金亨泰,從插畫師到游戲開發(fā)總監(jiān)

韓國(guó)知名畫師金亨泰昨日在Gstarcon上進(jìn)行了演講,回顧了他從插畫師到開發(fā)者再到開發(fā)總監(jiān)的歷程
原文很長(zhǎng),我就按年份把對(duì)應(yīng)的作品和事件簡(jiǎn)單概括一下
1997年,開始個(gè)人繪畫,并加入Mantra

1998年,加入Softmax,參與了《暴風(fēng)雨》的制作

1999年,才華被認(rèn)可,擔(dān)綱《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)3》的主要畫師

2000年,在《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)3 第二篇》里逐漸展現(xiàn)個(gè)人的風(fēng)格

2001年,擔(dān)任《真名法典》的主美,并對(duì)3D產(chǎn)生了興趣,之后利用虛幻2引擎制作了《真名法典PS2版》。在過程中老金發(fā)現(xiàn)作為畫師可以影響3D的方面太少了,于是開始學(xué)習(xí)3D,想要利用3D表達(dá)自己的插畫,之后在2005年用虛幻3制作了一個(gè)3D角色。(P5)

2005年,加入NCsoft擔(dān)任《Project M》(也就是《劍靈》)的主美,但由于《真名法典》合約的關(guān)系,期間仍然制作了《真名法典2》

2012年,老金頭銜史上最亮眼的一記,《劍靈》正式公測(cè)。這是老金黃金時(shí)期開發(fā)周期最長(zhǎng)的一個(gè)項(xiàng)目。而作為藝術(shù)總監(jiān),在6-7年的期間畫的并不多。在《劍靈》之前老金還是一位插畫師,現(xiàn)在可以被稱為一名游戲開發(fā)者。

身為藝術(shù)總監(jiān)并不單純負(fù)責(zé)插畫,如何提供視覺識(shí)別,保證幀數(shù),戰(zhàn)斗顯示等等都涵蓋其中。(大概就是為什么現(xiàn)在TA越來越吃香)
2015年,有了開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的老金把眼光投向了開發(fā)總監(jiān),成立了自己的公司ShiftUp。在《劍靈》開發(fā)期看多了3D,老金想要回歸2D插畫。第二年,《天命之子》誕生。


但即便是2D領(lǐng)域也充滿挑戰(zhàn),其中之一是主角的設(shè)定辨識(shí)度。主角團(tuán)的設(shè)定改了非常多次(初版的達(dá)比現(xiàn)在看來確實(shí)毫無吸引力,有一版居然是一只蛾子[笑cry])


老金說在《天命之子》收獲頗多的另一個(gè)方面就是UI/UX(P8展示了游戲界面的一些演變),戰(zhàn)斗方式也由初始的類似左輪手槍的模式變成了現(xiàn)在的樣子。

《天命之子》換了三次開發(fā)總監(jiān),老金也完成了開發(fā)總監(jiān)的第一次嘗試。

2022年,為彌補(bǔ)《天命之子》諸多的不足,《NIKKE》即將登場(chǎng)。更多吸引人的角色(血羅負(fù)責(zé)),符合當(dāng)下趨勢(shì)的UI/UX,以及更有操作實(shí)感的戰(zhàn)斗畫面,而不像《天命之子》那般抽象。


20XX年,《Project EVE》。這個(gè)項(xiàng)目是老金多年開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的3D延伸,關(guān)注實(shí)時(shí)3D的挑戰(zhàn)和游戲的樂趣。

最后老金說,我知道有不少人并不喜歡我的作品。但如果所有作品都一樣的話,那這個(gè)世界就很無聊了。社會(huì)應(yīng)該更多地接受多樣性。
