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能讓人看到希望的新起點 《新櫻花大戰(zhàn)》評測

2019-12-19 18:41 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

沉寂多年后重新啟動的游戲系列,會遇上很多麻煩。老玩家可能已經(jīng)過了那個人生階段,流失了。也可能因為時間太久,陷進(jìn)了回憶和感情當(dāng)中,不愿意接受變化,成了遺老遺少。流行的風(fēng)向很可能會改變,游戲本身的設(shè)計可能會過時,可能因為技術(shù)發(fā)展需要做大更新。開發(fā)團隊也可能會四分五裂,難以抓住過去的精髓。然后,沉寂多年的潛臺詞往往是“受歡迎程度不夠”、“商業(yè)價值不夠”,重啟作也經(jīng)常有資源不足,窮酸的印象。重啟IP想抓住新用戶,不見得是更輕松的事情。

本作擔(dān)得起標(biāo)題的“新”字。

說這些倒不是在打可憐牌。《新櫻花大戰(zhàn)》肯定會遇上這些問題。從一開始,我就沒期待它能做出完美的回答。關(guān)鍵就在于,好的部分是不是能讓你覺得足夠好。不夠好的部分,你自己能不能去理解。在系列粉看來,這一作的誠意和缺陷都很明顯。大方向大感覺沒有變沒有崩,這小小有點驚喜。一些貼合時代的改變有用心去做去挑戰(zhàn),部分調(diào)整明顯是在考慮新玩家的感受。內(nèi)容上束手束腳的印象強烈,能吐槽的細(xì)節(jié)不少。我們慢慢來說。

冒險系統(tǒng)

說到《櫻花大戰(zhàn)》系列,有人會把作品總結(jié)成戀愛模擬。戰(zhàn)斗一直不是系列的核心,但要說就是個戀愛游戲,戀愛就是太正浪漫,又讓人覺得不夠貼切。發(fā)糖環(huán)節(jié)固然少不了,但在系統(tǒng)玩法,支線題材等方面,系列構(gòu)成一直是相當(dāng)豐富的,游玩體驗并不單一。我就認(rèn)為系列賣點應(yīng)該有口嗨+逗比+熱血笨蛋,喜歡這些內(nèi)容的玩家也可以留意。

《櫻花大戰(zhàn)》的冒險部分,此前都是立繪+CG+播片的演出形式。這次的《新櫻花大戰(zhàn)》變成了全3D+少量CG+少量播片,實時演出的比重很大,并不是live 2D之類的妥協(xié)方案。對一個交流游戲來說,這種改變是底層的。過去的表現(xiàn)方式,很大程度要靠玩家的想象力補完場景,新方案就得實打?qū)嵉厝ミ€原各種交流時的情形,這帶出了像平時角色站樁之類需要處理的問題,也給設(shè)計事件提供了許多新的可能??紤]到事件數(shù),技術(shù)力和工作量方面的壓力可想而知。目前在演出方面存在一些意見,比如運鏡比較普通,小動作太多,演出風(fēng)格浮夸(日式表演你懂的),不是全語音(之前作品也不是全語音,但全3D后的確變得更突兀了)。相比整體動起來的投入感,有今夕對比,缺點也不是那么不可接受,畢竟潮流如此。這個改變對系列發(fā)展來說很關(guān)鍵。

情景刻畫方式變了許多。

可惜基于場景探索展開的事件還不夠多。

《新櫻花大戰(zhàn)》因為場景3D化,拿掉了自由活動階段的時間限制,主次事件變成了地圖上的明雷,加入了若干地圖上的探索收集要素,劇場外場景數(shù)量不少。這導(dǎo)致游戲有點類似于任務(wù)清單式的半開放世界,特色有所減少。不過玩家推進(jìn)游戲會更輕松,不會有不知道干啥的煩躁感。因為我也遇到了地圖上沒有標(biāo)記的地方,進(jìn)去后有人有對話的情況,不確定這是BUG還是有隱藏事件的設(shè)計。如果無時限的條件下事件全明示,探索和取舍的感覺,游戲的可重復(fù)度其實是下降了。畫面演出大幅強化,流程復(fù)雜度相對降低的本作如此改動,原因不難想象。如果事件量有保證,我還是希望時限設(shè)計能夠回歸。

主線支線是明雷設(shè)計。

過去的通訊器升級成了智能手機。

LIPS的類型大多得到了保留。這一次我沒有遇到隨時間變化選擇肢的LIPS,也沒有遇到要快速反應(yīng)的LIPS,系統(tǒng)應(yīng)該說有一定程度的簡化。根據(jù)具體事件來設(shè)計LIPS題目和類型,增強互動效果,是《櫻花大戰(zhàn)》系列很重要的特色,本作沒有在這個方向上深化,屬于維持,這也難得了。至于個人互動環(huán)節(jié),因為變成全3D演出,效果上突出了許多,可出現(xiàn)次數(shù)減少了,這算是魚和熊掌。其他的游玩內(nèi)容方面,這次主打的是收集照片,花牌和戰(zhàn)斗模擬,有一定縮減。照片是主要的獎勵品,數(shù)量確實不少,這個也和配角好感度,支線事件相關(guān)?;ㄅ谱鳛閮H有的小游戲體量有所增加。個人小游戲被取消(薊的射手里劍和安娜的表演顯然應(yīng)該做成小游戲的),是很遺憾的地方。

伴隨LIPS的演出比較多樣。


照片的收集是本作一個重要內(nèi)容。

《新櫻花大戰(zhàn)》的冒險部分,風(fēng)味得到了保留,適合新人上手。讓外在符合當(dāng)代游戲表現(xiàn)這方面,世嘉很下了一些功夫。一些調(diào)整看起來是取舍的結(jié)果。要是能有后續(xù),更多回歸內(nèi)容可以列上清單。

畫面和音樂

歌劇團的故事,聲音畫面表現(xiàn)自然不能松懈?!缎聶鸦ù髴?zhàn)》的畫面沒有走卡通渲染的路數(shù),在環(huán)境和機械的質(zhì)感表現(xiàn)上出色,鮮亮華麗的感覺讓人愉快。久保帶人負(fù)責(zé)的是主角設(shè)計,他的畫風(fēng)在3D化之后保留得并不多。加上這一次用到了多原畫師人設(shè)的方案,角色模型的統(tǒng)一感上確實有些毛病,對于日常動作演出也有一些干擾,跑錯片場的感覺不是好事。二次元臉方向限定的問題,鼻子上的輪廓線問題,稍微有點讓人分心??偟膩碚f,在美觀和細(xì)節(jié)方面,這一代的人設(shè)并沒有多少黑點。進(jìn)到游戲當(dāng)中,表情和動作的表現(xiàn)是完全合格的,雖然稱不上頂尖,或者說像ASW那么有特色。

模型不是卡通渲染。。

本作也有插入3渲2動畫片段和靜態(tài)CG的環(huán)節(jié),分量很有限。相比之下,游戲3D模型的效果還要好一些。如果說逗比演出都用CG的形式,并增加這塊的數(shù)量,我覺得是比較有趣的效果。

戰(zhàn)斗場景的畫面表現(xiàn)沒大問題。

聲優(yōu)向來看牌面,我沒有任何不滿。音樂方面沒換人,水準(zhǔn)也很穩(wěn)定,歡快積極的旋律依然正能量十足。這次音樂的主題是“新”,片頭曲有保留很多系列的回憶,和片尾曲一起,都在歌唱一個新的開始。和過去的媒體聯(lián)動一樣,音樂方面大家很快會有各種門路體驗到,我們不多說。

戰(zhàn)斗部分

戰(zhàn)斗對于《櫻花大戰(zhàn)》來說不是最重要的。所以冒險部分的設(shè)計不能大動,戰(zhàn)斗部分可以。1代2代走格子的方式更能帶來小團體協(xié)同戰(zhàn)斗的感覺,做出一些戰(zhàn)局上的差異。選擇無雙類,一般玩家好上手,機體能表現(xiàn)更加帥氣(更適合賣膠),要插入各種演出也更容易。戰(zhàn)斗改無雙并沒有什么問題,只是《新櫻花大戰(zhàn)》的無雙,在完成度和內(nèi)容量上,難以讓人滿意,欠打磨的感覺明顯。

只能帶1-2個隊員的無雙,戰(zhàn)略和團隊的感覺肯定有限,基本就是自己沖上去砍。招式少,單位類型少,場景少,高臺掉落的設(shè)計意味不明,敵我雙方的AI都不高,回復(fù)道具掉落很多,及時回避的無敵在很多場景里都相當(dāng)于白給,戰(zhàn)斗整體沒有多少變化和難度,相信不會有人卡住。拿獎杯要把同樣的內(nèi)容要換搭檔刷許多次,這個填充游戲時長的方法也顯得很簡單粗暴。

戰(zhàn)斗的變化不是很夠。

操作方面,存在很多玩家提到的無鎖定問題。并不是說ACT游戲必須得有鎖定系統(tǒng),如果有快速調(diào)整視角到最近敵人身上之類的設(shè)計,無鎖定的系統(tǒng)也是可以的。但實際呈現(xiàn)的結(jié)果就是要頻繁手動轉(zhuǎn)視角,近戰(zhàn)角色對空很麻煩。再加上沖刺跳躍不好確定自身位置,近戰(zhàn)普通攻擊連打時的方位修正不強,自帶位移很容易砍空氣,操作起來會有種憋屈感。

鎖定和視角是大問題。

因為戰(zhàn)斗系統(tǒng)的框架很傳統(tǒng)(也沒有期待櫻花大戰(zhàn)在這方面創(chuàng)新),如果有更多的時間和精力投入去做,后續(xù)相信能有顯著的改善,不能說這次戰(zhàn)斗調(diào)整的方向有錯。

劇情和流程

劇本和流程的問題我們放最后來講。游戲一周目的時間大致在20小時左右,單周目游戲時間和系列的差別不大。游戲流程有8章,后2章基本都是戰(zhàn)斗。導(dǎo)入故事,塑造角色就6章,對于全新展開的作品而言,篇幅真是不夠。游戲中時常更新的細(xì)節(jié),大量逗比對話,搞笑事件很有系列的風(fēng)格,能讓人會心一笑。但在流程框架,每個角色攤到的戲份,敵人設(shè)計等方面,有很多讓人吐槽的地方。

歌劇團+秘密戰(zhàn)隊的基礎(chǔ)設(shè)定,對于編劇的限制是巨大的,加上新人總要換舊人,為了講故事方便,讓舊人退場其實是很合理的考慮。我對5代和《新櫻花大戰(zhàn)》的做法并沒有意見。只要能把隨之而來的問題處理好就行。本次的故事從華擊團危機開始,解決方案是參加華擊團大會(讓人想到《love live》和奧運會),然后被卷入陰謀。這條線貫穿始終,大邏輯來說沒有問題。因為4個女主設(shè)定上都相當(dāng)于是新手演員,劇目演出作為日常的存在感有所降低,早早圍繞著大事件的展開,和系列慣例不太一樣,能帶來一些新鮮感。

一來就是滅團危機。

這一次角色專屬章節(jié)的感覺不突出,各個章節(jié)的長度也不是很均衡。前面2章角色就要齊登場,3章大會就開始要走主線,就要照顧其他華擊團了。角色的關(guān)鍵事件,成了圍繞主線進(jìn)程的展開,個人色彩有些變淡。日常方面很多東西都是冒了個頭,像初穂前期缺少自己單獨的發(fā)展,安娜收徒的態(tài)度轉(zhuǎn)變沒有交代,看戲內(nèi)容沒有單獨發(fā)展,等等。

作為后半段最重要的路線選擇,這次是放到第7話進(jìn)行的,好感度達(dá)標(biāo)的角色都可以選擇成為副隊長。此時馬上就要突入敵人大本營了,和選擇對象在后面沒有單獨的劇情,和系列傳統(tǒng)的設(shè)計差別很大,原因完全可以想象。

這些力量始終都沒行動的。

系列里的反派,往往都是純粹的,臉譜化的壞人。但過去還能稱得上是反派團隊,這一次反派比主角方還缺人手,且他們之間沒什么互動。G哪來的能量影響世界各地的華擊團?說解散就能讓各國的組織乖乖解散?有這影響力還需要去復(fù)活什么降魔皇?雖然說英雄戰(zhàn)隊的世界觀里不需要國家有存在感,但這一次華擊團就完全是自己在解決問題,其他力量到哪兒去了。世界華擊團大會里面說是有演武和演舞兩個板塊,但劇情中只有演武,沒有一點演舞。第一章上海華擊團毆打主角的戲碼也是非常奇怪。游戲過程中需要調(diào)整和補充的內(nèi)容不少。

不夸張的說,本作最缺的是反派。

雖然意見很多,這里還是要強調(diào)一下,在新演出形式下做日常還是很愉快的。由于世界場景有所拓展,事件的方向性變多了,這對于系列玩家來說很有好感。問題主要還是需要交代的事情太多,篇幅不夠。

結(jié)語

作為隔了14年的續(xù)作,《新櫻花大戰(zhàn)》在繼承和創(chuàng)新上,表現(xiàn)出了自己的想法。聲畫方面它沒有讓人失望。冒險系統(tǒng)的精髓有很好的繼承,并在新條件下有一些花了心思的調(diào)整。戰(zhàn)斗方面存在一些完成度的問題。劇情和角色,作為新起點,基礎(chǔ)是好的。關(guān)鍵看未來的豐富和發(fā)展了。新人從這一作跳坑,沒太大負(fù)擔(dān)。


我對本作的評分是8.5分。


優(yōu)點

干凈有質(zhì)感的畫面。

音樂和聲優(yōu)表現(xiàn)。

全3D化的演出。

傳統(tǒng)的LIPS系統(tǒng)。

方向性更多的事件設(shè)計。


缺點

戰(zhàn)斗的完成度不高。

篇幅有限,鋪陳不足。



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