原神·原魔丨你為什么打不動原魔?原魔的4種無敵你一定要了解



Hello這里是C茉!你是否經歷過無相鐵的絕望分裂?你是否體驗過大世界的隨身音箱?你是否煩惱過周本的各個鎖血?本期給大家?guī)砀鞣N原魔的無敵分析!
【目錄】
1、無敵如何實現(xiàn)
2、敵人的無敵

無敵如何實現(xiàn)
無敵和鎖血
無敵(Invincibility),指的是敵人或怪物不會受到來自攻擊者的傷害,或直接無視該攻擊者的任何攻擊,使其生命值保持不變的現(xiàn)象,在原神中這并不少見,比如劍鬼起身、無相鐵的絕對防御等。

圖1:遺跡守衛(wèi)起身前無敵
而鎖血(HP Locking),則為僅次于無敵的一種現(xiàn)象,即敵人將自身生命值限制在某一值,使受到的來自敵方的所有攻擊都不能降低該值的現(xiàn)象,鎖血更加常見,一般在原魔的生命值下降到某個值時鎖血,如若陀龍王、魔偶劍鬼、無相鐵等。


圖2:無相鐵分裂前鎖血
而在原神中,無敵或鎖血是靠改變狀態(tài)(State)來實現(xiàn)的。那么與實現(xiàn)無敵或者鎖血現(xiàn)象直接相關的一共有4個狀態(tài)因子:潛伏因子(IsGhostToEnemy)、無敵因子(Invincible)、鎖血因子(LockHP)、限血因子(Limbo)。

四類無敵的性質
潛伏因子(IsGhostToEnemy,IsGE)
表現(xiàn)為命中敵人時不會產生傷害數(shù)字、無明顯卡肉、不能施加元素附著,技能甚至都不能命中。是真正意義上的無敵,就像在戰(zhàn)斗時,化作旁觀者模式一樣。見于無相鐵的絕對防御、無相鐵假死機兵、遺跡龍獸的起身等。潛身敵營無人知,故此得名。

圖3:無相鐵分裂期間無敵
無敵因子(Invincible,Inv)
表現(xiàn)為命中敵人時不會產生傷害數(shù)字、無明顯卡肉,但能施加元素附著,技能也能產球,就是一般所見的無敵。見于魔偶劍鬼起身、統(tǒng)轄矩陣的投影、雷音權現(xiàn)鎖血期間等。另外,角色的元素爆發(fā)無敵幀、莫娜戰(zhàn)技長按的無敵幀就是靠此種因子實現(xiàn)的。

圖4:劍鬼起身前無敵
?鎖血因子(LockHP)
表現(xiàn)為命中敵人時不會產生傷害數(shù)字、命中敵人會產生明顯卡肉,技能可產球,也能附著元素,就是雷打不動。見于大世界純水精靈本體、無相鐵機兵、正機之神二階段盾破后剎那生滅等。這種因子是有即鎖血,無需給出具體的值,可稱為定性鎖血。

圖5:無相鐵機兵鎖血?
限血因子(Limbo)
表現(xiàn)為命中敵人時除了生命值不會減少外,其他現(xiàn)象均有,即打出非常多的傷害數(shù)字或者打出一個核爆但敵方生命值巍然不動的現(xiàn)象。見于若陀龍王換階段前搖、公義鎖血、劍鬼首個七五斬等。采用這種因子一般會伴有一個生命值域,需要具體的生命值百分比,可稱為定量鎖血。另外,部分角色的命座鎖血也是此種因子在作用,如胡桃和久岐忍的6命。

圖6:若陀龍王轉階段前無敵
?四種因子的表現(xiàn)效果如下:


多因子無敵
一般情況下,四種無敵狀態(tài)因子的合用并不是獨一無二,大部分情況下會出現(xiàn)因子的連用情況,即使用了兩個以上的因子,最常見的合用情況是Inv和IsGE連用,這時候,合用的因子在表現(xiàn)上就會蓋過某些因子原有的表現(xiàn):
遺跡龍獸在閑置時入戰(zhàn)會有一個短暫的無敵,其采用的是Inv和IsGE連用,兩者的區(qū)別就是有無產球和附著:

圖7:遺跡龍獸起身前
但從上圖來看,并沒有產球(水元素微粒)和水元素附著(無特效),可說明IsGE的表現(xiàn)優(yōu)先級比Inv高,這就是最常見的例子了。根據(jù)大量的實地測算表明,當原魔使用了多個無敵狀態(tài)因子時,四個因子的表現(xiàn)效果優(yōu)先級呈現(xiàn)為如下規(guī)律:
IsGE > Inv > LockHP > Limbo
這個規(guī)律是說,如果一個原魔在某個狀態(tài)下是有Inv和Limbo連用,那么在該狀態(tài)下,受擊的表現(xiàn)效果會呈現(xiàn)Inv的特征,即無傷害數(shù)字、無卡肉、有產球、有元素附著,Limbo就被隱性了。

類無敵機制
類無敵機制是指敵方不屬于上述四種無敵,但采用其他保護機制來使其達到類似或等同于無敵的效果。除了上述四種無敵狀態(tài)因子,原魔還有多種多樣的、能夠實現(xiàn)類似于無敵和鎖血的機制,但不能算作無敵。
它們如下:
護盾:盾類型為護盾或者持有盾牌的原魔,可以使用盾去抵擋一次傷害,使自身生命值不被減少,但盾碎了就可以繼續(xù)打了;
防護:部分原魔可以使用格擋和防護技能,如海亂鬼的振刀和鐵螃蟹的鐵御甲,通過和類似于護盾的抵擋機制去抵擋傷害,這種防護一般需要削韌才能打斷;
免疫:元素生物、或者一部分討伐中會帶有免疫對應元素的詞綴,通過使對應元素傷害失效并產生免疫字樣免除受傷;
鎖傷害:女士周本特有,通過使自身所受傷害不超過自身生命值一定比例來限制傷害,一階段為30.1%,二階段為20.1%;
機關棋譚:活動,使用特定修飾使角色無法造成傷害,但敵人可以受到其他來源的傷害;
網(wǎng)絡不佳:右上角轉圈圈時,因為無法連接服務器結算傷害,導致原魔生命值不減少,表現(xiàn)出與LockHP一樣的現(xiàn)象,聯(lián)網(wǎng)后即可正常;
其他狀態(tài)因子
一般情況下,和無敵狀態(tài)因子連用的常用輔助狀態(tài)因子有下面幾個:
NoHeal:禁療因子。無法被友方單位治療,見于深淵使徒和飄浮靈;
lsGA(IsGhostToAllied):蟄伏因子。潛伏因子IsGE的友方版本,有時候和IsGE連用,構成真正的Ghost;
DLOn(DenyLockOn):解鎖因子。影響角色自身的索敵;
MuteT(MuteTaunt):禁嘲因子。關閉嘲諷,影響角色召喚物的索敵;IgAE(IgnoreAddEnergy):無球因子。禁用產球,見于冒險家試煉;另外一些不與無敵連用,但仍然存在的狀態(tài)因子:
DefUP/Down(DefenceUP/Down):加/減防因子。用于標示抗性、防御、減傷等方面改變,產生特效「黃色箭頭」;不影響實際效果;
AtkUp(AttackUp):增傷因子。用于標示攻擊、精通、增傷等方面提升,產生特效「橘色向上箭頭」;不影響實際效果;
SpdUp/Down(SpeedUp/Down):加/減速因子。用于標示移速、攻速等速度改變,產生特效「綠色箭頭」;不影響實際效果;
Stg(Struggle):掙扎因子。被風場、泡泡攻擊等進入不可控狀態(tài);
UFL(UnlockFrequencyLimit):開限因子。用于使可疊加的某種狀態(tài)每層獨立平攤結算,互不干擾,不會受到整體間隔的影響。如流血、死域掉血、持有圣骸獸噬骸能量的掉血,其規(guī)定每秒失去一定生命值,但是如果疊了多層就可能不是每秒一次了;
E+元素名(Element):元素因子。指目標被元素附著的狀態(tài),采用這種寫法的有七元素、以及燃/凍/石/激/感的狀態(tài);
OV(OvergrowVariation):綻放因子,妮露天賦「折旋落英之庭」賦予的「金杯的豐饋」狀態(tài)。
EDTime(ElementDeadTime):恍惚因子。作用未知,猜測是魔神任務第二章第二幕主角戰(zhàn)勝女士走出天守閣到門口那一段劇情;
Int(Interrupt):中斷因子。字面意思,打斷動作;不是整數(shù)。

這里將列出當前版本原魔的無敵實例。表中,附、卡、傷、球分別指元素附著、命中卡肉、傷害數(shù)字、技能產球。
原魔的無敵列表



