的就是屏幕的HDR能力。

比如,PS VR2配備了10位彩色屏幕,而PS VR1屏幕只有8位。此外,PS VR2為有機(jī)OLED方案,可顯示純黑,而且亮度的動(dòng)態(tài)范圍比PS VR1增加了一倍。因此,PS VR2可以渲染較為完整的光影變化,呈現(xiàn)一種空間畫布的感覺。

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AV Watch:的確,4K并不是VR最高的分辨率,也有其他VR頭顯超過(guò)PS VR2。但是,PS VR2在色彩表現(xiàn)力、動(dòng)態(tài)范圍、HDR性能上非常出色。就拿其首發(fā)游戲《地平線:山之呼喚》來(lái)講,受益于HDR技術(shù),畫面中透過(guò)縫隙的光線、云層亮度、茂密的森林渲染的足夠清晰,視覺效果優(yōu)秀。因此可以說(shuō),廣色域、HDR性能將成為PS VR2的一大賣點(diǎn)。

那么,除了屏幕外,PS VR2又采用了什么透鏡來(lái)實(shí)現(xiàn)色彩鮮艷度和大視場(chǎng)角呢?我們知道,PS VR1采用了非球面透鏡,而PS VR2改為菲涅爾透鏡,而菲涅爾透鏡有一個(gè)缺點(diǎn),就是容易因?yàn)楣獾难苌涮匦远a(chǎn)生雜散光和色散。對(duì)此,索尼是如何考慮的?為什么沒有使用Pancake透鏡?

Takahashi:在光學(xué)設(shè)計(jì)上,PS VR2的重點(diǎn)是拓寬視場(chǎng)角。PS VR1的水平視場(chǎng)角為100°,而PS VR2將這一數(shù)值提升到110°。如果繼續(xù)使用非球面透鏡,那么視場(chǎng)角增大意味著透鏡更厚、更重,而如果采用Pancake透鏡,亮度的損失又大。于是,我們決定更好的去利用菲涅爾透鏡,來(lái)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的壓倒性視覺效果。

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PS VR1采用非球面透鏡

AV Watch:PS VR2的光學(xué)并不完美,依然存在Godray等非自然光現(xiàn)象,當(dāng)你的眼睛偏離最佳位置,或仔細(xì)觀察周圍環(huán)境時(shí),可能會(huì)注意到文字的顏色不均勻。盡管如此,PS VR2的游戲體驗(yàn)非常好,尤其是寬視場(chǎng)角、HDR效果很好,達(dá)到了專業(yè)、出色的圖像質(zhì)量,這一點(diǎn)與VR一體機(jī)的策略正相反。

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PS VR2采用菲涅爾透鏡

眼球追蹤是長(zhǎng)遠(yuǎn)布局

AV Watch:對(duì)于VR游戲來(lái)講,眼球追蹤功能也很重要,該功能不僅用于輸入和交互,還可以實(shí)現(xiàn)注視點(diǎn)渲染,優(yōu)化渲染資源分配,從而提升圖像質(zhì)量。實(shí)際體驗(yàn)過(guò)該功能后,發(fā)現(xiàn)它相當(dāng)準(zhǔn)確。

Takahashi:人們常說(shuō),眼球追蹤技術(shù)可以與VR很好的配合,但由于成本問(wèn)題,該技術(shù)并沒有被廣泛使用。而索尼認(rèn)為,眼球追蹤與VR的結(jié)合潛力很大。比如,注視點(diǎn)渲染功能可以很好的提升渲染效率和質(zhì)量,此外眼球追蹤還可以帶來(lái)全新的游戲體驗(yàn),為玩家?guī)?lái)全新的次世代VR交互。


AV Watch:加入眼球追蹤模組后,VR頭顯的成本會(huì)上升,因此通常只在專業(yè)、高端的VR頭顯上應(yīng)用。對(duì)于成本問(wèn)題,索尼是如何考慮的?

Takahashi:的確,我們考慮過(guò)推出眼球追蹤版(高端機(jī)型)和非眼球追蹤版PS VR2,但最后并沒有這樣做,是想讓眼球追蹤成為VR的基本功能,并推動(dòng)該功能在跨平臺(tái)應(yīng)用。

值得注意的是,我們看好未來(lái)3-5年眼球追蹤在VR領(lǐng)域的應(yīng)用。而另一方面,索尼的產(chǎn)品通常生命周期很長(zhǎng),因此決定在PS VR2上先加入這項(xiàng)技術(shù),這樣可能在產(chǎn)品發(fā)布幾年后,人們?nèi)匀豢梢院敛华q豫的使用它。

從PS5開始構(gòu)建PS VR2

AV Watch:似乎在PS5早期設(shè)計(jì)階段,索尼就將對(duì)PS VR2的支持考慮在內(nèi),因此兩款產(chǎn)品可以很好的配合。那么在開發(fā)過(guò)程中,兩個(gè)團(tuán)隊(duì)之間如何合作?

Takahashi:PS5正面設(shè)計(jì)了接口,就是出于對(duì)連接PS VR2的考慮。實(shí)際上,PS5在早期的審查階段就考慮了接口位置,因?yàn)檫@涉及SoC的配置。

而為了降低VR中的視頻延遲,我們?cè)谠O(shè)計(jì)PS5時(shí),也在考慮如何降低從PS5輸出圖像到PS VR2上顯示這個(gè)過(guò)程的延遲。眼球追蹤功能也是如此,在開發(fā)早期就在PS5 GPU上運(yùn)行,因此我們可以更好的計(jì)算注視點(diǎn)渲染,通過(guò)平滑處理來(lái)讓中心區(qū)域的邊界不那么明顯。

總之,在PS5和PS VR2的適配設(shè)計(jì)上,我們盡可能減少多余的配置,讓硬件和系統(tǒng)軟件更好的整合,從而降低延遲。(這是PC VR很難實(shí)現(xiàn)的。)

外置處理盒改為內(nèi)置

AV Watch:在外設(shè)和主機(jī)的優(yōu)化設(shè)計(jì)方面,PS VR1和PS4也做的很好。比如,PS VR1有一個(gè)外接的處理器(盒子形態(tài)),用來(lái)連接頭顯和PS4,以及通過(guò)HDMI接口連接PS4和電視。盡管處理器單元的連接線設(shè)置比較復(fù)雜,但它起到了非常重要的作用。

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與2D電腦屏幕相比,VR最大的區(qū)別就是眼前的圖像跟隨頭部運(yùn)動(dòng)而變化,給人一種360°環(huán)繞式的視覺效果。因此,VR頭顯的計(jì)算單元(PC或主機(jī))需要根據(jù)用戶頭部位置來(lái)更新圖像,然后傳輸?shù)筋^顯屏幕中。為了降低這一過(guò)程的延遲,通常會(huì)在主機(jī)中計(jì)算一個(gè)較寬的圖像,當(dāng)用戶頭部轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),便可以快速調(diào)整圖像。

此外,VR頭顯可能還會(huì)在此過(guò)程中加入“插幀”(reprojection)或“時(shí)間扭曲”(timewarp)算法,讓VR畫面更加流暢。

PS VR1的處理器單元就是負(fù)責(zé)上述計(jì)算,這也是在PS4上能運(yùn)行VR的關(guān)鍵(通過(guò)插幀來(lái)彌補(bǔ)PS4性能不足)。此外,PS VR1的“電影模式”(在VR中串流2D圖像和游戲屏幕的功能),也需要通過(guò)該處理器單元來(lái)實(shí)現(xiàn)。

相比之下,PS VR2的設(shè)置比PS VR1簡(jiǎn)潔很多,沒有外接計(jì)算單元,只需要插一根線。那么,它又是如何處理圖像reprojection的呢?這些計(jì)算是在PS5中完成的嗎?

Takahashi:PS VR2將處理器單元內(nèi)置在頭顯中,取代了外接的設(shè)計(jì)。實(shí)際上,電影模式、reprojection都需要結(jié)合頭部運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),所以這個(gè)處理器不能省略。不過(guò)在電影模式中,PS VR2頭顯內(nèi)的處理器很難顯示完整的PS5畫面,刷新率最高只有120Hz,分辨率最高單眼1920x1080,且支持HDR。

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盡管有人嘗試在PC上連接PS VR2頭顯,但考慮到上述因素,PS VR2連接電腦可能很難。

VST透視暫未開放API

AV Watch:PS VR2不僅支持Inside-Out定位,還能實(shí)現(xiàn)VST視頻透視,雖然該模式為單色,但分辨率還不錯(cuò),而且扭曲問(wèn)題不明顯,畫面足夠立體,甚至可以在透視模式中行走。

Takahashi:VST透視對(duì)于VR是必不可少的,它可以讓用戶戴著頭顯就能安全的查看周圍環(huán)境。在PS VR2開發(fā)初期,索尼就決定采用圖像傳感器和Inside-Out定位系統(tǒng)。在設(shè)計(jì)構(gòu)思時(shí),我們考慮了雙攝像頭透視、彩色或黑白攝像頭等多種方案。


與此同時(shí),工程團(tuán)隊(duì)在開發(fā)Inside-Out定位系統(tǒng)時(shí),也開始測(cè)試VST透視模式,因此該功能很早在分辨率、延遲、立體視覺等方面得到優(yōu)化。

不過(guò),PS VR2的VST功能目前只能在系統(tǒng)中運(yùn)行(用來(lái)查看周圍環(huán)境),還不能和VR游戲結(jié)合(未推出API),像Quest Pro那樣打造混合現(xiàn)實(shí)內(nèi)容。

不支持3D藍(lán)光

AV Watch:在視頻播放方面,PS VR2似乎不支持3D視頻格式,比如Blu-Ray 3D(PS5也不支持)。但可播放YouTube等2D視頻。

Takahashi:目前,PS VR2和PS5沒有支持Blu-Ray 3D格式的計(jì)劃。如果第三方應(yīng)用愿意為PS VR2提供支持,我們是歡迎的。

AV Watch:未來(lái),也許PS VR2應(yīng)該拓展更多基于體驗(yàn)的應(yīng)用,比如VR直播等等,這些游戲外的應(yīng)用場(chǎng)景可能會(huì)成為PS VR2的加分項(xiàng)。

參考:AVWatch


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