龍的學(xué)習(xí)筆記—游戲心理學(xué)中的有趣理論(下)

以下是從《游戲心理學(xué)》課程中摘錄的一些有趣的理論,一起來學(xué)習(xí)吧?。ㄏ缕?

9.自決理論
究竟是什么促使我們產(chǎn)生了玩游戲的念頭?我們首先為了滿足某種匱乏的需求,而產(chǎn)生了相應(yīng)的動機,進而開始游戲行為。在游戲中我們通過感覺和認知得到了滿足,又產(chǎn)生了希望延續(xù)愉悅感的持續(xù)動機,“引誘”我們繼續(xù)游戲行為,正是這個循環(huán)這就成為了游戲黏性,讓我們持續(xù)著游戲行為。
那么如何提高玩家的游戲黏性呢?自決理論認為,游戲的主要激勵點在于玩家在游戲過程中能夠體驗到自主性、能力和關(guān)聯(lián)性,這是產(chǎn)生內(nèi)在動機的3個基本心理學(xué)需求。
★自主是指玩家做出的選擇及其原因。當(dāng)玩家選擇出于自身興趣或個人價值而不是獎勵或被迫做出某種行動時,感知到的就是很高的自主性。
★能力是指最優(yōu)化挑戰(zhàn)人們的能力。在游戲中,如果控制方法簡單直觀,游戲中的任務(wù)會持續(xù)不斷地提供最優(yōu)化挑戰(zhàn)和積極反饋,那么玩家的能力感就會很高。
★關(guān)聯(lián)性指與他人的聯(lián)系。在游戲中,他人可能是電腦生成的人或其他玩家?;?、聯(lián)系和照顧他人的體驗需求能夠成為強大的動機。
如果能夠考慮到這3個元素,而不是簡單地通過獎勵進行激勵,那么玩家或許會更大程度地參與到游戲內(nèi)容中。


10.成敗歸因理論
失敗在游戲中極為常見。游戲里設(shè)計師總會擔(dān)心過多的失敗會令玩家感到挫敗進而離開游戲。但游戲是失敗越少越好嗎?沒有失敗的游戲是否真的有趣呢?
成敗歸因理論指出:不讓玩家受挫并不是留住玩家的必須方法。我們需要看到受挫背后潛藏的問題,即玩家對于自身失敗的解釋。
這里應(yīng)該考慮控制源和穩(wěn)定度??刂圃词侵改愕男袆咏Y(jié)果是由內(nèi)部控制(自己)還是外部控制(系統(tǒng));穩(wěn)定度則是指游戲中的偶然性因素是否保持穩(wěn)定和持續(xù)。

☆如果玩家將成功歸因于內(nèi)部因素,即自己能力強或足夠努力時,更容易產(chǎn)生樂觀的積極情緒;
☆如果玩家將成功歸因于穩(wěn)定的外部因素,即關(guān)卡本身很簡單,則容易產(chǎn)生無聊的倦怠情緒;
☆如果玩家將成功歸因于不穩(wěn)定的外部因素,即成功是因為運氣好,則容易對未來產(chǎn)生不安和焦慮感。
★如果玩家將失敗歸因于穩(wěn)定性因素,即自身能力不足或關(guān)卡難度太高,更容易產(chǎn)生悲觀的消極情緒;
★如果玩家將失敗歸因于不穩(wěn)定性因素,即不夠努力或運氣不好,則容易產(chǎn)生相對積極的情緒,且歸因于自身努力比歸因于運氣因素更具有穩(wěn)定性,單純的運氣因素也會在運行一段時間之后讓玩家無所適從進而可能產(chǎn)生倦怠和不滿。
這個理論解釋了一些“背板游戲”即使難度很大,也仍能得到玩家的青睞和不知疲倦的挑戰(zhàn)。家能夠明確地知道難度所在,并能夠從中總結(jié)經(jīng)驗,通過磨練自己的技巧來達到勝利。
根據(jù)不同的歸因,玩家會經(jīng)歷不同的情緒反應(yīng),而他們解釋事件的方式,他們或樂觀或悲觀的程度,會影響他們的主動性和被動性,不管他們是堅持還是放棄,冒險還是穩(wěn)妥地做事。積極的歸因在一定程度上減緩了玩家對游戲興趣的衰減,增強了游戲粘性。


11.馬斯洛需求理論
馬斯洛需求理論認為:人類的動機的發(fā)展和需要的滿足有密切的關(guān)系,需要的層次也有高低的不同。
最低層次的需要是生理需要,包括食物、水、氧氣、休息、性欲和消除緊張的需要。
當(dāng)這些生理需要得到基本滿足后,下一層次的安全需要就會產(chǎn)生激勵,我們需要安全、舒適、寧靜、放松的環(huán)境。
當(dāng)生命安全得到保障之后,我們會進而需要愛人與被愛,需要融入群體,在情感上彼此聯(lián)系,獲得歸屬感,即愛與歸屬的需要。
進一步地,我們會有尊重的需要,喜歡自己,認可自己的能力,并盡自己所能去贏得別人的尊重。
這四個層次的需要都屬于基本需要,因為它們是由于對食物、水、安全、愛、尊重等基本需要沒有得到滿足而被激發(fā)出來的。
在基本需要的上層還存在這一個發(fā)展需要,即自我實現(xiàn)的需要。我們或許可以開始尋求自身潛力的充分發(fā)展。一個自我實現(xiàn)的人有自知之明,能理解自己,在社會中反應(yīng)靈敏,有創(chuàng)造性,自然優(yōu)雅,愿意接受新事物和挑戰(zhàn)。這些并不是因為缺乏了什么而產(chǎn)生的,而是一種積極樂觀,使人的生命更有價值的發(fā)展動力。
如果一個人的低層次需要得到滿足之后沒有更高層次的追求,就會出現(xiàn)衰變綜合征,陷入麻木、絕望和精神錯亂。

在游戲時,生理需要表現(xiàn)為機器能夠流暢運行游戲,網(wǎng)絡(luò)通暢低延遲,操作靈敏手感好等外在條件,這些是保證玩家能進行游戲的最基礎(chǔ)。
進入游戲之后首先要滿足安全需要,即正常游戲,并且游戲過程不會被破壞。比如在野外打怪時不被其他玩家殺掉,同時也不被游戲中的某種機制打斷游戲行為。
之后,玩家會在社交需要層面拓展和維護類似于真實社會的人際關(guān)系, 好友、組隊、幫會、婚姻等系統(tǒng)是滿足這一需要的重要基礎(chǔ)。
當(dāng)滿足了前面的需要之后,游戲?qū)τ谕婕业恼承砸呀?jīng)逐步加強,我們會更希望自己努力被認可,被其他玩家尊重并在游戲世界中有號召力,以滿足尊重需要。而每個玩家最后在游戲中滿足自我實現(xiàn)需要的方法不盡相同。
如果用需要層次論來分析游戲行為,那么可以發(fā)現(xiàn),玩家身處低層次需要時,更多呈現(xiàn)游離狀態(tài),會隨時離開游戲,而越到高層,游戲?qū)τ谕婕业恼承跃驮酱螅?玩家越舍不得離開游戲。


12.心流理論
“沉浸感”分為客觀沉浸感和主觀沉浸感。
客觀沉浸感是指在敘事類作品中,觀眾會與角色產(chǎn)生共鳴,并發(fā)現(xiàn)自己的內(nèi)心存在著與角色相似的特征??陀^沉浸感會令玩家融入故事之中,最大限度地忘我而投入。
主觀沉浸感只存在于游戲中。玩家能夠主觀地決定自己的行為。玩家的想法、情感和對于事件的行為反應(yīng)都可能會影響故事的走向。而在非敘事類游戲中,沉浸感則是通過進入“心流”狀態(tài)實現(xiàn)的。
心理學(xué)家契克森米哈提出了“流”的理論。他認為人們的技能以及他們所面對的任務(wù)難度將導(dǎo)致不同的認知和情感狀態(tài)的產(chǎn)生。
如果玩家的技能太低但卻面對過于復(fù)雜的任務(wù),便會感到焦慮;而如果是高技能玩家面對過于簡單的任務(wù),也會對此感到厭煩。而當(dāng)我們的技能和任務(wù)難度成正比時,便會進入“流”狀態(tài)。在這種狀態(tài)下,我們會體驗到主動控制感以及自己正極度專注于任務(wù),具有能夠整合行動和意識而失去自我意識,忘卻時間的流逝并認為完成任務(wù)是繼續(xù)前進的唯一方法。

心流理論最核心的問題是把握技能與任務(wù)難度的平衡以及任務(wù)難度的漸進。
首先需要讓玩家明確目標和規(guī)則。如果玩家不知道目標是什么,不知道自己該如何完成目標或者使用何種技能去解決謎題,“流” 狀態(tài)便會瓦解,并將最終停止游戲。
然后需要讓玩家執(zhí)行自己能力范圍內(nèi)的行動。理解玩家的能力局限并培養(yǎng)他們的技能非常重要。如果玩家沒有能力完成目標,即使目標和規(guī)則再明確,玩家也只會倍感壓力從而使得自己的執(zhí)行力大大下降,最終瓦解了“流”狀態(tài)并破壞游戲體驗的樂趣。


參考資料:
https://www.icourse163.org/course/CUC-1003769001?from=searchPage&outVendor=zw_mooc_pcssjg_(《游戲心理學(xué)》MOOC)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/60307196(知乎)