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《命運(yùn)英雄》:擴(kuò)向rpg,又快速地回歸于vs

2023-09-05 23:22 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

文:干貨游戲鑒賞組—回音已echown

作為類vs,即吸血鬼幸存者游戲,《命運(yùn)英雄》與其它在道具表現(xiàn)上拓展、以內(nèi)容量見長(zhǎng)的作品相比并無(wú)優(yōu)勢(shì),也不像brotato、rogue:genesia一樣在肉鴿門類中進(jìn)行了一個(gè)輕微的返祖,將對(duì)隨機(jī)性的運(yùn)營(yíng)作為樂趣帶回到vs中,但還是另辟蹊徑,融匯類似rpg的自選冒險(xiǎn)做出了另一種可能性。

本作最大的特色是帶來(lái)小段故事的奇遇系統(tǒng)。在通過擊殺體型較大的精英或是完成地圖上區(qū)域內(nèi)擊殺數(shù)任務(wù)后,爆出的獎(jiǎng)杯將能作為貨幣支付一次事件,大多,進(jìn)入一段冒險(xiǎn)故事。但幸存者玩家大抵都是一副我不知道我是誰(shuí)我在哪,但知道我要大開殺戒的主,所以在快速連點(diǎn)之后迎來(lái)的往往也是在一個(gè)特定任務(wù)場(chǎng)景的擊殺數(shù)任務(wù),非常vs,無(wú)可指摘。但要那么說,就有些淺薄了這個(gè)創(chuàng)意。

在本家的vs當(dāng)中,在除了擊殺數(shù)一類的成就解鎖人物,還有在地圖上特定位置散落的需要尋找或是提前升級(jí)才能夠攻破的目標(biāo),而本作的人物解鎖全靠故事奇遇,最后實(shí)現(xiàn)方式也就是擊殺數(shù)人物,不免有些可惜,因?yàn)楸咀鞯钠嬗龃_實(shí)是有著配合故事背景根據(jù)選擇產(chǎn)生的特殊道具,即使它們因vs的需要能在商店出現(xiàn),獨(dú)特性還是有的,所以為了配合這些故事奇遇如果能夠有著一些特殊條件就會(huì)更加不錯(cuò),例如追捕雪人僵尸或是堅(jiān)守扣血陣地。

奇遇系統(tǒng)的另一個(gè)問題是,節(jié)奏上很奇怪。在vs中,至少會(huì)有一個(gè)開局到第一個(gè)成型超武,出現(xiàn)疲弱到另一個(gè)超武,幾個(gè)逐漸向上的曲線,怪物也從稀疏可以躲避到徹底瘋狂人擠人。而本作中奇遇的經(jīng)濟(jì)與基本的刷怪經(jīng)濟(jì)并不融貫,自初期就能遇見的天價(jià)商店中可見一斑,因?yàn)楸咀鞯募寄芡ㄟ^怪物掉落的金錢升級(jí),等級(jí)是錦上添花的數(shù)值,所以在一次隨機(jī)的好奇遇之后玩家會(huì)一下飆升,更快成型,以至于第一次包圍圈出現(xiàn)后根本構(gòu)不成威脅,奇遇當(dāng)中基礎(chǔ)的倒數(shù)計(jì)數(shù)會(huì)被暫停則加劇這點(diǎn)。在此省略玩家越強(qiáng),玩家就越弱的難度調(diào)節(jié)推導(dǎo)。其實(shí)真的看了故事的玩家也能發(fā)現(xiàn)奇遇當(dāng)中是有一定故事線的,所以完全可以根據(jù)事件或是玩家戰(zhàn)力等條件做出一個(gè)梯度劃分做成偽隨機(jī),以防玩家過快地進(jìn)入掛機(jī)階段。同理vs的寶箱超武在本作奇遇系統(tǒng)中的獲取也不穩(wěn)定,也是黑暗真實(shí)的一環(huán)。

本作另一個(gè)特色系統(tǒng),守護(hù)靈系統(tǒng),其實(shí)叫伙伴系統(tǒng)更為合適,確實(shí)操控多角色vs還是少見的。游戲初期就有一個(gè)強(qiáng)力且?guī)缀醪凰赖膶櫸飼?huì)幫忙用彈幕幫助玩家,防止類似于vs中某些角色的彈幕過于陰間糟心的情況。而玩家也可以在酒館奇遇中招募伙伴擴(kuò)充build。伙伴技能能升級(jí),寵物技能也能升級(jí),伙伴=寵物。不過,在故事中,能根據(jù)隊(duì)內(nèi)不同角色做出不同的收益抉擇,也是有雛形的故事拓展。

打開屬性欄,兩串密集的數(shù)據(jù)說明其實(shí)正與暗黑一類在刷怪上頗有共同趣味的rpg有著形式上的重合,似乎會(huì)因?qū)傩杂胁煌膽?yīng)對(duì),實(shí)際情況是: 伐木工程師,能夠噴射火焰,飛旋鋸齒,真是不能大意的對(duì)手,但還是殺了。 死靈法師,能夠活化僵尸,操作邪術(shù),真是不能大意的對(duì)手,但還是殺了。 獸人祭司,有攻速光環(huán),治療之術(shù),真是不能大意的對(duì)手,但還是殺了。 力大磚飛的vs屬性在本作再次體現(xiàn),無(wú)需屬性針對(duì),僅靠數(shù)值是否足夠,其實(shí)總結(jié)下來(lái),還是說本作發(fā)揮了類幸存者游戲的優(yōu)點(diǎn)吧。是的,空手道,唯有空手道……

總之,本作既有故事場(chǎng)景配對(duì)敵人都有戰(zhàn)敗動(dòng)畫,像素場(chǎng)景里立繪打碼的有心思的精致,也有遠(yuǎn)離玩家的敵人居然刷新在玩家視線內(nèi)的呆板,有所創(chuàng)新,但顯得量少,居然以解鎖的同伴技能來(lái)擾亂技能池子,但還是極大發(fā)揮了類幸存者游戲的爽感,是不錯(cuò)的作品。順帶,不得不懷疑是因?yàn)樽罱鼑?guó)產(chǎn)ea的名聲令制作組選擇完整首發(fā)。

《命運(yùn)英雄》:擴(kuò)向rpg,又快速地回歸于vs的評(píng)論 (共 條)

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