電子游戲的一點認識
同志們,電子游戲到現(xiàn)在已經(jīng)不能算一種新興的文藝作品了,但它的互動性還是令人向往的。也正因為如此,他無可避免地成為了新文藝的陣地,和過去的小說電影話劇音樂,是一樣的。電子游戲吸取了別的文藝形式的一些精華,或者直接把它納入了范圍,使其成為電子游戲的一個組成部分。在七八十年代這種新型的文藝形式只是用來讓人取樂的一種方式,這和別的藝術也是一樣的,他被放到了酒吧和咖啡廳里,人們通過投硬幣游玩獲得樂趣。然而這種文藝形式很快就產(chǎn)生了它的一個另外效果,它類似于抽煙和喝酒,使人產(chǎn)生了一種粘性,但并不至于上癮,因為游玩時間長,人的眼睛會累人的,身體會疲憊。而且很快這一項文藝作品被證明可以用來模擬現(xiàn)實,可以模擬的打乒乓球,打網(wǎng)球,等等體育活動,而后就是駕車,駕駛坦克飛機之類。這很快就讓某國的軍防感到了濃厚的興趣,馬上就把這項文藝作為一種技術來培養(yǎng)坦克手。在這款游戲中,游玩游戲的人將看不到坦克本身,而只是像生活中一樣,在坦克內(nèi)部駕駛坦克,并通過游戲模擬的火光系統(tǒng)來消滅敵人。 電子游戲本身也從文學中吸取了一些重要的元素,比如第三人稱第一人稱。第三人稱這種游玩形式,明白的把游戲和操作者分開,隔離與游戲之外,操作者可以因為游戲的內(nèi)容而非常的入神,但是他會明白自己只是在游玩一款游戲。但是在游戲進入三維化的以后,游戲制作者們推出了第三人稱越肩視角,來增加游戲的代入感。 游戲在三維化之前都是二維化存在的,二維碼游戲分為矢量二維和像素二維,在游戲機性能不高的時代,矢量二維一度成為了一種發(fā)展路線,但是后來由于微電子的技術發(fā)展,微型處理芯片的處理能力得到了長足的進步,像素二維成為了一個主要的發(fā)展方向。 后來游戲制作人員發(fā)現(xiàn),通過把一些二維圖形進行一些畸變,可以達到一定的三維圖像效果,這樣的三維圖像效果被稱為偽3D,也就是并不是真正的有xyz的三個軸,而只是由xy軸模引出來的。通過旋轉(zhuǎn)縮小放大,以及這些技術的組合,就可以讓人眼有一種三維的感覺。 最開始這種技術只有軟件模擬產(chǎn)生,后來人們在微芯片中又加入了硬件支持的模塊,是的,游戲開發(fā)人員可以使用這種技術進行一些復雜的運算,最終給人們產(chǎn)生一種三維的效果,這其中比較出名的。是由游戲開發(fā)者卡馬克和羅梅羅所開發(fā)的《重返德軍總部》。 《重返德軍總部》這款劃時代的電子游戲,雖然不是第一部偽3d第一人稱射擊游戲,但是在他之前那些偽3d的第一人稱射擊游戲,無論是在游戲內(nèi)容還是在游戲操作方法和游戲流暢度上都是不可望其項背的。《重返德軍總部》一經(jīng)推出立即廣受好評,很多人沉迷在這款游戲中不可自拔。隨后羅梅羅與卡馬克,又先后推出了《DOOM》《DOOM2》等偽3D第一人稱設計作品,這種偽3D的第一人稱射擊游戲,已經(jīng)踩到了真3D的門檻上。同期的還有《毀滅公爵》和使用《DOOM》引擎制作的角色扮演游戲。 這就又引出了電子游戲的一個品類,角色扮演。也就是操作者與主動或被動的,配合游戲的一個劇本演出,體驗游戲中的角色之間的關系和事件的發(fā)展。這類的游戲最開始不是電子游戲,而是一些人聚在一起,通過某種規(guī)則,以主持人為準來進行的一些角色扮演冒險,通過擲骰子等等,推進游戲的進展,《龍與地下城》就是其中的一個代表。后來由于計算機技術的進步,人們開始把這種游戲進行電子化,最開始的是一種純文字形式的扮演,并沒有實際的畫面,人們通過輸入一些固定的單詞語句,來達成游戲進行的目的。后來由于計算機圖形選選的進步,開始逐步進化到操作游戲角色,進行游戲推進。其中比較有代表的作品就是《輻射》系列作品?!遁椛洹愤@部作品就已經(jīng)體現(xiàn)了電子游戲這種文藝形式的功能性,游玩這款游戲需要扮演一個廢土上的USA。這個系列游戲的背景已經(jīng)被很多人科普過,這里不再贅述。但這里要強調(diào)的是,因為一些原因,幼兒這款游戲的不適感。 由于微電子處理能力的進步,人們從偽3d時代進入了真3D時代,這種給人類的視覺帶來絕對沖擊的計算機圖形技術,立刻就體現(xiàn)了它的價值所在。由《雷神之錘》所代表的真3D第一人稱射擊游戲,馬上就展現(xiàn)了他無以倫比的代入感。而由于這項技術是在蘇聯(lián)解體之后成熟的,蘇聯(lián)在第2次世界大戰(zhàn)所做的貢獻被逐漸的遺忘和不認可,而以電子游戲這種新興的文藝形式,所創(chuàng)造出來的,活躍在電子游戲世界的,新的二戰(zhàn)歷史,被用電子游戲的方式演繹了出來。像前文提到的《重返德軍總部》以及后來的《榮譽勛章》《使命召喚》等游戲都在創(chuàng)造新的歷史,他們有一些也講述了蘇聯(lián)抗擊納粹的歷史,但是帶有曲解和侮辱性質(zhì)的,而由于整個蘇聯(lián)的意識形態(tài)崩塌,并沒有人站出來指出這一點。 前文提到的《輻射》系列角色扮演游戲,也在三維立體計算機圖形的加持下,演化成為第一人稱主視角角色扮演游戲,他和第一人稱射擊游戲一樣帶有強大的代入感,并且游戲內(nèi)的npc,也從二維圖形變成了三維圖形。這個系列游戲的第3部作品《輻射3》中,游戲玩家就需要扮演一名USA軍隊成員,攻擊游戲世界中的敵人,而敵人的身份是…………。 而USA很多的游戲中敵人都是…………,不但如此,露西亞,康米,高麗,古巴,越南,阿拉伯,等國家和地區(qū),都成為了這個國家所制作的電子游戲中的敵人,當然為了平衡,在多人游戲的時候,他們自己也可以委屈成為敵人,但游戲的單人模式體現(xiàn)的是整個游戲的意識形態(tài)。 由于USA的電子游戲比較發(fā)達,從上世紀90年代開始,無論是通過正版的形式還是盜版的形式,他所制作的這些電子游戲,運行在了全世界大部分電腦與電子游戲機上。另一個電子游戲比較發(fā)達的國家是日本,但是由于歷史上的原因,他需要把他的游戲包裝成,歐美文化進行售賣,比如《超級馬里奧兄弟》《索尼克》《生化危機》《最終幻想》《火焰之文章》等,都是日本制作的電子游戲,而統(tǒng)統(tǒng)得包成包裝成西洋文化,這本身也是一種妥協(xié)。 電子游戲作為一種文藝形式,他與別的文藝形式一樣都不可避免的成為一種輿論戰(zhàn)的工具,已達成引發(fā)輿論,誘導輿論的工具。特別是在冷戰(zhàn)時期,USA與日本,他們在這種文藝形式上下了很大的功夫,來最大程度的體現(xiàn)西方資本主義制度的優(yōu)越性,其中比較著名的兩個作品,是《街頭霸王2》與《格斗之王》系列,在《街頭霸王2》剛推出的時候蘇聯(lián)還未解體,所以游戲中的一個角色,他的國旗還是蘇聯(lián)國旗。這款游戲的冷戰(zhàn)風格非常嚴重,游戲中的角色包括日本在內(nèi)全部是刻板印象,其中游戲中的蘇聯(lián)場景,曾經(jīng)神圣的圖案被格斗手們踩在腳下,后來這款游戲也進入了后來的露西亞,年輕的孩子們操作著角色,肆意的踐踏著曾經(jīng)的光榮與神圣。而這款游戲的第5代作品將成為一個電子競技的項目進入運動會,不知運動員們會不會想起這種事情的存在。 同志們,由于當代科技的迅猛發(fā)展,電子游戲在三維圖形,還是音樂美工,以及虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、人工智能等技術進步的加持下,必將繼續(xù)蓬勃的發(fā)展下去,他以后也將變成一項老的技術,也許未來會有新的技術出現(xiàn),但它和繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、電影、攝影、電視劇一樣不會成為歷史,會在新的技術的加持下完成蛻變,那么它的影響力就會變得與日俱增,人們樂于在其中體驗不同的感覺,甚至于突破自己的身份認同,做一些現(xiàn)實中不敢做的事情,這都是完全可能的,而做這些事情,在游戲中被認為是沒有問題的,因為它只是一個游戲。但是這個觀點完全放棄了電子游戲本身的仿真性與模擬性,和他作為一個文藝作品的代入感與煽動性,很多游戲玩家把這種放棄作為自己以后玩電子游戲的一個成本,他們其實是明知道有這個東西而不以為然的,他們有一些把這個行為比喻為吃辣椒,明知難受還要吃。但是另一些就原本是要接受電子游戲說攜帶的意識形態(tài)的,他們以游玩這些電子游戲標榜自身的某種屬性。 電子游戲作為一個文化產(chǎn)業(yè),它極大地影響著游玩者的價值判斷,以及所造成的文化上的某種深刻的變動,這是需要認真重視和研究的,然而在這個問題上并沒有得到足夠的重視,他仍然只是被認為是一種游樂的對象,而由于計算機技術的迭代,很多人游玩的并不是正版的電子游戲,所以這些游戲的傳播更加迅速廣闊,像地下?lián)u滾樂一樣傳播著很多的不被認可的文化與意識形態(tài)。 當然我們也要看到的是,作為一種文藝形式,它也更多的被善良的人們所利用。比如《古巴英雄》《抗日地雷戰(zhàn)》《決戰(zhàn)高麗》等等一系列的反應人民價值觀的文藝作品,也不是不可能,但就是絕對數(shù)量上,仍然是屈指可數(shù)的,這是需要反思的,或者是提出疑問的。 最近有一款電子游戲《ww3》的預告片起了我的注意,其中的內(nèi)容不再贅述,然而在自己讓人備用狙擊槍,反坦克,導彈,無人機殺死,摧毀之后,視頻的彈幕中出現(xiàn)了叫好的文字,這不得不讓人感到觸目驚心,這款電子游戲再次證明了我的觀點,這個文藝形式絕對是好的,但是他沒有控制在善良的人手里。 書生 2023年4月4日