寫在卸載《陰陽師》之前

想就放三張圖來說事。

↑?這是一般小說的閱讀方式。
或者可以理解成沒什么難度的線性敘事、或者劇情向步行模擬游戲。

**↑ 這是一般游戲的“閱讀”方式,**在故事的推進(jìn)過程中加入挑戰(zhàn)。
那么這些挑戰(zhàn)是能力/技巧/意識的...
這些挑戰(zhàn)是有意思的,甚至可能出現(xiàn)分支。

國產(chǎn)手機(jī)游戲的“閱(肝)讀(的)”方式。
請注意其中紅色的部分和藍(lán)色的部分,所指不一樣。
恩,正文結(jié)束,下面都是注釋。

1.人性
建議先閱讀#02 什么是游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該有的人性??搭配使用更佳。
2.緣由
作為一個(gè)半吊子的游戲愛好者,這段時(shí)間內(nèi)我放縱自我,將自己浸入《陰陽師》《倩女幽魂》《崩壞3》《影之刃2》《Raven掠奪者》《奇跡暖暖》《少女前線》《Fate-grand order》《王者榮耀》這樣各色的流行游戲中來...
然后在嘗試性地氪了些首沖,月卡,嘗試左邊肝肝右邊肝肝后。鑒于要考試了,舍身取義來“體制”內(nèi)體驗(yàn)得也差不多了,打算寫篇文章,做個(gè)決斷。
3.視角
想嘗試著用一個(gè)更宏觀的視角對國產(chǎn)手機(jī)游戲進(jìn)行分析。更多是對于F2P游戲媒介的思考,而不是糾結(jié)于具體游戲玩法、收費(fèi)系統(tǒng)等。
4.故事
我們來假設(shè)一個(gè)簡單的故事:小明是一個(gè)王子,發(fā)現(xiàn)公主被巫師抓走了,小明勵(lì)志練武,一路過關(guān)斬將,千里走單騎,最終干掉了大boss,抱得美人歸,從此和公主幸福地生活在了一起。
5.“游戲”
那么把故事中小明的努力具象化,整合其他方面,零零散散,就可以粗糙地當(dāng)作一個(gè)比較傳統(tǒng)的PVE“游戲”了:
過程需要的是打怪升級,也需要趁手的武器。
6.某一大類國產(chǎn)手機(jī)游戲
本質(zhì)上它將PVE劇情的推進(jìn)無限拖慢。
《陰陽師》這類游戲的升級經(jīng)驗(yàn)的成倍增長讓你推進(jìn)游戲的速度呈跳水態(tài)勢,
同時(shí)將玩家從劇情導(dǎo)向--慢慢引導(dǎo)至肝導(dǎo)向。
-?過去打怪升級的過程被轉(zhuǎn)化/分解為所謂的各種“游戲玩法”“:?《陰陽師》探索副本、《Raven》凈化天堂石、《魂2》工坊等。
- 將找到一把趁手的武器來源拓展為抽卡、合成、碎片等玩法,還可以在裝備的選擇升級養(yǎng)成上大作文章。
當(dāng)一條線路進(jìn)行不下去或者告一段落的時(shí)候,同時(shí)進(jìn)行的各種管線都可以提供“可以做的”事情,讓玩家不斷地有內(nèi)容“玩”。
其中的各條管線相互關(guān)聯(lián),獎(jiǎng)勵(lì)互相影響勾連。可以保持管線平衡和讓玩家熟悉各系統(tǒng)。
(舉個(gè)例子:每日任務(wù)照顧到每個(gè)方面,覺醒材料刷得差不多的時(shí)候可以試試看刷御魂嘛,御魂刷刷誒可以刷探索嘛,探索刷完誒掉了好多的突破卷誒,那就結(jié)界突破吧!
這是一種心理學(xué)式設(shè)計(jì),不采用單一的標(biāo)準(zhǔn)和進(jìn)度。那么當(dāng)玩家每次完成任務(wù),都會有“誒我另一個(gè)任務(wù)也快了,再玩玩吧”的心態(tài),不斷進(jìn)行游戲。
7.手游類型的轉(zhuǎn)變
實(shí)際上我覺得從本來的《傳奇》或者是近年網(wǎng)易手游《倩女幽魂online》這種傳統(tǒng)打怪下副本掉裝備發(fā)展到《我叫MT》《刀塔傳奇》卡牌類游戲。
看似所謂游戲玩法看似創(chuàng)新了,其實(shí)都是一樣的。
在打怪獸需要練級需要裝備劇情的基礎(chǔ)上
本質(zhì)就沒有發(fā)生過變化,只是可以“磨蹭”的點(diǎn)更多了。
從只需要一個(gè)英雄好好練級,變成有好多的英雄可以搜集,還有要覺醒(轉(zhuǎn)職),有ssr/sr/...
而為了照顧手殘也顯得更有變化,將單人動(dòng)作,變成了更傾向于策略(但是真的策略有多少?。)
所以從這個(gè)與傳統(tǒng)PVE游戲上進(jìn)行修改和添加的角度來說,中國所謂的游戲策劃一直在做的是分解法和加法,而不是在做游戲。他們并沒有真正跳出這個(gè)框架去做新的東西。
8.問題
這些“復(fù)雜化”的處理真的讓游戲變得好玩了么?
就像第三張圖片所顯示的,
游戲變得變得細(xì)碎,但是實(shí)際上只是為了讓你前進(jìn)變得更困難而已。
對的,游戲都需要挑戰(zhàn),
但是我們一般的游戲需要的是什么?(藍(lán)色的勾部分)
智商、策略、技巧、抉擇。
這正如席德梅爾所定義的“游戲是一系列有意義的選擇”。
但是這些游戲他們需要的是什么?
(紅色的圈部分)
是時(shí)間/金錢。
是無盡的“勞動(dòng)”,
是一種精心包裝的,看起來你在“努力”的假象。
9.策略
你要說這里面有什么樂趣?這就像是在看一本爛書,你翻來倒去也是看不出花來的。你硬要拿出其中的勉強(qiáng)能讀的幾句說這很好玩,那我也不能反駁。
關(guān)于這類游戲中的技術(shù)部分/策略部分,正如圖3中摻雜的少量藍(lán)色的部分所表示的:
真正技術(shù)、策略所占比少得可憐,這些在絕對的裝備、等級差距下毫無還手之力。
這就是我相對會傾向更有技術(shù)內(nèi)核和深度的游戲,甚至《王者榮耀》,雖然再怎么被人罵,比起《LOL》《Dota》再怎么不好,它的內(nèi)核是一個(gè)藍(lán)色部分占得多的游戲。
10.獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)與低級反饋
知乎上有人說實(shí)際上那些所謂的游戲理論啊,心流什么的根本不適用于游戲啊。
其實(shí)沒有錯(cuò),因?yàn)槟孟旅窢枴坝螒蚴且幌盗杏幸饬x的選擇”的定義。
現(xiàn)在這一些包裝精美的國產(chǎn)游戲,不能算是游戲。
因?yàn)榇蟛糠值耐婕沂窃趧趧?dòng),是在當(dāng)免費(fèi)工人。
根本不是在玩、或者在體驗(yàn)。
你有觀察過自己在看著式神刷覺醒材料時(shí)候的狀態(tài)么?
內(nèi)心毫無波動(dòng),思維僵化,完全停滯。
看著敵人頭上的暴擊數(shù)字,等著打過之后的獎(jiǎng)勵(lì),
就像那些渴求毒品的人,反反復(fù)復(fù)地發(fā)作。
神tm有美的享受。
這絕對不是一本好的小說,一部好的電影,或者是好的游戲應(yīng)該給人帶來的。
11.“肝”
其實(shí)大家“戲稱”的“肝”早已揭露了其本質(zhì)。
觸樂網(wǎng)也發(fā)過《陰陽師》手游:為肝而肝的文章說明其肝的程度。
不過它是這樣評價(jià)的:
雖然對《陰陽師》批評了這么多,但對這款游戲的整體評價(jià),我依然是偏向正面的。我希望它能走更遠(yuǎn),證明荼毒了國內(nèi)游戲行業(yè)近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養(yǎng)成模式,可以徹底退出歷史舞臺了。
但我覺得不是,因?yàn)檫@篇文章所著眼的是某些具體玩法的變化,相對于過去似乎更加有意思。
但是我論述過了,這一類游戲的本質(zhì)從我的這一角度來看是沒有變化的,在對于劇情成長過程的拆解都是一樣的,而關(guān)于一些設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)也會在下面提到。
你真的覺得“肝”好玩么?
所謂的養(yǎng)成快樂,成長玩法,數(shù)值玩法。
根本不是玩法。
好玩的絕不是游戲,
而是每次你達(dá)到了某個(gè)x/X之后的腦中廉價(jià)的快感,
來來來,試看看:
????你(1/8)
????看(2/8)
????完(3/8)
????*恭喜你!閱讀過半!獲得成就!贈(zèng)送你一個(gè)字的DLC!
????了(4/9)
????*恭喜你!你的智商+100!請務(wù)必再接再厲!or
????*恭喜你!你的力量值+100!請務(wù)必再接再厲!
????全(5/9)
????部(6/9)
????的(7/9)
????內(nèi)(8/9)
????容(9/9)
????*恭喜你!完成一周目游戲!可以再次從頭開始通關(guān)!達(dá)成多周目成就
????(x/100周目)
排行榜1,是達(dá)成多周目成就的排行!
*排行榜2,智力排行
-恭喜你你獲得智勇雙全成就?。ㄖ橇Γ?00/力量:500)
智力+2000 力量+2000
你的時(shí)間非常寶貴!
...
俗稱“成長玩法”
但這就是把人不當(dāng)人的玩法。
我很悲觀地覺得,這種基于簡單心理學(xué)反饋獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制是商業(yè)化中很難被舍去的部分,或許在玩家審美和追求普遍提高之前是很難被拋棄的。連我這樣一個(gè)做著分析的人都難以自由脫出,遑論那些不自知的玩家。
說到底,還是唾手可得的利益。
12.資源交換和設(shè)計(jì)思路
再來,無論是怎樣的“活動(dòng)”,怎樣的神奇的節(jié)日“全新玩法”,可能被之前所提到的各種“復(fù)雜化”的游戲玩法分割得非常多,比如你要提升實(shí)力并不是要單純練武功,你要御魂,你要式神,你要人物等級,你要技能等級,你也要星級...
但本質(zhì)上都是玩家花費(fèi)時(shí)間,換取某些東西,金錢可以縮短進(jìn)程。
本質(zhì)上是游戲公司與玩家的資源交換。
在確立了資源交換的思路后,你可以想出無數(shù)種“小游戲”來作為所謂的**“新玩法”**進(jìn)行開發(fā)構(gòu)思。確定了玩家輸入和產(chǎn)出后,設(shè)計(jì)任何玩法都不會有毛病,只要玩家能夠得到他想要的。
↑以上可以稱作+?這些東西推動(dòng)游戲進(jìn)展,吸引玩家玩游戲。
↓以下可以稱作-?即存在的一種反作用力,目的在于抑制游戲發(fā)展節(jié)奏,目的在于限制玩家/同時(shí)也增加玩家留存。
給予玩家們推動(dòng)劇情的反作用力,也不讓你一下就玩得想吐厭倦,采用了體力條、每日上限、斗技固定活動(dòng)時(shí)間的做法。
為了玩家留存,采用各種簽到活動(dòng),比如Raven的每日每周每月成就就是一個(gè)非常好的例子。
同時(shí)大幅度地調(diào)整升級/所需經(jīng)驗(yàn)和資源獲取速率的方式,十倍肝百倍肝,越久越好。
所有大概一個(gè)游戲的節(jié)奏和玩家體驗(yàn)很大一部分是由數(shù)值策劃決定的。
-還有一些平行的部分。
為了促進(jìn)充值,常常采用首充禮包進(jìn)行誘導(dǎo)充值,再通過VIP等級滿足充值金額月卡等進(jìn)行多種福利。通過排行榜和對戰(zhàn)、全服廣播的方式營造“網(wǎng)絡(luò)游戲”的“假象”,有對比才有炫耀,有炫耀才有充值和社交。
將游戲的社交元素分解成團(tuán)隊(duì)副本、友情點(diǎn)、公會陰陽寮同樣如此。關(guān)于所謂的社交樂趣,我并不覺得在刷刷刷之余的社交能有多有趣,配合能有多精妙。簡直就是病友的這種缺胳膊斷腿的社交,比起日常甚至競技類中的社交要差得多。
13.情感的量化

一個(gè)想法。
隨手很粗略畫的圖,
假如以橫軸為時(shí)間,縱軸為情感效價(jià)來(valence)做分析的話。
可以看到陰陽師的虛構(gòu)層(Fictional Layer)實(shí)際上提供了一個(gè)很強(qiáng)的正向情感,但是這個(gè)正向的魅力可能會隨著時(shí)間而逐漸減弱。
另外非常強(qiáng)大的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)(Reward System)同樣提供了一個(gè)長久的穩(wěn)定的“正向”情感(但是實(shí)際上這種低級的多巴胺分泌是否能作為正向考量是值得商榷的)。
其實(shí)自己的感受就可以看出來,自己大部分時(shí)間是平穩(wěn)的在刷刷刷的,出現(xiàn)的小波動(dòng)可能是爆出御魂,爆出碎片的時(shí)候,甚至只是簡單的喂養(yǎng)刷本身。而其中會出現(xiàn)的奇怪高峰/低谷就是在抽卡的時(shí)候/還有看劇情被“感動(dòng)”的時(shí)候?!€記得前段時(shí)間微博出來個(gè)偽·抽卡系統(tǒng),一群人玩得不亦樂乎。
這種斷裂的情感線和正常完整連貫的游戲是完全不一樣的。
玩過學(xué)長@Nick Zhang他們做的《Gemini》,在探究游戲情感的時(shí)候,用了兩三年的功夫才堪堪做出一個(gè)流程只有一二十分鐘的,能頗為流暢地喚起玩家情感游戲。而這類游戲的前輩標(biāo)桿《Journey》的設(shè)計(jì),大到英雄之旅,各種小到如滑沙體驗(yàn)設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),無不是為了達(dá)成連貫的、心流式的情感體驗(yàn)。
這和現(xiàn)在的大部分國產(chǎn)游戲卻背道而馳。
支撐國產(chǎn)游戲的不是人生而為人的情感,而是某些點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)刷刷刷的快感反饋。
這根本就是往兩個(gè)方向發(fā)展的東西,如果在現(xiàn)有的框架和方向上再做努力,實(shí)際上結(jié)果不會有差別,而只會做出越來越“停不下來”的“好玩”游戲。卻永遠(yuǎn)做不出來像一部好電影一般的余味悠長,甚至也不會沒有競技體育的那種對抗和技巧的成就感。最簡單的,好的游戲即使讓你沉迷,但是你玩過后是不會有空虛感的,因?yàn)樗秃湍憧催^一本書一部電影一樣,是可以融進(jìn)你的精神世界之中的。
14.致幻劑
游戲的美術(shù)(皮)實(shí)際上起到的是某種致幻劑的作用。
其實(shí)我能感受到在玩這一類的游戲的時(shí)候,我的內(nèi)心大部分是如僵尸般的。
數(shù)值蹭蹭蹭地漲著,金光一直閃,暴擊一直跳,我能清晰地感受到,我是被某些東西操控著的。而這東西除了所謂人性的弱點(diǎn),動(dòng)物性的本能外,那就是游戲的虛構(gòu)層,也就是精良地美術(shù)、效果了。
我承認(rèn)《陰陽師》《魂之刃2》《崩壞3》的“皮”都做得非常好,特別是《陰陽師》的包裝,連簽到的赤裸裸都做得十分的可愛;而《崩壞三》的一些小地方的設(shè)計(jì)也很讓人喜歡。
但是這個(gè)玩的過程中我是糾結(jié)的。
我感到兩股力在不斷地拉扯我,并且這種拉扯感在不斷加強(qiáng)。
一股是這類游戲的“魅力”,
一股是現(xiàn)世,
它們之間不會有任何交流和相互促進(jìn),而前者阻礙后者。
究其原因,還是因?yàn)檫@類游戲是反人類的。
這是一個(gè)簡單廉價(jià)的快感刺激器。
15.困獸之斗
閉上眼睛,想象一下,假如你走到了這類游戲的終點(diǎn)。
也就是資源交換最終全部完成,你千辛萬苦做到了!
有所有的ssr,全部滿星,配上最好的御魂,最高的等級。
然后呢?
你是什么感覺?
那我可能不會玩這個(gè)游戲了
這個(gè)終點(diǎn)你真的很渴望、并且愿意付出幾百個(gè)小時(shí)去達(dá)成么?
做個(gè)假設(shè)吧,這類游戲就像是個(gè)大監(jiān)獄(國外的那種),把我們關(guān)在里面。
或者像是黑鏡中的那個(gè)環(huán)境《黑鏡S01E02》中的那些爛游戲。
有的囚犯進(jìn)來滿臉漆黑,骨瘦如柴。
有的囚犯進(jìn)來就和監(jiān)獄長打好了招呼,身強(qiáng)力壯,滿面春風(fēng)(歐)。
他們相互爭斗,都為了某一個(gè)監(jiān)獄長承諾的理想而奮斗——
這個(gè)理想可能是當(dāng)他在監(jiān)獄中的時(shí)候,可以穿金戴銀,吊打一切小嘍啰,所有東西一應(yīng)俱全。
他們似乎也樂在其中,但是其實(shí)不管出身多好的囚犯終究在更上面一層爭斗的時(shí)候,也會遇到和他同樣厲害的囚犯,或者是特別“努力”的老囚犯。
他們夜以繼日地勞作,想要用自己的“努力”,“勞動(dòng)”去換取資源,換取獎(jiǎng)勵(lì)。
獎(jiǎng)勵(lì)可能多,可能少,但是唯一能安慰他們的是:
獎(jiǎng)勵(lì)永遠(yuǎn)都會有,一點(diǎn)一滴啊,即便他們做得再不好,都會有反饋,
都讓他們離“成功”/夢想更進(jìn)一步。
“這多公平??!”一個(gè)囚犯感慨著。
“是啊,努力了本來就不應(yīng)該失敗嘛?!绷硪粋€(gè)囚犯隨口接著。
并不是達(dá)成了夢想有多偉大,
而是努力的幻象太過美妙,
讓我們忘記了自己還在監(jiān)獄之中。
免責(zé)
本文主要是個(gè)人感受,不贊同很正常。
特別是有些人自控能力很好,或者是完全地把這游戲當(dāng)做抽獎(jiǎng)隨便玩玩,每日一休閑,那很好,我也很希望這樣。只是我覺得我控制不住制己啊,以及可能大部分玩家的肝都已經(jīng)一定程度上影響到正常生活了。
我對這些游戲沒有任何批評的意思,也不針對《陰陽師》。
我只是說這樣做游戲不能促進(jìn)人類社會發(fā)展,不能促進(jìn)人類心智成長。
對,沒錯(cuò)這就是全篇主旨。
但我能夠理解這種設(shè)計(jì)。
而用一個(gè)高的標(biāo)準(zhǔn)去苛責(zé)國產(chǎn)游戲在現(xiàn)階段是不現(xiàn)實(shí)的,我只想把我的想法說出來。
想以一個(gè)看到過的業(yè)內(nèi)匿名游戲策劃的回答作為結(jié)束:
玩家想要的,不是玩家真正想要的。我們知道你們真正想要的是什么,但我們絕對不會給你們的。抱歉,充值也不行。
2016.12.2 --寫完看到你為什么卸載了陰陽師?這個(gè)問題。里面也看到很多能引起思考的回答。
比如@莫玖歌的用心寫的脫坑宣言,真是肝腸寸斷;
比如@McHanzoooooo這位的:
玩起來枯燥且累,肝到半夜睡不夠,茨木太吃御魂。搞的我連著好幾天都曠課,想想都焦慮的胃疼。一氣之下自我毀滅,把所有式神都喂完了最后剩一個(gè)童男。你別說在把茨木喂給達(dá)摩的那一剎那,快感大過任何抽出ssr或者肝到什么御魂的瞬間。

2016.12.6 Updated
1.我不想改變什么產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,我也沒能力改變現(xiàn)狀。
2.文章不批判,文章只想說清楚,我們在玩這類游戲的時(shí)候,到底在干什么。
就這樣。
這邊推薦一個(gè)視頻?The Skinner Box
額外加分Extra Credits EP18:斯金納之箱?——Engagement參與 =!Compulsion強(qiáng)制


原創(chuàng)作于indienova與知乎專欄,寫作于《陰陽師》風(fēng)行的2016年12月,獲得1100+贊數(shù)。現(xiàn)在看來還是一篇以注解圖為寫作方式的文章。
當(dāng)時(shí)自己也沉迷于《陰陽師》之中,并且對于游戲策劃設(shè)計(jì)相關(guān)的知識還沒有那么了解,想要努力摸清楚那些在游戲排行榜上前幾的手機(jī)游戲都是怎樣的東西,所以努力嘗試各類手游,結(jié)果那一兩個(gè)月過得空虛無比。
我無法沉浸地去肝一個(gè)游戲,我總是會對于自己的狀態(tài)非常的敏感,或者這是文科生的某種反思性的習(xí)慣和天賦,當(dāng)然現(xiàn)在的我更加了解這種F2P游戲媒介和游戲行業(yè)資本投資回報(bào)率的選擇,但是這篇文章呈現(xiàn)了一種非常質(zhì)樸的思索,我嘗試從幾個(gè)不同的方面去描述我所認(rèn)識到的游戲。
其中區(qū)分了勞作以及游戲(勞動(dòng)),我認(rèn)為即便在今天依舊成立;并且在文后我找到了不少有相同體會的玩家,心有戚戚。
大概想要一開始的幾篇從大家更加耳熟能詳?shù)挠螒蛉胧?,首先“破”一些目前市面上最流行的一部分的游戲,然后或許通過本體論的反思來“立”一個(gè)更加開放的游戲思考觀點(diǎn),然后再逐步深入并且進(jìn)行擴(kuò)展。
編為《當(dāng)代人游戲生活指南03》
2020.08.29