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游戲設(shè)計學(xué)習(xí)筆記-關(guān)卡設(shè)計009/部分關(guān)卡策劃常見術(shù)語與相關(guān)tips

2023-08-09 01:06 作者:魚仔SAKANA  | 我要投稿

1.“土狼時間”

? 指的是平臺動作游戲中的術(shù)語,來源于經(jīng)典動畫片《樂一通》,片中coyote等角色沖出平臺后仍然可以在空中跑。 后來,這種現(xiàn)象被《蔚藍(lán)》等游戲的社區(qū)玩家們用來指代游戲中類似的設(shè)計。 即“玩家在脫離平臺一小段時間之內(nèi),仍然可以執(zhí)行操作指令”。

? 為什么要做這樣的設(shè)計?——主要是為了優(yōu)化操作,大家可以想象,我們在告訴前進(jìn)的2D游戲中,如果玩家恰好在觸底的前一幀按跳躍,結(jié)果什么也沒有發(fā)生,那種感覺是很糟糕的;實際上,玩家總是希望自己能“跳得更遠(yuǎn)”或“玩出極限”,喜歡在最靠近判定邊緣的地方按下操作鍵。然而游戲是以極高的幀數(shù)和準(zhǔn)確的判定去運行的,只靠肉眼和反應(yīng)時間很難把握這一最佳瞬間,往往當(dāng)玩家嘗試在最后一刻進(jìn)行操作時,更容易出現(xiàn)失誤。并且在失誤時候會痛罵:“不,我明明按了!我真的按了!”給玩家的感覺好像是游戲出錯了。而且,就算是玩家意識到是差一點點沒夠著而掉下去,給玩家的體驗感也是非常不爽的。




??所以“土狼時間”就是為了避免這種只差一幀,結(jié)果就跳躍失敗了給玩家?guī)淼呢?fù)面體驗。

? 《蔚藍(lán)》的參考解決方案見下(來自github的蔚藍(lán)開源內(nèi)容以及筆者自行注釋):

//Player 跳躍

if (buffer_counter < buffer_max){ ? ?

buffer_counter +=1; ? ? ? ? ? ? ? ? //計數(shù)器每幀遞增 ? ?

if?(place_meeting(x, y+1, objSolid)){ ?//檢測 player 是否在地上 ? ? ? ?

vspeed = -5; ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?//跳起

? ? }

}//Player 跳躍操作

if?(keyboard_check_pressed(vk_space)){? ? ?//按下空格鍵 ? ?

buffer_counter = 0; ? ? ? ? ? ? ? ? //重置緩沖計數(shù)器

}

2.“指令記憶”

? “土狼時間”是在玩家脫離視覺判定范圍之后允許指令生效的一個優(yōu)化操作手感體驗的方案;那么,玩家在這之前的手感,也會需要對應(yīng)的優(yōu)化方案。

? 在動作游戲中,跳躍指令通常要在角色處于地面或者至少在角色可控的時間內(nèi)按下才會生效;但實際上,玩家想要在落地的瞬間就按下跳躍是非常困難的。

?同樣在《蔚藍(lán)》中,玩家在未落地的數(shù)幀之內(nèi)按下跳躍鍵,該跳躍指令仍然有效不會被丟失。


(框架可參考騰訊gwb這篇文章的調(diào)整技巧和邏輯:https://gwb.tencent.com/community/detail/125828)

??



3.面包屑

? “面包屑”這個比喻源自于格林童話中的主人公通過散落在地的面包屑找到逃出森林的道路,而在游戲業(yè)中指的是引導(dǎo)玩家的視覺元素,或者說一切能驅(qū)動和引導(dǎo)玩家游戲流程的元素。

? 常見的,例如在《馬里奧》中在路上擺一排金幣,提示玩家該走什么路線;此外,環(huán)境光線也可以成為面包屑。

比如一些環(huán)境較為昏暗的游戲中,設(shè)計者慣常使用光亮來指引玩家前進(jìn)的方向,以達(dá)到引領(lǐng)玩家游戲路線的目的。

《上古卷軸》
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》


關(guān)卡中的敵人也可以成為面包屑,例如《上古卷軸5》的洞穴和《戰(zhàn)神》的迷宮中,設(shè)計師通過敵人的放置,變相提示玩家探索方向、引導(dǎo)進(jìn)程。


《戰(zhàn)神》敵人


4.Weenie

? 中文翻譯為熱狗。源于美國迪斯尼樂園通過園中心高聳的城堡來吸引游客的設(shè)計理念。

? 具體可以參考《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》開發(fā)者的演講與相關(guān)的解讀(CEDEC 2017米津本人的演講以及youtube的?“How Nintendo Solved Zelda's Open World Problem”)在游戲中中設(shè)置地形起伏和自然物的時候,基本上都是設(shè)計得讓它們在玩家眼中呈三角形的配置。

比如說,前面如果有山岳阻擋,是攀登還是迂回,玩家面臨著前進(jìn)路線的分支選擇。說得夸張點,玩家探索的意志和決策受到了考驗。

此外,不管決定攀登還是迂回,在玩家前進(jìn)一段距離之后,之前被三角形所遮擋的“另一側(cè)的景色”會逐漸冒出來。這就接上了“要不下次去那邊看看”這一動機(jī)。


最后開發(fā)團(tuán)隊決定,對于玩家所見到的“環(huán)境的三角輪廓效應(yīng)”,事先設(shè)定好3種功能來進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計。

  最大的三角形設(shè)定為山峰和山脈這樣的大規(guī)模地形,并賦予其從遠(yuǎn)處就能看到的“地標(biāo)”這一功能。

  而中等大小的三角形,則被賦予了將遠(yuǎn)處的環(huán)境和設(shè)施、自然物遮擋住的“屏障”功能。

  最后的小三角形主要是在近距離起遮擋作用的石頭或起伏,這些則具有在局部區(qū)域促使玩家進(jìn)行探索,把控游戲“節(jié)奏”的功能。小三角形可以促使玩家頻繁操作左右搖桿,直接關(guān)系到玩家游玩的體驗.

? 仔細(xì)查看米津先生的幻燈片就會發(fā)現(xiàn),大三角形數(shù)量雖然少,但占地面積大。反之小三角形雖然數(shù)量眾多,但占地面積則很小。



? 米津還提到了由大地圖三角形法則應(yīng)運而生的四角形,乃至梯形的遮蔽效果。

? 雖然這個法則與三角形并不一樣,即使玩家朝著四角形前進(jìn),也不會有什么東西逐漸冒出來,但它卻可以實現(xiàn)“另一側(cè)突然之間豁然開朗”的效果。在《荒野之息》中被用于提供給玩家像“敵人突然來襲”,或者“其實這里藏著這個”這樣出人意料的要素。

? 比如《艾爾登法環(huán)》中也有隨處可見的黃金樹。

?


5.門控

? 由gate直譯過來,可以分為硬門控和軟門控。簡單理解,就是用門控的方式限制角色行動區(qū)域。

? 硬門控就是在程序設(shè)計上直接讓玩家無法通過的障礙物,比如空氣墻。原神中的”前面的區(qū)域以后再來探索哦。“

? 但這樣做,可能會破壞玩家的沉浸感,所以還有一種設(shè)計就是軟門控。

? 軟門控是是容易通過的障礙,雖然仍起著限制玩家活動區(qū)域的作用,但不會像硬門控一樣采用強制手法,而是更多地借助游戲機(jī)制本身。

? 比如RPG游戲中,一部分區(qū)域會設(shè)置有碾壓玩家的怪物,使用這樣的方式來限制玩家行動會更像是玩家的主觀選擇,更加自然;

? ? 又比如類銀河城的設(shè)計中,會設(shè)計讓玩家的必須通過地圖探索才能夠通過一些區(qū)域,例如《空洞騎士》的沖刺;

? 還有一些特殊的設(shè)計就是設(shè)置“知識鎖”,必須通過某種后期習(xí)得的知識來通過前期某種技巧,例如《蔚藍(lán)》的“凌波微步”,

? 更為典型的就是《星際拓荒》,完全依賴知識鎖來推進(jìn)故事與玩法;所有的玩法實際上在玩家一開始就可以被使用。

? (可參考這個視頻

? 這種設(shè)計的本質(zhì)是控制玩家動線,讓玩家獲得新道具來解謎,獲得成長與成就感。


6.Choke?Point

? 中文翻譯為阻塞點。指的是關(guān)卡中在抵達(dá)目標(biāo)點前,玩家會遭遇敵人并與之交戰(zhàn)的地點。

? 這一設(shè)計被廣泛應(yīng)用在射擊游戲中作為控制節(jié)奏和平衡地圖的用途。Choke Point的設(shè)計很多時候會體現(xiàn)為關(guān)卡中狹窄通道,而這些通道往往也是前往目標(biāo)點的必經(jīng)之路,比如在《CS:GO》拆彈點前的狹窄國道。

? 阻塞點的設(shè)計要點在于,你要讓玩家能夠達(dá)成“控制阻塞點就控制了整張地圖”的效果——因此,阻塞點一定要部署在攻擊方到達(dá)地圖目標(biāo)點之前、往往是重要的進(jìn)出口、應(yīng)該為雙方提供多種戰(zhàn)斗方式與技巧。



(具體設(shè)計技巧參考文章:https://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-principles-choke-point-level-design.php )


7.Vantage Point

與Chock Point相對,中文翻譯為優(yōu)勢點。

意思是能給玩家?guī)響?zhàn)術(shù)優(yōu)勢的地點。比如射擊游戲中的制高點;

或者《只狼》《刺客信條》里有可以站在房頂上觀察敵人不會被敵人打到的地點;

在競技/pvp游戲中,常見的優(yōu)勢點有:

1 :視野好,你能容易發(fā)現(xiàn)敵人

2 :有足夠掩體的點

3 :方便安全轉(zhuǎn)移或者跑圖的

4 :有先手優(yōu)勢的(tpp)別人來了得先被打

5:想打就打想撤就能撤保證不減員的點

6 :交通要點



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