DNF雜談:暴擊改版猜想,淺談目前存在的問題及優(yōu)化建議

作者:冰河隕雪拳套
前言
在當前版本無聊無事的大環(huán)境下,中韓兩服策劃不作為到令人發(fā)指。在前日終于看到韓服尹策劃放出消息要重新調(diào)整全職業(yè)暴擊屬性,盡管讓人不爽但聊勝于無,今天跟大家一起探討下dnf目前暴擊的問題和本人的一些改良建議。
暴擊科普
暴擊在游戲中通常指攻擊時有一定幾率觸發(fā)的高額傷害加成,在dnf中也是一樣。在dnf中,暴擊傷害加成為未暴擊情況下的2倍。

暴擊通常和暴擊率共生存在,暴擊率顧名思義即是在攻擊中出現(xiàn)暴擊的概率值,暴擊率越高在同等攻擊次數(shù)條件下發(fā)生暴擊的次數(shù)越多,達到100%暴擊率就成為滿爆,也就是每一次攻擊必定觸發(fā)暴擊。
特別的也有暴擊傷害,在發(fā)生暴擊時為角色傷害提升的傷害增幅詞條。這一詞條可以認為是依存在暴擊率上,換句話說就是沒暴擊,暴擊傷害這個詞條就形同虛設。
目前dnf中暴擊存在的問題
①滿爆常態(tài)化導致的職業(yè)不平衡
不知從何時開始,也許是因為國服特色加成過多,在dnf中暴擊率達到100%成為了玩家角色默認應該達成的條件,甚至于在部分職業(yè)中暴擊技能一級都不點就能輕松的達成滿暴擊。
如擁有破極兵刃和流心狂雙重加成暴擊率的劍魂,尼巫的戰(zhàn)術和矛精通雙重加成暴擊率的戰(zhàn)法以及BUFF增加暴擊率的劍宗阿修羅等等都是進圖暴擊率很有可能溢出的職業(yè),但仍然有許多職業(yè)不穿戴增加暴擊率的裝備就很難達成滿暴擊。

比較典型的就是目前玩家人數(shù)眾多的劍帝,劍帝自身對于暴擊率的被動加成除了每個職業(yè)都帶有的“暴擊”技能以外就只有返本歸元固定增加的10%暴擊率,只有這一個技能增加暴擊率而且還是后加的技能。最喪心病狂的是劍帝不僅暴擊率加成極少,自己的BUFF技能還是增加暴擊傷害的詞條。在三覺單段的條件下就有可能發(fā)生劍帝如果沒有滿爆時,三覺一刀下去只有滿爆時的三分之一傷害,極大的影響了整體的輸出水平。
盡管劍帝的一次覺醒技能釋放后可在30S內(nèi)增加15%的暴擊率,但眾所周知技攻寶珠上線后絕大部分職業(yè)的一覺傷害都遠低于二覺,也就是說達成不了滿爆的劍帝需要通過損失傷害選擇使用一覺的代價來換取30S限時增加的暴擊率。對比上述暴擊率進圖溢出的職業(yè)不可謂不平衡了



②加算數(shù)值后期無作用
由于dnf中暴擊率的數(shù)值為加算算法,這使得超過100%后的數(shù)值存在感大大降低甚至毫無作用。如戰(zhàn)斗法師佩戴3332黑魔法套裝后進圖可以輕松達到150%以上的暴擊率,但暴擊率只需要100%就可以觸發(fā)最大化加成,多出的50%暴擊率毫無作用,成為了垃圾屬性。

總的來說就是旱的旱死澇旳澇死,自帶高額暴擊率加成的職業(yè)配合增加暴擊的裝備會使暴擊率高額溢出,而自身無暴擊率增加被動或低增加率的職業(yè)穿戴無暴擊率增加的裝備又會導致暴擊不滿的尷尬局面實戰(zhàn)中表現(xiàn)非常尷尬。這就是當前版本dnf中暴擊率存在的最大問題。
優(yōu)化暴擊的方案
暴擊的主要效果是“有一定幾率”觸發(fā)的高額傷害,那么暴擊率這個詞條就可以作為我們的優(yōu)化主體。
①暴擊率來源優(yōu)化
目前版本主要依靠角色被動和裝備加成暴擊率,也就是一個角色的面板暴擊率在各大副本中都可以適用。那假如將面板暴擊率刪除,全職業(yè)保留50%暴擊率下,作為單獨體制存在,可否進行嘗試?
奧茲瑪紋樣的作用都知道有三種,黃色增加理智值上限,紅色低理智時增加傷害,藍色的HP最大值增加就顯得不倫不類。
在全職業(yè)同化50%暴擊率的條件下將藍色紋樣的HP上限增加改為暴擊率增加,這樣一改不僅平衡了全職業(yè)暴擊屬性也能讓副本獲取獎勵的成就感和幸福感上升,不僅是奧茲瑪,希洛克包括后續(xù)上線的巴卡爾團本都可以延續(xù)這一項設定。

②暴擊成長變更
依舊是刪除暴擊率成長的屬性,固定暴擊率面板為50%或更低,同時將暴擊傷害詞條改為乘算。
這樣的優(yōu)化改動可以說簡單直接的將目前關于暴擊的兩個問題一并解決。全職業(yè)固定暴擊率解決有關暴擊平衡的問題,暴擊傷害詞條改為乘算則是優(yōu)化后期暴擊相關詞條提升感知弱的問題。
然而對于劍帝這類BUFF或被動加成是暴擊傷害的職業(yè)無疑是巨大削弱,后續(xù)的改動還需要繼續(xù)進行調(diào)整。
③超級暴擊
上述兩種優(yōu)化方式都是將暴擊率固定在不滿的范圍內(nèi)以達到提升暴擊存在感的作用,但也如上述所說,dnf中有些職業(yè)的BUFF或被動是以暴擊傷害的形式存在,這類職業(yè)不達成滿爆的話在實戰(zhàn)中表現(xiàn)影響巨大,那么也就更加不平衡了。
那假如將全職業(yè)暴擊率設定到100%,再添加一個“超級暴擊”的屬性,是否可以達到既兼顧職業(yè)的平衡又有樂趣存在呢?
超級暴擊的設定可以參考100級SS武器殲靈滅魂矛有關碎霸的屬性,釋放覺醒以外技能有5%的幾率觸發(fā)超級暴擊使該技能傷害翻5倍,超級暴擊概率可通過特定裝備增加,最高10%。

這樣一來不僅解決了全職業(yè)暴擊數(shù)值不一的平衡問題,也能通過超級暴擊這一屬性提升游戲樂趣。
總結
地下城與勇士十幾年走下來自然有值得稱道也有不足的地方,本次對于暴擊改版的吐槽和建議只不過是冰山一角。
現(xiàn)在只期盼110級版本早日到來,產(chǎn)出的內(nèi)容也不會再讓玩家失望。
