2022最后一天,被“丈育檢測(cè)器”搞到自我懷疑


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導(dǎo)語
“2022年最后的不像安利的安利,或許也是第一款讓你發(fā)現(xiàn)自己不是想象中那么識(shí)字的游戲”
離開校園多年后,很多人往往會(huì)在某一刻發(fā)現(xiàn),自己手寫漢字時(shí),已經(jīng)不如日刷千卷的高中巔峰期那么流暢。一般就是提起筆,然后酣暢淋漓的倒筆畫?;蛘吒纱嘞氩黄饋砟硞€(gè)字怎么寫了。
但漢字就很神奇,你總能在日常的某一刻,可能某句話,也可能某個(gè)詞的多用途場(chǎng)景,或者諧音梗,發(fā)現(xiàn)它深不見底。

我記得上次認(rèn)識(shí)到自己漢字水平的貧瘠,還是上次翻新華字典。再次發(fā)現(xiàn)時(shí),已經(jīng)是玩到了《漢字大冒險(xiǎn)》。
這款以漢字為主題的單機(jī)解謎游戲,12月中旬在steam上推出了正式版,游戲說實(shí)話沒什么熱度,很正常。2022年初的國(guó)產(chǎn)游戲《文字游戲》算是相對(duì)出圈的一個(gè)了,你們可能也沒聽說過。你只需要明白,這類游戲都是圍繞漢字為主題展開的,對(duì)于它們,你最常能看見的評(píng)價(jià)就是中華文化博大精深。

不過每個(gè)作品都有各自的特點(diǎn)。一句中華文化博大精深,其實(shí)有點(diǎn)一句臥槽行天下的意思,盡管合適,卻無法準(zhǔn)確展現(xiàn)游戲在設(shè)計(jì)上的差異。
《漢字大冒險(xiǎn)》從各個(gè)方面都透出了獨(dú)立制作的局限,眼尖的你甚至能在steam商店頁(yè)面自動(dòng)展示的視頻里,找到和工作室logo一起出現(xiàn)的加載鼠標(biāo)。

但之所以值得一聊,是它可能是同類作品里,對(duì)漢字組成拆解玩法做得最有腦洞,也可能是最讓你覺得自己丈育的一個(gè)。

一??
《漢字大冒險(xiǎn)》的搶先體驗(yàn)始于去年,一年時(shí)間調(diào)整并新增關(guān)卡后正式推出,游戲目前的體量依然不算大,順利的話,三四個(gè)小時(shí)就可以通關(guān)。如果你玩過《一字不落》和《baba is you》,就能“相對(duì)”輕松的上手游玩本作。記住這里的“相對(duì)”。
《一字不落》是兩年前推出的一款漢字游戲,由國(guó)內(nèi)工作室倉(cāng)鼠動(dòng)力制作gamera發(fā)行。游戲的核心賣點(diǎn)是俄羅斯方塊+漢字,漢字會(huì)像方塊一樣落下,然后在場(chǎng)景底部合成,通過諸如一,人,丨(讀gun),口等基礎(chǔ)字來拼成目標(biāo)字消除,最終達(dá)成目標(biāo)過關(guān)。假如一直湊不出字,方塊就會(huì)不斷壘高,最后像俄羅斯方塊那樣頂穿屏幕。

俄羅斯方塊很常見了,但妙就妙在游戲利用漢字的合成,替代了滿行消除的規(guī)則,進(jìn)而產(chǎn)生了一種接近解謎的游玩體驗(yàn)。
這種設(shè)計(jì),被當(dāng)時(shí)正在《baba is you》里受苦的開發(fā)者小東看到——如果你沒聽說過《baba is you》,請(qǐng)去玩,或者至少云一下。它或許是目前推箱子游戲里設(shè)計(jì)最出彩的那個(gè),簡(jiǎn)單說就是用推箱子改變當(dāng)前關(guān)卡的規(guī)則,然后花式達(dá)成目標(biāo)。玩家扮演的不光是主角baba,也可能是各種奇怪的場(chǎng)景元素,甚至是被推的箱子,腦洞大到?jīng)]邊。

看著面前的這兩個(gè)游戲,小東開始職業(yè)習(xí)慣式的拆解它們,重新組合。很快,一個(gè)漢字合成+推箱子+改變機(jī)制的靈感在他腦海里誕生了。
為什么說職業(yè)習(xí)慣?與我之前聊過不少的開發(fā)者是跨行做游戲,或者全職開發(fā)的經(jīng)典設(shè)定不太一樣,小東身為InsVolcStudio的唯一成員,本職工作確實(shí)是游戲開發(fā)者,只不過是在大城市的手游廠商上班,“你知道的,就那種做商業(yè)化比較強(qiáng)的手游的公司”。
而下班回家的他搖身一變,就又成了獨(dú)立開發(fā)者。做游戲是工作,做游戲還是生活的他,業(yè)余愛好非常雜,動(dòng)漫、音樂、運(yùn)動(dòng),宅的不宅的全收,B站上關(guān)注了幾百個(gè)up,橫跨多界,沒事會(huì)彈彈吉他。但在業(yè)余的開發(fā)時(shí)間中,他的追求又很原教旨:玩法和關(guān)卡的創(chuàng)意。
《漢字大冒險(xiǎn)》不是他制作的第一款steam游戲,上款作品《maze twister》是典型的關(guān)卡設(shè)計(jì)型游戲,玩法就是轉(zhuǎn)動(dòng)迷宮讓球滾到出口,比較常見。但到了《漢字大冒險(xiǎn)》,創(chuàng)意因?yàn)楹诵耐娣ǖ亩嘣查g豐富了許多。

這游戲是把《baba is you》《一字不落》兩個(gè)游戲進(jìn)行逆向工程后,再加入新內(nèi)容構(gòu)造出來的產(chǎn)物。比如第一的通用思路,你要通過推箱子的操作,把關(guān)卡的終點(diǎn)“出口”兩個(gè)字制作出來。
這里有個(gè)前期關(guān)卡,你可以把“人”推到鏡像格上變成“入”,再推到反義詞格上轉(zhuǎn)化為“出”,和“口”組合為“出口”,便過關(guān)了。

喏,是不是很簡(jiǎn)單?畢竟教學(xué),好,我們?cè)賮砜磦€(gè)同樣是第一章的后段關(guān)卡。

相信有人已經(jīng)暈了,新出現(xiàn)的轉(zhuǎn)動(dòng)格允許漢字以180度轉(zhuǎn)動(dòng),墻壁格無法穿越,這里怎么辦?我第一次玩到這里也嘗試了多次,直到過關(guān)那一刻才意識(shí)到自己思路整個(gè)錯(cuò)得離譜。
此外第一關(guān)還有個(gè)類似彩蛋關(guān)的“外來客”,用小東的原話說,這是開發(fā)過程中“自認(rèn)為設(shè)計(jì)得特別爽的一關(guān),也是頭腦風(fēng)暴的結(jié)果”,確實(shí)是漢字,但又充分利用了漢字作為表意文字的特性,在形狀上與外來語言的相通。

因?yàn)橛螒蜻^程中引入簡(jiǎn)單字在不同方向合成產(chǎn)生不同效果,所以實(shí)際玩起來還要講究得多:比如說兩個(gè)“人”字從左右推箱子進(jìn)行合成,會(huì)變成“從”,但合成方向從左右變成上下的話,兩個(gè)人就會(huì)變成“仌”(讀bing),完全不同的字,解謎效果也不同。
而到了后面,不斷新加入的偏旁,問號(hào)格等機(jī)制,讓推箱子變得愈發(fā)復(fù)雜,同時(shí)在關(guān)卡主題上,類似交叉填字游戲的成語關(guān)卡,使等式成立的數(shù)學(xué)關(guān)卡,黑白棋盤關(guān)卡,讓游戲的腦洞越擴(kuò)越大,難度顯著提升,有些關(guān)卡還有多個(gè)解法。

但這份“難”,正是《漢字大冒險(xiǎn)》的一大魅力,少了,反而會(huì)不對(duì)味。

? 二??
除掉《baba is you》是純英文,幾個(gè)漢字作品里,《漢字大冒險(xiǎn)》是唯一被高手如云的steam用戶打上“困難”標(biāo)簽的作品。在我的商店頁(yè)面,相似游戲推薦更是扯到了完全看不出啥關(guān)系的《缺氧》和《奧日與森林》,我唯一能想到它們之間的共通點(diǎn),應(yīng)該就是高門檻,難出精氣神,難出風(fēng)采。

但這游戲里難度,不是不識(shí)字的難,而是形容某句話又繞又難懂時(shí),會(huì)用的“明明每個(gè)字都認(rèn)識(shí),但放一起就看不懂”的那種難,你很難不犯嘀咕,不就是小學(xué)漢字嘛,放一塊咋就玩不明白呢。
因?yàn)殛P(guān)卡的機(jī)制和解題思路在不斷變化,變化的多樣性碾壓了你的認(rèn)知速度。

b站上有游戲up錄的游戲?qū)崨r,每關(guān)一進(jìn)去第一句話便是“這又是啥?”可以說懵逼成了關(guān)卡初始的常態(tài),成就感則來源于在關(guān)卡中逐漸理清的思路,以及最后達(dá)成目標(biāo)的爽感。倘若你帶著“無非是小學(xué)漢字謎題”的輕蔑態(tài)度對(duì)待它,會(huì)直接吃到一悶棍,你可能會(huì)無從下手,悲觀的覺得,這些豎條橫杠根本拼不出你學(xué)過的任何字。
而當(dāng)年你熟悉機(jī)制開始放松警惕,比如遇到“三心二意”“才子佳人”這樣的小初水平成語,也先別得意,你似乎被迫融入分段了,這種級(jí)別的成語可能就會(huì)讓你卡關(guān),即便搞清楚填什么字進(jìn)去,也不知道該怎么去合。

《文字游戲》,當(dāng)時(shí)很多人給的評(píng)價(jià)是小學(xué)語文不考100分,還真不一定通關(guān)。對(duì)于《漢字大冒險(xiǎn)》,我的評(píng)價(jià)是,你小學(xué)語文次次考100分,也可能沒法通關(guān)。跟語文真沒啥關(guān)系。
因?yàn)槲液椭谱魅诵|聊到,“你上學(xué)時(shí)語文很好咯?”得到的回答卻是:
“不,當(dāng)年考試班上少數(shù)語文經(jīng)常不及格的人就有我”。
“你開發(fā)時(shí)經(jīng)常翻字典嗎?”
“剛開始的機(jī)制教學(xué)關(guān)不翻,后面關(guān)卡遇到瓶頸就得常翻了”,為了開發(fā)游戲,他特地買了兩本漢字字典,一本成語字典,沒事就翻翻找靈感。有些字符合既常見又拆解直觀的要求,就會(huì)拿來作為關(guān)卡的謎題備選。

相比于《文字游戲》《一字不落》這兩個(gè)漢字前輩,一個(gè)注重演出和劇情演繹,后出的《漢字大冒險(xiǎn)》明顯把關(guān)卡設(shè)計(jì)放在了完全的主c位置,并且一股腦懟到玩家臉上,讓大家去慢慢自行消化。剛好游戲BGM是簡(jiǎn)單的中國(guó)古典樂素材,畫面UI也極簡(jiǎn),你的所有注意力都會(huì)集中在解謎的過程上。
一般情況下,解謎游戲的難度是平滑、緩慢的上升,至于本作的難度曲線,可能更像你玩的時(shí)候來回橫跳的血壓線。我問小東,“難度是怎么設(shè)計(jì)的?”此時(shí)還陽著,嗓子沙啞的小東頓時(shí)音調(diào)高了幾分,他沒有直接回答,而是又跟我聊起了另一款作品,“你玩過《史蒂芬的香腸卷》嗎?”

解謎游戲涉獵不多的我便去搜索了一番,才發(fā)現(xiàn)這游戲難得驚天地泣鬼神,而人們絲毫不吝嗇于贊美它。知名超難小游戲《QWOP》開發(fā)者Foddy以及獨(dú)立游戲里程碑《時(shí)空幻境》的開發(fā)者Jonathan Blow都給出了超高評(píng)價(jià),后者更把它稱為有史以來最佳游戲之一。
但這游戲在普通人視角下突出一個(gè)抽象,從理念到玩法,仿佛是一盤打了馬賽克的混沌料理:你被困在某個(gè)小島上,你需要用一把燒烤叉,給比角色本體還要大的烤腸翻面,實(shí)現(xiàn)每面都烤熟同時(shí)確保香腸不能掉進(jìn)水里,核心依舊是推箱子——我都搞不清自己在介紹些什么了。

總之,它很難,眾所周知解謎游戲以謎題堆砌為主,所以平均難度相對(duì)其他類型本就不低,推箱子又是其中最傳統(tǒng),也最體現(xiàn)設(shè)計(jì)師功底的一種。而這鬼游戲竟然被人譽(yù)為“解謎游戲界的黑魂”,可見水平之高。小東干脆稱之為解謎天花板,他慕名前去體驗(yàn),結(jié)果花了將近半小時(shí),才過了游戲的第一關(guān),而游戲有八十關(guān)。
“這難度曲線簡(jiǎn)直不講道理”。
在小東跟我笑著介紹《史蒂芬的香腸卷》時(shí),我能感覺到,他雖然沒直說,但他想必是試圖致敬這個(gè)游戲,向它看齊的。只是在自己游戲里,他仁慈地加入了很多引導(dǎo)性的漸進(jìn)玩法。所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)《漢字大冒險(xiǎn)》后面關(guān)卡確實(shí)難,但難出了門道,尤其理清邏輯,而不是憑借直覺去玩的話,仍能順利地發(fā)掘到游戲的快樂。

“解謎游戲比較難讓所有人都有好體驗(yàn),難度曲線確實(shí)要考慮,但也不是最重要位置。有時(shí)候謎題邏輯做得好,可以彌補(bǔ)體驗(yàn)的不平滑?!毙|跟我強(qiáng)調(diào)他不是硬核玩家,然而這個(gè)思路就挺硬核的。就像黑魂里隨便一個(gè)小怪就能把你干趴下,但你確實(shí)在慢慢變強(qiáng)。

因?yàn)橛螒虻娜慷加芍i題組成,我本希望小東給出一個(gè)他認(rèn)為設(shè)計(jì)最滿意的關(guān)卡,提高一下文章的說服力,但這也是游戲的魅力所在,防止劇透,這里還是留給大家去探索吧。

? 三??
采訪過后我又琢磨了下,意識(shí)到這所謂的難,也可能源于另一個(gè)點(diǎn):我們對(duì)漢字本身的“疏離”,日常無時(shí)不刻的接觸,反而讓我們形成了一種思維慣性——拆解某個(gè)漢字后產(chǎn)生的“陌生感”——不知你們有沒有過,就是一直盯著某字看,會(huì)漸漸覺得這個(gè)字不再熟悉了。

當(dāng)然,這些客觀理由,并不能掩蓋現(xiàn)在游戲的缺憾。漢字本身的深邃特性,導(dǎo)致玩家一邊卡關(guān)卡到麻,一邊又發(fā)現(xiàn)新的嘗試行不通。有玩家就吐槽,為什么“乂”字可以用作乘號(hào),“一”卻不能當(dāng)減號(hào)。有些地方腦洞又過大沒收住,“創(chuàng)意好,但僅限于創(chuàng)意好”,如易用性和玩家細(xì)節(jié)體驗(yàn),加上內(nèi)容的部分硬傷,肉眼可見地扯了后腿。
好在從關(guān)卡設(shè)計(jì)上來說,漢字大冒險(xiǎn)值得一吹,純內(nèi)容的創(chuàng)作是小東花費(fèi)心血最多的領(lǐng)域,也是他作為個(gè)人開發(fā)者,希望揚(yáng)長(zhǎng)避短的地方。聊到常規(guī)的開發(fā)困難話題,其實(shí)在《漢字大冒險(xiǎn)》的制作過程中,單人開發(fā)的他感受很深。美術(shù),程序,關(guān)卡策劃的落地,需要他同時(shí)考慮三到四個(gè)事情,過程很痛苦。

在內(nèi)容上,他自認(rèn)為能給自己打80分,有一部分玩家喜歡就很滿意了,但過程中最大的感慨,大概就是“完美主義者,也會(huì)變成不完美主義,變成實(shí)在做不到了,就這樣吧”。
對(duì)此我也很好奇,“你業(yè)余的獨(dú)立游戲制作線,會(huì)和本職的商業(yè)手游開發(fā)線有沖突嗎”。小東的回答則是“覺得沒有沖突,把游戲當(dāng)成愛好,更當(dāng)成事業(yè)去做,就不會(huì)糾結(jié)了”。
這就是《漢字大冒險(xiǎn)》。它粗糙簡(jiǎn)陋,但它在玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)層面呈現(xiàn)出了電子游戲原生態(tài)的生命力,樸實(shí)、有趣。

采訪一開始,在我拋出問題之前,小東就主動(dòng)告訴我,工作室的名字是個(gè)拆解后拼湊的詞,InsVolcStudio中的Ins和Volc分別是靈感(Inspiration)和火山(Volcano),靈感如火山般噴發(fā),他的目標(biāo)就是之后能做出更多富有靈感的游戲。
漢字類游戲目前仍然不多,從大家日??葱侣劸湍馨l(fā)現(xiàn)。但正是這類作品的存在,讓我們能感受到中華文化博大精深,在游戲的領(lǐng)域仍有很多形式等我們發(fā)現(xiàn)。
讀到這里,你若想去試試《漢字大冒險(xiǎn)》,我能給的唯一建議就是:記得在窗口旁邊開個(gè)百度,卡關(guān)了千萬別搜攻略,百度“某偏旁部首加某個(gè)字是什么”,便好。
有用的漢字知識(shí)這不就增加了么。



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