從一騎當(dāng)千到如夢似幻 ——感受《無雙》的劇情(下)

? ? ? ?上篇我粗略的分析了一下《三國無雙》的歷程,本篇講一下“無雙家族”的另一個(gè)重要成員也是一個(gè)相對(duì)來說比較冷門又比較偏門的成員——《戰(zhàn)國無雙》。
? ? ?《戰(zhàn)國無雙》是光榮的第二大《無雙》品牌,一直在《真·三國無雙》這個(gè)王牌背后充當(dāng)著二把手的身份。從2004年第一部《戰(zhàn)國無雙》登場至今,這個(gè)系列已經(jīng)走過了16個(gè)年頭,并從一開始與“《真·三國無雙》系列”大相徑庭,變成了后來另一個(gè)特色“《無雙》游戲”的自成一脈。
? ? ? ?在那個(gè)“無雙”系列還是一種時(shí)髦游戲類型的年代,光榮靠《三國無雙2》在創(chuàng)社23年后首次嘗到“百萬銷量”的美妙滋味,續(xù)作《三國無雙3》在畫面、關(guān)卡數(shù)、可操作武將等方面有了明顯進(jìn)步,銷量更上一層樓,“無雙”這種形式可以說迎來了它的巔峰時(shí)代。但隨之而來的不僅僅是各界的關(guān)注,已經(jīng)開始顯現(xiàn)出僵化勢頭的游戲過程以及難以有所突破的基本框架讓游戲的負(fù)面評(píng)價(jià)與日俱增。為了打破這種尷尬的現(xiàn)狀,光榮采取的方法是將“無雙”與“三國”分割成兩個(gè)元素來看待,沒有人規(guī)定只有三國題材才能使用這種以一當(dāng)百的獨(dú)特動(dòng)作形式,但同時(shí)可能又為了保留該系列在粉絲中的一貫印象,不讓該類游戲的根基產(chǎn)生動(dòng)搖,因此公司最終拿出的方案便是發(fā)售于2004年2月11日的《戰(zhàn)國無雙》。雖然是“無雙家族”的二當(dāng)家,但是《戰(zhàn)國無雙》的出生率明顯要比《三國無雙》要低很多,知道現(xiàn)在也只是出到了第四部,而旁邊的《三國無雙》都出到8了···這產(chǎn)量不是很比的。讓人一度懷疑這到底誰是親兒子。
? ? ? ?為了避免給人留下?lián)Q湯不換藥的印象,光榮對(duì)于《戰(zhàn)國無雙》的表現(xiàn)形式十分慎重,從基本界面、連招的按鍵方法、無雙亂舞的表現(xiàn)形式、場景復(fù)雜程度乃至整個(gè)游戲散發(fā)出的氣息都盡量做到與《三國無雙》有明顯區(qū)別。事實(shí)證明光榮的努力還算比較有成效的,盡管1代可操作人物僅有15名,只相當(dāng)于《三國無雙1》的人數(shù),但人物構(gòu)成中除了真田幸村、織田信長、上杉謙信這些家喻戶曉的日本戰(zhàn)國名將以外,還有石川五右衛(wèi)門、阿國、女忍、服部半藏等帶有濃郁傳奇色彩的角色,他們?cè)谟螒蛑械目鋸埍憩F(xiàn)有效調(diào)節(jié)了作品的嚴(yán)肅氣氛,讓整部作品與《三國無雙》一成不變的歷史劇氣氛相比顯得更加活躍,而且顯然更符合日本游戲玩家的口味和興趣。
? ? ? ?具體到關(guān)卡中的細(xì)節(jié)上,1代有兩個(gè)特點(diǎn)不得不提。首先是根據(jù)角色或是具體行動(dòng)依次出現(xiàn)的支線任務(wù)模式,比如在規(guī)定時(shí)間內(nèi)擊敗特定敵人、突襲敵方要塞、幫助友軍等等,這些小任務(wù)的成敗對(duì)敵我勢力的士氣會(huì)起到十分關(guān)鍵的作用,甚至?xí)绊懻麄€(gè)戰(zhàn)局。而有些直接就是完成關(guān)卡的條件。這于《三國無雙》中存在感并不強(qiáng)的NPC指令以任務(wù)的形式表現(xiàn)出來,希望玩家在單純的砍殺之外能有動(dòng)力去探索關(guān)卡里的隱藏通道或是找到比一路殺到底更加輕松的通關(guān)方法。另外一大改進(jìn)便是武器隨機(jī)掉落以及隨機(jī)屬性系統(tǒng),這徹底改觀了之前《三國無雙3》里武器升級(jí)的固定路線,讓每一次在高難度下的戰(zhàn)斗都讓人充滿期待。雖說該系統(tǒng)在《戰(zhàn)國無雙1》中還有明顯的缺陷,比如字段效果不平衡、高數(shù)值掉率太低等等,但無疑為“無雙”將來的武器系統(tǒng)發(fā)展指明了一條新的道路。也正是這個(gè)系統(tǒng)對(duì)徹底改變了后續(xù)所有無雙的武器系統(tǒng),也間接的將無雙變相的變成了一款刷子游戲。
? ? ? ? 這種新穎的設(shè)定和戰(zhàn)國的歷史背影,讓玩家一瞬間覺得眼前一亮。后來光榮又推出了PS2平臺(tái)的《戰(zhàn)國無雙 猛將傳》和PSP平臺(tái)的《激·戰(zhàn)國無雙》兩部外傳,由此可以看出,光榮已經(jīng)打算將《戰(zhàn)國無雙》當(dāng)作像《三國無雙》那樣的“可續(xù)作化”IP來進(jìn)行處理了。

? ? ? ?距離1代發(fā)售才僅僅過了兩年,光榮就在2006年8月17日發(fā)售了《戰(zhàn)國無雙2》,對(duì)應(yīng)的平臺(tái)為PS2。此后還陸續(xù)登陸了Xbox360和PC平臺(tái)。本人當(dāng)年也是在PC端上體驗(yàn)的《戰(zhàn)國無雙2》直到現(xiàn)在還是我PC里必備的游戲之一?!稇?zhàn)國無雙2》主要的進(jìn)化在于增加了可操作角色、豐富了劇本內(nèi)容和游戲模式,這也是每一代《無雙》作品更迭的時(shí)候都會(huì)做的?!稇?zhàn)國無雙2》嘗試使系列向《三國無雙》系列不同的方向發(fā)展,在戰(zhàn)斗方面大幅加強(qiáng)特技要素,還用上了全新的圖像引擎,是一次系列在游戲體驗(yàn)和技術(shù)層面上的大革新,這使得該作放到現(xiàn)在來看也是《無雙》系列中不可多得的精品。二代發(fā)售之后,光榮還前后相繼推出《戰(zhàn)國無雙2 帝國》《戰(zhàn)國無雙2 猛將傳》《戰(zhàn)國無雙 刀》等一系列外傳,系列整體上和《三國無雙》系列保持一種并駕齊驅(qū)的勢頭。
? ? ? ? 2代整體的劇情有點(diǎn)史實(shí)和幻想的結(jié)合,雖然幻想成分更多,在那個(gè)年頭每一部無雙多多少少都是有點(diǎn)幻想成分。同時(shí)加入了很多新人物,比如島左近,直江兼續(xù),立花訚千代等。現(xiàn)在《戰(zhàn)國無雙》中的大部分角色都是在2代加入的。同時(shí)2代在保留了原有的模式之外還新增了無限城模式和雙六模式(其實(shí)就是大富翁),而且達(dá)成無限城和雙六的一定條件后還能解鎖森蘭丸和阿國兩個(gè)使用角色,同時(shí)還有佐佐木小次郎和柴田勝家兩個(gè)高級(jí)護(hù)衛(wèi)。可以說2代在1代的基礎(chǔ)上做出了極大的改良而且也大大的增加的游戲的可玩度,雖然說不上是完美但是2代也確實(shí)是一代經(jīng)典了。

? ? ? ? 三年后,《戰(zhàn)國無雙3》在2009年12月3日登陸任天堂的Wii主機(jī),收錄了35名角色,以“關(guān)東三國志”、“戰(zhàn)國三杰”、“關(guān)原的武士們”三大故事主線為主要內(nèi)容,是彼時(shí)系列劇情最飽滿的一作。本作在戰(zhàn)斗方面新增了每名角色的大招“無雙奧義·皆傳”,也強(qiáng)化了AI的戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲體驗(yàn)堪稱系列最佳,是一部制作非常用心的佳作。2011年《戰(zhàn)國無雙3 猛將傳》也如約推出,增加了新的無雙演武、創(chuàng)世演武模式,同時(shí)一如既往地追加可操作角色。推出在PS3平臺(tái)的《戰(zhàn)國無雙3 Z》則整合了三代本傳和《猛將傳》兩部游戲的內(nèi)容。雖然說PS3版是《戰(zhàn)國無雙3》的一個(gè)完整版,但是WII版當(dāng)中卻有一個(gè)獨(dú)占內(nèi)容,就是“村雨城模式”。但是即便如此WII版的銷量也是依舊不好。而3也是和唯一沒有PC版的《戰(zhàn)國無雙》。
? ? ? ?三代在各個(gè)方面依舊有了現(xiàn)在4代各種雛形,包括劇情。而游戲的趣味性在各個(gè)方面來說也有了很大的提高,包括戰(zhàn)斗當(dāng)中突發(fā)的各種隨機(jī)事件。與2代不同的是,3代戰(zhàn)斗開始前會(huì)顯示戰(zhàn)局設(shè)定路線和事先定好的戰(zhàn)前任務(wù),這點(diǎn)有點(diǎn)像355的戰(zhàn)前目標(biāo)。完成這些任務(wù)要么會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì),要么就是會(huì)改變戰(zhàn)場形勢,但是這些任務(wù)有時(shí)候多少都有些難度,這也大大的增加了游戲的挑戰(zhàn)性。雖然3代被稱為是最棒的一代但本人實(shí)在是愛不起來,總感覺3代有一種趕工+粗制濫造的感覺?;蛟S正是這種感覺,所以3代我僅僅通了劇情之后就草草收尾了,即便后面再重新拾起來感覺也依舊是不如2代,甚至還不如4代的感覺。

? ? ? ? ? ?三代之后,五年《戰(zhàn)國無雙》基本沒有太大的動(dòng)作,直到2014年3月20日,系列的新作《戰(zhàn)國無雙4》終于登場,本作大幅提升了畫面觀感和操作的舒適度,優(yōu)化了引擎、戰(zhàn)斗系統(tǒng)和UI,同時(shí)該作也是系列首次采用和《三國無雙6》一樣的以“非個(gè)人傳”為呈現(xiàn)方式的章節(jié)式無雙演武模式,在整體設(shè)定上比前代格局大得多。本作在游玩體驗(yàn)上最大的創(chuàng)新是加入了全新的“神速系統(tǒng)”和讓玩家可以在戰(zhàn)斗中隨意切換兩名可操控角色的功能,新增的流浪演武和高品質(zhì)的新音樂等亦為游戲增色不少,總體可稱是一部趨于完善的作品,以至于之后并沒有推出補(bǔ)足游戲缺陷的《猛將傳》資料片。也僅僅是推出了一個(gè)《4-2》這樣外傳形式的作品?!稇?zhàn)國無雙4》無論是劇情,戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是引擎都可以說是一部非常完美的作品,甚至可以說是系列質(zhì)量最好的一部。也正是這部作品,將整個(gè)《戰(zhàn)國無雙》的劇情撐了起來,也建立了一個(gè)完整的戰(zhàn)國劇情。而這部無雙也是整個(gè)《戰(zhàn)國無雙》目前最后的一部···直到現(xiàn)在《戰(zhàn)國無雙》都沒有出任何續(xù)作,甚至一點(diǎn)消息也沒有。除了中間根據(jù)大河劇《真田丸》的熱播出了一部《戰(zhàn)國無雙 真田丸》,至此《戰(zhàn)國無雙》徹底消失匿跡。

? ? ? ? 其實(shí)眾多“《無雙》系列”中,只有《三國無雙》和《戰(zhàn)國無雙》是取材自歷史故事并加以原創(chuàng)情節(jié)進(jìn)行改編的,二者都有著諸多耳熟能詳?shù)木使适拢稇?zhàn)國無雙》的日本戰(zhàn)國歷史更為日本玩家所愛,光榮考慮到了日本戰(zhàn)國歷史隨日本的文化傳播漸漸壯大的影響力,選擇這段歷史來改編制作更是得心應(yīng)手,畢竟光榮還擁有大受好評(píng)的《太閣立志傳》《信長之野望》等日本戰(zhàn)國相關(guān)的游戲系列。從嚴(yán)格意義上講,日本戰(zhàn)國的持續(xù)時(shí)間是從室町幕府的應(yīng)仁之亂算起到大阪夏之陣結(jié)束,總計(jì)148年,比漢末三國歷史還要多出整整50年,不過《戰(zhàn)國無雙》和《三國無雙》目前都尚未涉及到各自的所有歷史內(nèi)容,可見后續(xù)的發(fā)展空間還是相當(dāng)大的?!啊稇?zhàn)國無雙》系列”的劇情偏向中后期,前期的重要人物和歷史事件在游戲中較少登場。但我還是很期待前期人物的戲份的···比如北條早云、齋藤道三等。
? ? ? ?日本戰(zhàn)國的戰(zhàn)場規(guī)模無法同中國古代的大戰(zhàn)場相比,動(dòng)輒幾千人的戰(zhàn)斗都算是大戰(zhàn)了,然而光榮將小戰(zhàn)場做得很有新意,地圖設(shè)計(jì)絲毫不馬虎過“《三國無雙》系列”,戰(zhàn)場的氣氛渲染得很好,玩家仿佛真的置身于歷史一般,這一點(diǎn)很好地吸引了喜歡“《無雙》游戲”其他作品的玩家,一定程度上完成了老“《無雙》玩家”的過渡。而且戰(zhàn)場上的瞬息萬變和互動(dòng)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了《三國無雙》,這也是我很喜歡《戰(zhàn)國無雙》的一個(gè)重要原因。
? ? ? ?歷代《戰(zhàn)國無雙》劇情的核心思想主要集中在“貫徹自己的信念、明白活著的意義”,比如系列的主角真田幸村,游戲?qū)⑺奈涫恐瓯扔鞒蓹鸦ǎ瑸榱素瀼刈约鹤鳛槲涫康男拍疃鴳?zhàn)斗,不管以哪種方式走向宿命的終點(diǎn),這就是他存在的意義。浪客那種獨(dú)屬于那個(gè)時(shí)代的凄與美,正因一去不復(fù)返而招人著迷,光榮很好地將它再現(xiàn)在許多人面前。游戲中的每個(gè)人物都很有自己的個(gè)性與宗旨,不同于隔壁卡普空的“《戰(zhàn)國BASARA》系列”那偏于搞怪的人設(shè),《戰(zhàn)國無雙》的人設(shè)更基于現(xiàn)實(shí),也極具個(gè)人魅力。
? ? ? ?在“《三國無雙》系列”的故事中,人們戰(zhàn)斗為的是“統(tǒng)一天下”這一相同目的,而在《戰(zhàn)國無雙》中,每個(gè)人戰(zhàn)斗的目的不盡相同,有的是為了實(shí)現(xiàn)大志(比如石田三成),有的是盡忠盡孝(比如島左近),有的是守護(hù)所愛(比如淺井長政),有的是名揚(yáng)天下(比如藤堂高虎),有的是為了友情(比如大谷吉繼)。由于戰(zhàn)國時(shí)期時(shí)間跨度長、勢力分布太多,而且武士跳槽的行為相當(dāng)頻繁,所以并沒有辦法像《三國無雙》系列那樣按照勢力直截了當(dāng)?shù)年嚑I,只能一股腦地籠統(tǒng)置身于同一個(gè)舞臺(tái),而隨之而來的是角色之間的羈絆的加強(qiáng)與更多恩怨情仇的動(dòng)人故事的發(fā)生。但又因?yàn)楫吘故潜緡臍v史,光榮操作起來更隨心所欲,比起“《三國無雙》系列”,“《戰(zhàn)國無雙》系列”的原創(chuàng)劇情要更豐富和精彩,改編的力度也不受拘束,雖然過場動(dòng)畫不如前者多,但人物對(duì)話的文本質(zhì)量還是相當(dāng)出色的。
? ? ? ?《戰(zhàn)國無雙》的游戲模式和其他“《無雙》游戲”大相徑庭,主要游玩模式就是故事模式(無雙演武)和自由模式(自由演武),其他各具特點(diǎn)的模式因不同游戲作品而異。一般來說,玩家玩“《無雙》系列”游戲都是先從故事模式玩起的,在劇情通關(guān)、人物解鎖之后就投入自由模式進(jìn)行無盡的“刷刷刷”環(huán)節(jié),而其他游戲模式只是調(diào)劑而已,比如《三國無雙》的將星模式、《戰(zhàn)國無雙4》的流浪演武模式,體驗(yàn)方面和重要程度上是不如前者的?!稛o雙》游戲中“一騎當(dāng)千”的爽快感是其最大的特點(diǎn),《戰(zhàn)國無雙》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很好地貫徹了這一優(yōu)點(diǎn),并且加入了其他系列所沒有的獨(dú)特系統(tǒng)?!啊稇?zhàn)國無雙》系列”的每名角色都擁有“特殊技”,也叫“EX技”。非特殊技型角色的特殊技只有一個(gè),各對(duì)應(yīng)每名角色自身的戰(zhàn)斗特點(diǎn),比如服部半藏、寧寧的特殊技是分身,本多忠勝、井伊直虎的特殊技是強(qiáng)化招式。特殊技型角色擁有兩個(gè)特殊技而且可以成長至兩段,其特殊技的效果十分多樣,一般都含有釋放招式以及強(qiáng)化自身能力等效果。特殊技型角色算是最平衡的類型,普通攻擊、蓄力攻擊招式數(shù)量都很得當(dāng)。
? ? ? ?雖然在數(shù)量上,“《戰(zhàn)國無雙》系列”遠(yuǎn)比不上大廠商動(dòng)輒幾億美元開發(fā)經(jīng)費(fèi)的3A作品,但是從時(shí)間上來看,“《戰(zhàn)國無雙》系列”也算得上是久經(jīng)沙場的老手了。隨著時(shí)代的更迭、歲月的洗禮,《戰(zhàn)國無雙》在游戲制作、游戲設(shè)計(jì)方面也有不遜于別作的質(zhì)量,而且更不遜于自家的頭號(hào)王牌“《三國無雙》系列”以及后來居上的“《仁王》系列”。《戰(zhàn)國無雙》也已經(jīng)不是當(dāng)年那個(gè)只會(huì)在《三國無雙》身后穩(wěn)穩(wěn)跟進(jìn)的小弟了,而是一個(gè)可以平起平坐,共同邁步向前的大IP了。如果說《三國無雙》是眾“《無雙》游戲”中的“《無雙》之王”,那《戰(zhàn)國無雙》即是同樣地位顯著的“《無雙》皇后”。
? ? ? ?與《三國無雙》每隔幾代就做出一次大改革、大創(chuàng)新相比,《戰(zhàn)國無雙》的發(fā)展顯得特別穩(wěn)重,所謂的“一步一個(gè)腳印”就是《戰(zhàn)國無雙》的真實(shí)寫照。穩(wěn)步向前發(fā)展雖然每一次進(jìn)步不大,但卻穩(wěn)扎穩(wěn)打、一帆風(fēng)順,少了《三國無雙》走過的許多坎坷?!度龂鵁o雙5》《三國無雙8》是系列最大的兩次變革,然而結(jié)果卻不太讓人滿意,光榮或許是有意讓兩個(gè)支柱品牌的發(fā)展路線迥然不同,或許這樣做能夠巧妙應(yīng)對(duì)許多棘手難題。
? ? ? ?游戲制作人也在采訪和直播中談過,他們一直沒有停止對(duì)系列變革和發(fā)展的思考,這個(gè)問題的答案或許就能在即將登場的《戰(zhàn)國無雙5》中揭曉。不過這個(gè)系列近幾年也實(shí)在過于沉寂,作為玩家,作為一個(gè)《戰(zhàn)國無雙》的老牌粉絲,在這一切答案到來之前也只能以回味一遍“《戰(zhàn)國無雙》系列”來等待了。