UGUI關(guān)于技能詳細(xì)說(shuō)明UI的制作
在游戲當(dāng)中我們往往都會(huì)有技能詳細(xì)信息的說(shuō)明UI。它是用來(lái)描述技能的,比如它能造成多少傷害,是如何體現(xiàn)的等等。那么我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,你只需要把鼠標(biāo)往技能UI上一放,就會(huì)出現(xiàn)技能的詳細(xì)信息了。這個(gè)需求也是游戲當(dāng)中的普遍需求了。那么我們?cè)趗nity中要如何做才能實(shí)現(xiàn)它呢?先上效果圖看看把


先說(shuō)下原理,我們通過(guò)鼠標(biāo)的觸發(fā)事件來(lái)做。當(dāng)鼠標(biāo)懸停在UI上面時(shí),就會(huì)觸發(fā)事件。我們就通過(guò)得到它停在哪個(gè)UI上面,然后顯示對(duì)應(yīng)的信息即可。那么如何得知在哪個(gè)UI上面呢?我們可以通過(guò)名字來(lái)做,當(dāng)然也有另外的方法,壓根就不需要知道UI是在誰(shuí)上面,我們提前做好UI的預(yù)制體,結(jié)構(gòu)也要統(tǒng)一下。那我這里是把每個(gè)技能都提前做好一個(gè)描述信息。然后隱藏起來(lái),等到鼠標(biāo)放在當(dāng)前這個(gè)UI上面的時(shí)候,就會(huì)把他顯示出來(lái)。這邊直接給出代碼。

這就是整個(gè)的顯示節(jié)能信息UI的制作。是不是很簡(jiǎn)單,再給看下UI控件的制作把:

如何是要切換技能的信息顯示,也很簡(jiǎn)單,首先把上一次顯示成功的事件數(shù)據(jù)保存起來(lái),然后等到下一次觸發(fā)事件的時(shí)候,對(duì)比下兩次的物體是不是一樣的,如果一樣,就顯示上一次的,如果不一樣,就刷新UI信息。同時(shí)再刷新保存起來(lái)。
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