游戲原型系列 vol.17 3D游戲套件演練 part3
摘要
????這節(jié)是3D游戲套件演練中的最后一節(jié)。我們這里共同研究游戲中的敵人,機關(guān),檢查點,場景轉(zhuǎn)換等等。
11.更深入地了解敵人
3D Game Kit 包含3個預(yù)先制作的敵人:Chomper ,Spitter 和Grenadier。
它們都由EnemyController 腳本控制,并且每個腳本都有一個特定的行為(ChomperBehavior ,SpitterBehavior 和GrenadierBehavior )。
Chomper?

????Chomper是近戰(zhàn)敵人,當(dāng)發(fā)現(xiàn)玩家時會奔向玩家,并在玩家靠近時發(fā)起攻擊。
????停止追趕的時間是玩家在停止追隨玩家并返回其原始位置之前必須離開Chomper的視線多長時間(以秒為單位)。
Spitter?

????當(dāng)發(fā)現(xiàn)玩家時,Spitter將向其發(fā)射爆炸的酸液。如果玩家離他們太近并且他們當(dāng)前沒有酸液,他們將嘗試逃跑。
????逃跑距離:逃跑時,一旦他們離玩家足夠遠,他們就會停止逃跑并繼續(xù)進攻。
Grenadier(擲彈兵)

????擲彈兵是一個更強大,體型更大的敵人。如果距離很遠,它將向玩家發(fā)射彈榴彈;如果距離很近,則將其擊打;如果距離玩家很近但不在其前方,則將其暫時性盾牌造成破壞性爆炸。
????只能通過擊中發(fā)光的核心來從背面使其受傷。
近戰(zhàn)范圍:如果玩家比手榴彈兵更近,則手榴彈兵將猛擊(如果玩家在前方)或部署盾牌。
射程:如果玩家靠近榴彈兵但尚未進入近戰(zhàn)范圍,則榴彈兵將向其發(fā)射彈跳榴彈。如果發(fā)現(xiàn)玩家,但仍未在該范圍內(nèi),則手榴彈兵將向其移動。
常用設(shè)定
所有敵人在各自的行為上均具有PlayerScanner(玩家掃描儀)屬性,該屬性用于設(shè)置他們?nèi)绾伟l(fā)現(xiàn)玩家。

有關(guān)設(shè)置的說明,請參閱TargetScanner文檔。
它們都具有可損壞的組件,該組件定義了它們的血量狀況以及如何傷害它們(例如,擲彈兵只能從背面被損壞)。
該組件的位置是:
Chomper和Spitter:在根GameObject 上,緊靠其Behavior腳本。
Grenadier(擲彈兵):對子集游戲物體擲彈兵叫DamageablePart 的層次

SceneView Gizmo(場景視圖控件)
當(dāng)選擇“敵人”時,其中一些設(shè)置可以在場景視圖上顯示。

????藍色圓圈代表播放器掃描器的檢測半徑和角度。僅當(dāng)玩家在該圈子中行走時才會被發(fā)現(xiàn)。
????黃色的小球體是玩家掃描儀的高度偏移量(即掃描儀的“眼睛”所在的位置)。系統(tǒng)將檢查此設(shè)備與播放器之間的視線是否暢通。
????紅色圓圈是可傷害的命中角度。玩家必須擊中該區(qū)域內(nèi)的敵人以造成傷害。
添加Chomper
????讓我們在場景中添加一個Chomper;
轉(zhuǎn)到Assets> 3DGameKit>Prefabs>Characters>Enemies>Chomper
將Chomper預(yù)制件拖到場景中
將Chomper放在Ellen附近的某個地方,以便我們快速測試

????我們可以看到非常大的藍色區(qū)域覆蓋了場景。這是Chomper的檢測半徑,這是他可以看到的區(qū)域。如果艾倫(Ellen)進入該區(qū)域,則Chomper會發(fā)起攻擊。我們可以通過在“層次結(jié)構(gòu)”中選擇“Chomper”來調(diào)整此設(shè)置。
在檢查器中,找到“ Chomper Behaviour” 腳本
在“ Detection Radius(檢測半徑)”中,將值更改為4。這也可以通過快速滾動值,將鼠標(biāo)懸停在“ 檢測半徑”一詞上,然后單擊并向左拖動以快速減小值或向右拖動以增大值來實現(xiàn)。

按下[ 播放] ,然后朝[ Chomper] 奔跑,輸入他的偵測半徑
????當(dāng)您輸入檢測半徑時,Chomper將發(fā)現(xiàn)Ellen并開始其攻擊行為,但是他將在現(xiàn)場奔跑而無法移動。

????這是因為我們沒有告訴Chomper的AI什么表面可以行走。我們使用Unity的NavMesh系統(tǒng)執(zhí)行此操作。Chomper的AI由NavMesh Agent組件處理。這使Chomper能夠在我們設(shè)置的表面上行走,在導(dǎo)航世界時避免障礙物和其他Chomper,Spitters和Grenadier。

????我們不需要更改任何這些設(shè)置,因為已經(jīng)將Chomper和其他敵人設(shè)置為以特定方式運行和導(dǎo)航。
????讓我們通過添加NavMesh Surface將地面設(shè)置為可被敵人行走的地面;
????在“層次結(jié)構(gòu)”中,選擇“Plane”(地面)

在檢查器底部,單擊“ 添加組件”。
搜索“ NavMeshSurface ”
按Enter鍵或單擊結(jié)果NavMeshSurface將其添加到Plane

在NavMesh Surface腳本中,將“ Agent? Type(代理類型)” 設(shè)置為Chomper

這將告訴表面哪些特工可以在其上行走。請注意,此列表中僅顯示“碎料”,沒有“飛濺物”或“擲彈兵”。這是因為所有敵人都使用Chomper's Agent設(shè)置。
對于“ Include Layers(包含圖層)” 下拉列表,首先單擊“ Nothing(無)”

現(xiàn)在,在“ 包括圖層” 下拉列表中,選擇“Environment,Vegetation(環(huán)境和植被)”

????這是取消選擇多個圖層并重新選擇所需圖層的快速方法。
單擊Bake(烘焙)按鈕

????這將在您的場景中烘焙一個NavMesh,并使敵人的大多數(shù)表面都可行走。淺藍色高亮顯示了場景視圖,我們可以看到敵人可以行走的地方。

????NavMesh Surface(藍色高亮區(qū)域)中的任何間隙都意味著敵人將無法在這些區(qū)域中行走。

????在這里,我們可以看到墻前的空隙。這意味著敵人將無法穿過我們設(shè)置的墻壁或門。
????讓我們按Play來測試Chomper ?,F(xiàn)在,我們可以奔向Chomper,然后Chomper將奔向我們并發(fā)起進攻。如果您稍微遠離Chomper,他的NavMesh代理將使用NavMesh Surface導(dǎo)航世界以追逐您。
????如果在場景中添加更多的Chompers或其他敵人,它們將使用相同的NavMesh Surface,則無需為添加新的敵人重復(fù)此操作。
????如果現(xiàn)在要向級別中添加新零件或更改場景中對象的位置,則需要返回到“Plane”并單擊NavMesh Surface腳本中的“烘焙”來重新烘焙NavMesh Surface。

添加Spitter
????通過將其拖動到場景中,從3DGamekit> Prefabs>Character>Enemies> Spitter 添加Spitter預(yù)制件。
????如果您查看Inspector,您會發(fā)現(xiàn)Spitter很像Chomper。

????Spitter是一類遠程敵人,當(dāng)Ellen距離她太近時,將使用其Fleeing Distance 屬性來確定它何時應(yīng)該逃跑,然后再嘗試攻擊。然后,它使用遠程武器向艾倫發(fā)射酸。
????提示:如果“逃離距離”大于“檢測區(qū)域”,則僅在被檢測到時才會逃離,并可能導(dǎo)致連續(xù)的逃逸方式。
????理想情況下,您應(yīng)該讓他們走得更遠,以使他們有更好的機會進攻,對陣埃倫時更加艱巨。如果要使Spitter考慮環(huán)境,則需要將“ View Blocker Layer Mask” 從“ DoNotDraw”更改為“ Environment” 。

????在我們的場景中,我們在較高的區(qū)域中添加了Spitters,以使Spitters在Ellen上移動平臺時比Ellen更具優(yōu)勢,這使玩家將它們放下更具挑戰(zhàn)性。
????添加他們以查看其行為后播放場景,并嘗試不同的檢測半徑距離和逃逸距離。

添加Grenadier(擲彈兵)
????從3DGamekit>預(yù)制件>角色>敵人>榴彈兵中添加榴彈兵并將其拖到場景中。

????榴彈兵是頭目敵人,與它作戰(zhàn)時需要考慮更多細節(jié)。在場景中選擇它時,傷害半徑設(shè)置為向后,僅迫使玩家瞄準其核心。

????Behavior腳本與Chomper和Spitter非常相似,但結(jié)合了近戰(zhàn)攻擊和遠程攻擊,并具有以下特性:Fist Weapon ,Grenade Launcher 和Shield 。
????要查看可損傷的組件,請在“ 層次結(jié)構(gòu)”中展開“ Grenadier” 并找到DamageablePart

????這將向您顯示與血量有關(guān)的“ Damageable” 腳本和內(nèi)容,Invulnerabilty(無敵時間)和命中區(qū)域。

????在“Damageable” 組件的事件區(qū)域中,有一些功能附加到“榴彈兵死亡”,“命中時顯示粒子”并在命中時重置其易損性。

12.創(chuàng)建陷阱
????使用“游戲命令”時,我們將在接收到“游戲命令”時將對象旋轉(zhuǎn)以在某些Spitter上放置一個框。
在“ 游戲” 組下的“ 層次結(jié)構(gòu)”中創(chuàng)建一個新的Empty GameObject
命名為PlatformTrap

????將PlatformTrap的位置移動到您希望旋轉(zhuǎn)平臺的任何位置。這將用作旋轉(zhuǎn)平臺的樞軸點。

????現(xiàn)在對其進行轉(zhuǎn)換意味著我們將在下一步中附加其他GameObject,并圍繞其當(dāng)前位置旋轉(zhuǎn)它們。
在拖放PlatformShort 從3DGamekit>Prefabs>Environment>Stonework到層次結(jié)構(gòu)和變換其位置靠近樞軸PlatformTrap

在相同的文件夾中對PlatformSupportShort 預(yù)制件執(zhí)行相同的步驟,以在平臺下轉(zhuǎn)換它。
在層次結(jié)構(gòu)中,選擇PlatformShort 和PlatformSupportShort
在檢查器中禁用“ Static(靜態(tài))” 參數(shù)。當(dāng)父級旋轉(zhuǎn)時,這將允許GameObjects 移動。

在兩個都仍處于Hierarchy中的情況下,將它們拖到PlatformTrap Empty GameObject上,使其類似于以下內(nèi)容

????提示:應(yīng)在其周圍加上一個藍色氣泡以添加它們
????選擇父集 PlaformTrap

????在Inspector中,添加用于Game? Command Receiver(游戲命令接收器)和Simple Rotator(簡單旋轉(zhuǎn)器)的組件。

????這將允許父集PlatformTrap 接收游戲命令并旋轉(zhuǎn)子對象,而無需單獨設(shè)置。
????讓我們更改SimpleRotator 組件中的某些設(shè)置,以使旋轉(zhuǎn)更加可信。
????更改以下設(shè)置:
Interaction Type(互動類型):激活
Is One Shot:已勾選
Accel Curve(加速曲線):線性增加(在框中單擊,然后選擇第二條默認線)
Loop Type(循環(huán)類型):一次
Z軸:1
End Angle(端角):-60

????如果在“預(yù)覽位置”上移動滑塊,則應(yīng)該看到PlatformTrap 旋轉(zhuǎn),類似于活板門。

????提示:如果如預(yù)期或奇怪的是,從你所期望的轉(zhuǎn)動它不執(zhí)行,拿PlatformShort 和PlatformSupportShort 出的PlatformTrap 組層次,移動PlatformTrap 到你需要支點,然后加入平臺,并支持回組。?
????與MovingPlatform 教程類似,讓我們使用壓力墊來激活PlatformTrap 上的旋轉(zhuǎn)。
將“ PressurePad(壓力板)” 從“ 預(yù)制件”>“可交互對象”拖到您的場景中PlatformTrap 附近的某個位置

隨著PressurePad 選擇,拖動PlatformTrap 從組層次到Send On Trigger Enter(發(fā)送觸發(fā)輸入)的交互對象的游戲命令接收器。
更改互動類型為激活

????視覺鏈接應(yīng)顯示為發(fā)送和接收的方向

此時播放場景,PressurePad?將激活旋轉(zhuǎn)。?

要損壞Spitters,請從3DGamekit>預(yù)制件>Interactables中添加一個DestructibleBox ,方法是將預(yù)制件拖到場景中并將其轉(zhuǎn)換到適當(dāng)?shù)奈恢?,坐?/span>PlatformTrap 頂部。
在“ 層次結(jié)構(gòu)”中,展開“ DestructibleBox” 組,然后選擇“ DestructibleBox” 子GameObject。

在檢查器中,為“ Contact Damager” 添加一個組件,并將“ Damaged Layers” 設(shè)置為“ Enemy”。

????數(shù)量值應(yīng)與在敵人的Damageable成分中找到的最大生命值相匹配。
播放場景并激活陷阱,以查看框擊中下面的敵人。

13.添加重生檢查點
????檢查點是大多數(shù)現(xiàn)代游戲中的常見元素,并且Gamekit提供了可在3D Gamekit>預(yù)制件>Utilities(實用程序)> Checkpoint中找到的預(yù)制件。

????艾倫(Ellen)死后,她會在碰到的最后一個檢查站重新產(chǎn)生。為了確保玩家能夠獲得更新的位置,您應(yīng)該在游戲中使用物體或視覺提示來說明玩家擊中了檢查站。
????在此示例中,我們將向場景中添加另一個Crystal,這次是通過向其發(fā)送游戲命令由Checkpoint enter事件激活的。
要添加檢查點,您只需將其拖放到場景中并放置它,以確保玩家可以進入碰撞體。調(diào)整大小以確保它不會太大。

在檢查器中將“Layer”設(shè)置設(shè)置為“ 檢查點” 。

從3D Gamekit>預(yù)制件>Interactables中添加水晶
將其放在檢查點附近

為了更清楚地顯示此水晶在層次結(jié)構(gòu)中的用途,請將其在檢查器中重命名為CheckpointCrystal
要鏈接兩個對象,請選擇檢查點
單擊添加組件
類型發(fā)送觸發(fā)輸入
通過單擊Enter或單擊結(jié)果來確認添加

將Interaction Type設(shè)置為激活
將One Shot設(shè)置為啟用
將Layer設(shè)置為Player。這將使艾倫與該區(qū)域發(fā)生碰撞
通過GameObject 選擇將Interactive Object 設(shè)置為GateCheckpoint

要驗證它們之間的連接,請選擇CheckpointCrystal,然后在檢查器中驗證游戲命令接收器是否已連接發(fā)件人。

在此階段玩游戲,然后進入Checkpoint,以查看Crystal在進入時已激活。激活后,殺死Ellen將導(dǎo)致她在Checkpoint范圍中心重生。

14.武器領(lǐng)取
????在3D Gamekit中,默認情況下,Ellen的武器已激活,可以攻擊怪物。對于此示例,我們將研究禁用她的攻擊能力,并在從基座上取下游戲時再次激活它,類似于游戲演示級別的工作方式。
要禁用Ellen的攻擊能力,請選擇Ellen,然后在檢查器中找到Player Controller 組件。
禁用可以攻擊設(shè)置

????在3DGamekit> Prefabs>Interactables中找到Weapon Pedestal 預(yù)制件,并將其拖到場景中以進行添加。

在分層結(jié)構(gòu)視圖,展開組WeaponPedestal 顯示其他GameObjects 在預(yù)制。

????三個游戲?qū)ο笫牵?/span>
StaffTakeTrigger
武器基座
Staff
在“ 層次結(jié)構(gòu)” 視圖中選擇StaffTakeTrigger GameObject 。
????在檢查器中,您可以看到它具有一個Sphere Collider 組件和一個Interact On Trigger 腳本組件,該腳本組件在腳本屬性上具有一些預(yù)定義的值。這是為了節(jié)省基座上的設(shè)置時間,并使您無需代碼即可使用現(xiàn)成的邏輯。

????為了使基座能夠更新Ellen的攻擊能力,我們需要從Hierarchy中附加Ellen GameObject 。
將Ellen 從“ 層次結(jié)構(gòu)” 視圖拖到頂部屬性字段中。當(dāng)它接受GameObject時,請從標(biāo)題為PlayerController.SetCanAttack 的下拉菜單中選擇一個函數(shù),該函數(shù)默認為True(啟用)。

播放您的場景,當(dāng)埃倫出生,走到基座時,埃倫不應(yīng)該攻擊,碰撞體應(yīng)激活埃倫的攻擊能力并使Staff消失。
15.恢復(fù)健康
????在本教程中,我們將允許Ellen恢復(fù)敵人攻擊后失去的生命。這將使用Ellen的Damageable 組件,并使用ResetDamage()完全治愈她。
添加Spitter敵人
????為確保艾倫受到傷害并允許您快速測試健康系統(tǒng),我們將在艾倫起點附近的場景中放置一個飛濺敵人。
????在打開的場景中轉(zhuǎn)到“ 層次結(jié)構(gòu)” 視圖,然后在3DGamekit>預(yù)制件>角色>敵人> Spitter 文件夾中找到Spiller。

????拖動的Spitter 到場景視圖,并調(diào)整其位置和旋轉(zhuǎn),以滿足您的需求。確保藍色檢測圓圈內(nèi)有Ellen,以便Spitter 在您進入Play模式后立即看到Ellen 。這將節(jié)省您奔跑到可能更遠的敵人的時間。

????要調(diào)整“ 檢測半徑” ,請選擇“ Spitter”,然后在“檢查器”視圖中找到“ Spitter Behaviour Script” 組件。
????更改檢測半徑字段。在此示例中使用8,但根據(jù)需要調(diào)整大小以適合您的特定設(shè)置。

添加一個醫(yī)療箱
????在“ 層次結(jié)構(gòu)” 視圖中,通過在搜索框中搜索“ Health Crate ”來找到HealthCrate 預(yù)制件

????或在3DGamekit>預(yù)制件>Interactables> HealthCrate 文件夾中找到它

????將HealthCrate 預(yù)制件從“ 層次結(jié)構(gòu)” 視圖拖到“ 場景” 視圖中,然后將預(yù)制件放置在合適的位置。旋轉(zhuǎn)并轉(zhuǎn)換為您喜歡的。

????在“ 場景” 視圖中選擇“ HealthCrate” 后,在“ 檢查器” 視圖中,注意“ Interact On Trigger觸發(fā)時交互(腳本)組件” 。

????該腳本組件允許HealthCrate 的名單上呼叫事件GameObjects ,讓他們和HealthCrate之間的互動。在這種情況下,這會在玩家將Ellen移向其碰撞體區(qū)域時發(fā)生。
????當(dāng)前尚無GameObject或功能集可恢復(fù)Ellen的血量狀況,因此,如果我們現(xiàn)在嘗試與Play模式下的HealthCrate相撞,它將無能為力!
????嘗試一下,進入“播放”模式,讓Ellen受Spitter傷害,并嘗試與Health Crate碰撞以恢復(fù)她的健康。
Interact On trigger(觸發(fā)時互動)
????為確保艾倫得到完全治愈,需要將場景中的GameObject 添加到“觸發(fā)時互動”中。
????注意:如果愿意,可以將拖放方法用于以下步驟,但是我們將研究使用圓選擇方法。
????如果決定這樣做,請確保從“層次結(jié)構(gòu)”視圖中使用當(dāng)前場景中的艾倫,而不是從“項目”視圖中使用預(yù)制件。?
????選擇HealthCrate 如果在播放模式取消。
????在On Enter()的空白Object字段中,按Circle Select 按鈕

????從頂部欄中選擇“ 場景”選項卡。默認選擇Assets。

????搜索Ellen (如果您已重命名了玩家角色,則應(yīng)搜索該名稱)

????選擇“艾倫”(其余與特定部分有關(guān))。
????既然已經(jīng)選擇了Ellen作為與OnEnter ()進行交互的GameObject ,現(xiàn)在是時候選擇恢復(fù)血量的函數(shù)了。
????Ellen旁邊的Interact On Trigger(Script)下拉字段當(dāng)前顯示No Function ,

????在下拉菜單中,選擇Damageable> ResetDamage()

????現(xiàn)在,此步驟已將場景中的HealthCrate 和Ellen 鏈接在一起,以允許恢復(fù)血量 ,因為當(dāng)Ellen進入碰撞體時它將調(diào)用ResetDamage ()。
????現(xiàn)在測試您的關(guān)卡以觀察Spitter造成的傷害,并與醫(yī)療箱碰撞將完全恢復(fù)她的血量。
16.場景傳送
在場景中傳送
????要在場景中傳送玩家,我們需要設(shè)置一個過渡。為此,我們將制造兩個預(yù)制件:
TransitionStart
TransitionEnd
首先,我們需要設(shè)置過渡的起點:
在“項目”窗口中,轉(zhuǎn)到“ Prefabs”>“ SceneControl”
查找TransitionStart 預(yù)制件
將TransitionStart 拖動到場景視圖 。
將其放置在行走時玩家會碰觸碰撞體(綠色框)的位置。在下面的示例中,我們將其放置在門的另一側(cè):

????設(shè)置目的地;
將另一個TransitionStart Prefab從SceneControl 文件夾拖到“ 場景視圖”中
????在檢查器中,
將其重命名為TransitionEnd :
????現(xiàn)在,將兩者鏈接在一起:
????在層次結(jié)構(gòu)中,選擇TransitionStart GameObject
????在檢查器中,找到TransitionPoint 組件
????將Ellen GameObject從層次結(jié)構(gòu)拖到Transition Point組件的“ Transitioning Game Object(傳送游戲?qū)ο螅?字段中
????將Transition Type(傳送類型)設(shè)置為相同場景

????這樣可以確保Ellen是唯一傳送的對象,并且可以在同一場景中傳送她。
????現(xiàn)在讓我們設(shè)置目的地:
將TransitionEnd GameObject拖到TransitionPoint 組件的DestinationTransform 插槽中。
將Transiton When(轉(zhuǎn)換時間)設(shè)置為On Trigger Enter(觸發(fā)輸入)

????在“觸發(fā)輸入”上表示僅當(dāng)玩家進入對撞機而不是在按鍵時才激活過渡。如果你只當(dāng)玩家按下鍵相互作用(E),將Transition When設(shè)置到Interact Pressed。
傳送到另一個場景
????為了使玩家過渡到新場景,我們需要兩個預(yù)制件:
????TransitionStart 與上一節(jié)中使用的預(yù)制件相同。它會將玩家“發(fā)送”到目的地。它包含一個Transition Start Component ,它定義了隱形傳送開始的位置以及傳送器將玩家?guī)У降乃袑傩?。將此預(yù)制件放在您要開始過渡的位置。
????TransitionDestination 是可“接收”玩家的預(yù)制件。它包含過渡目標(biāo)組件。將此預(yù)制件放置在您要完成過渡的其他場景中。
????有關(guān)這兩個組件的完整詳細信息,請參閱3D游戲工具包資產(chǎn)包中包含的《組件參考指南》。
設(shè)置TransitionDestination
????讓我們先設(shè)置目標(biāo),以便在設(shè)置起點時擁有稍后需要的所有信息。要將過渡添加到場景,請打開該場景,導(dǎo)航到“項目”窗口,然后轉(zhuǎn)到“ 預(yù)制件”>“ SceneControl”>“ TransitionDestination” 。將其放置在您的場景中,在您希望傳送器通往的位置。
????該TransitionDestinaton 預(yù)制包含一個場景轉(zhuǎn)換目標(biāo)組件:

首先,將Destination Tag(目標(biāo)標(biāo)簽)設(shè)置一個字母。
????只要是該字母中該場景中唯一的場景轉(zhuǎn)換目標(biāo)組件,哪一個字母都沒有關(guān)系。
????接下來,告訴它應(yīng)該接收哪個GameObject。將玩家GameObject(Ellen)從“層次結(jié)構(gòu)”窗口拖到“傳送游戲?qū)ο蟆辈宀壑小?/span>

????最后,確保目標(biāo)場景在編輯器的“構(gòu)建設(shè)置”中。
為此,請轉(zhuǎn)到“ File”>“Build Settings” ,然后單擊“ Add Open Scenes(添加打開的場景)” 。

設(shè)置TransitionStart
????這些設(shè)置與上一節(jié)中的設(shè)置基本相同,但有一些更改:
將Transition Type(傳送類型)設(shè)置為Different Zone(其他區(qū)域)
將“ 新場景名稱” 設(shè)置為要發(fā)送到的場景。
將“ Transition Destination Tag(傳送目標(biāo)標(biāo)簽)” 設(shè)置為您在“ Transition Destination(傳送目標(biāo))組件”中設(shè)置的目標(biāo)標(biāo)簽字母。

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