【KOF】開拓《拳皇》未來的人們 ~ 《拳皇15》開發(fā)者采訪 ~ 第2回游戲玩法篇

拳皇15開發(fā)者訪談第2回,這次我們采訪了在開發(fā)現(xiàn)場最前線塑造游戲基礎(chǔ)部分的人。一般來說,游戲的開發(fā)過程首先從制作人根據(jù)開發(fā)計劃建立開發(fā)體系開始。在這里有組織的開發(fā)團隊將會進(jìn)行游戲制作。
然后,在負(fù)責(zé)制定開發(fā)政策和進(jìn)度管理的總監(jiān)的指揮下,游戲的規(guī)格細(xì)節(jié)、設(shè)計場景部分的游戲設(shè)計師、構(gòu)建游戲動作部分的程序員給游戲世界注入了活力。他們告訴了我幕后的故事。

以“更容易玩”為目標(biāo)的全新“拳皇”
――首先,讓我們談?wù)勯_發(fā)團隊對拳皇15游戲系統(tǒng)設(shè)計的理念。
空中:其中最重要的就是讓上一作拳皇14的玩家能夠順利過渡的游戲。
――確實,即使本作有新系統(tǒng),前作的玩家也能立即享受對戰(zhàn)的樂趣。
空中:然而,并不是所有的東西都沿襲了上一作。在上一作的高手對戰(zhàn)中,我們看到了很多在某種程度上有偏見的對戰(zhàn)方式,比如主流的打法中只使用MAX模式(快速) ,所以我們在消除這些偏見的方向上進(jìn)行了調(diào)整,使系統(tǒng)更容易。
――在拳皇15中,發(fā)動max模式(快速)消耗了兩個氣,盡管我覺得這是一個很大膽的改變,但這就是你們的意圖,是嗎?
空中:雖然這對于那些從上一作開始玩這個系列的人來說是一個有趣的點,我經(jīng)常聽到一些玩家說他們不太喜歡拳皇14的游戲系統(tǒng)。拳皇15的調(diào)整目標(biāo)之一就是讓這些人也能接受并享受游戲的樂趣。

――我認(rèn)為總監(jiān)在主導(dǎo)團隊游戲的規(guī)格方面發(fā)揮核心作用,你能告訴我這方面的實際制作流程嗎?
辻:簡而言之,游戲設(shè)計師和開發(fā)團隊首先總結(jié)出游戲規(guī)格,然后與制作人團隊協(xié)調(diào)。程序員會把具體的方案反映在游戲中... ... 這種感覺。
――在制作現(xiàn)場,總監(jiān)會要求程序員實現(xiàn)一些瘋狂的想法嗎?
辻:有啊(笑)。對于程序員來說,這些想法似乎是不可能的,但是當(dāng)他們嘗試的時候,可能會發(fā)現(xiàn)意外缺少必要的元素。在某些情況下,程序員會設(shè)法彌補這些想法的不足。
安藤:很多時候我都在想,“我能站在我自己的立場上做決定嗎?”(笑)。
空中:從總監(jiān)的角度來補充與其說是程序員隨意補充,倒不如說是程序員改得更好啊。
小倉:如果程序員在工作過程中遇到想法不確定的地方,每次都會向總監(jiān)確認(rèn)“這樣的想法沒有問題吧?”,然后再進(jìn)行工作。
空中:順便說一句,我們不再像以前那樣讓程序員隨意加入“隱藏演出”了(笑)。
――畢竟游戲的音量和以前不一樣了。
安藤:順便提一下程序工作,如果你覺得總監(jiān)會提出這樣的要求,那么你可以提前做好,這也是一個工作步驟。
――游戲的基本部分程序是每次開發(fā)新作品都要重新編寫的嗎?
安藤:拳皇15的對戰(zhàn)處理是基于拳皇14。然后在拳皇15中添加和修改部分必要的形式。這次我們采用了新的虛幻引擎,所以我們也做了相應(yīng)的工作。
新系統(tǒng)“粉碎打擊”的目標(biāo)
――拳皇15增加了新的系統(tǒng)“粉碎打擊”。這個系統(tǒng)的名字是來自游戲的廣告標(biāo)語: “SHATTER ALL EXPECTATIONS”,約書亞在之前的采訪中提到過。實際上是怎么決定的呢?
空中:“粉碎打擊”在決定名稱之前就已經(jīng)決定了招式效果。第一階段我們有完全不同的名字(笑聲)。當(dāng)我們考慮英語母語者的意見時,“粉碎打擊”這個名稱出現(xiàn)了。直到后來,我們才發(fā)明了一種廣告標(biāo)語,用一個詞來表達(dá)游戲的概念,在這個時候,一個可以很好地與新系統(tǒng)名稱聯(lián)系在一起的詞匯方案就是“SHATTER ALL EXPECTATIONS”。
――我明白了。那么粉碎打擊是為了給對手帶來什么樣的效果呢?
空中:拳皇系列是攻擊方強勢的游戲,我們開始設(shè)計它是因為我們想加入一個可以用來防守的系統(tǒng)。所以我想到了一個帶有“防御點”的攻擊手段。不過,如果這個系統(tǒng)太過強的話,那么這作就不再像‘拳皇’了,所以我們要重點考慮這個系統(tǒng)的平衡。
――即使加入了新系統(tǒng),也能好好享受‘拳皇’式的對戰(zhàn)。
空中:我們認(rèn)為它只是一個單點系統(tǒng),用于回?fù)魧κ值膲褐?。換句話說,我們的定位應(yīng)該是“有這樣的選擇”,而不是“積極的運用它去對戰(zhàn)”。
――它不僅可以用于防御性用途,還可以用于多種用途,包括將其帶入到連段中。這也是我們在構(gòu)思階段就考慮到的嗎?
空中:沒有。并不是一開始就能像現(xiàn)在這樣攻防一體。但是,在開發(fā)過程中,我突然想到,我們是否應(yīng)該能夠?qū)⑺鼈儙氲竭B段中,然后用它來回收資源呢? 我們和協(xié)調(diào)小組進(jìn)行了討論,最后完成了想法。

――調(diào)整粉碎打擊是不是很困難?
空中:是的。既然是新系統(tǒng),所以我想加強它,但如果這樣就會導(dǎo)致防御手段過強,我總是要在假定使用這個系統(tǒng)后防御能力過高,考慮到這個情況,所以我決定避免過于加強它。我們花了很多心思來確保這種情況不會發(fā)生。此外,我們還確保采用粉碎打擊的連段在任何場合都不是最佳解決方案。例如,如果你想造成更高的傷害,使用ex招式效率更高... ... 我們對細(xì)節(jié)進(jìn)行了調(diào)整。
――那個EX招式,這次可以消耗0.5個能量來發(fā)動。為什么要這么做?
空中:關(guān)于EX招式,最初是消耗一個能量。但這讓我覺得有點拘束。這是一個高性能的技巧,你可能會說,如果能輕松地做到這一點,會更享受。因此,在開發(fā)過程中,我們將消耗量改為0.5個。但是,這樣做會導(dǎo)致EX招式過于強大,所以我們會單獨調(diào)整部分招式性能。
――的確,現(xiàn)在沒覺得EX招式過于強大
安藤:這次,EX招式可以立即使用,這讓我感到有些不安。實際上,當(dāng)我們測試它的時候,進(jìn)攻的一方并沒有單方面巨大獲益, 所以最初的擔(dān)心是杞人憂天。
――EX招式的調(diào)整方面有煩惱的地方嗎?
空中:困難的是連段時造成的傷害嗎。。。我們列出了每個角色的連段傷害量,并根據(jù)整體平衡調(diào)整了傷害量。在EX招式之后,基本上連接到了超級必殺技,為了能夠回收量規(guī),結(jié)合各個角色的特點進(jìn)行了調(diào)整。
――關(guān)于連段,雖然有很多種方式,但是基本上,如果你按照超殺、 max超必殺、 頂點超殺的順序來使用,會更有效率地使用氣槽。我覺得這也很容易理解并且我覺得它與可玩性有關(guān)。
空中:我認(rèn)為真正思考和有效率的人會根據(jù)氣槽的存量和回收來使用它。但是,確保輕量級玩家也能從氣槽中受益。舉個例子,取消必殺技并帶出更高的超級必殺技也能造成可觀的傷害。我相信這一點已經(jīng)針對各個層次的玩家進(jìn)行了調(diào)整,從狂熱玩家到輕度玩家。

新玩家也能感受到對戰(zhàn)的興奮
――我覺得,像特瑞這樣知名度極高的流行角色變得更容易上手。事實上,你們是有意識這么做的嗎?
空中:特瑞同時也代表snk的門面,所以調(diào)整了: 高性能的強攻擊和必殺技,同時考慮到易于理解和易于使用。這就是為什么這次火焰沖拳性能如此之高的原因。
――我以為你是在假設(shè)第一個玩拳皇15的人選擇特瑞是因為他是其他公司作品中的客串角色。
空中:我一直希望這個角色能讓真正的格斗游戲新手都覺得很好用。(笑)。
――特瑞的升龍從“蓄力技”變成了“指令技”,給人的印象是很多絕招的指令都被改動了。
空中:至于特瑞的招式指令,我們有理由不想讓它做“蓄力”的動作。特別是如果從“426b/d”開始連續(xù)發(fā)出“升龍”,傳統(tǒng)的“蓄力”指令會很麻煩。修改后的指令和京的“鬼燒”一樣會讓玩家很熟悉,最重要的是很容易當(dāng)場用出來... ... 我想了很多,最后變成了現(xiàn)在的樣子。

――就可玩性而言,我覺得通過連續(xù)點擊輕攻擊按鈕可以不斷出招的“rush連段”很方便。
空中:這次,你可以通過從輕攻擊按鈕連擊到最后點擊不同按鈕來任意改變你的終結(jié)技巧。我認(rèn)為這對于初學(xué)者來說也是有好處的
安藤:在拳皇14中,我們使用rush連段的時候只能用max超殺,還有一些限制,比如不能用頂點超殺。取消這些限制應(yīng)該沒問題,之后我一直在想,可以隨意改變最后一個按鈕,產(chǎn)生不同的終結(jié),你可以自己輸入,不是很有趣嗎?于是我向空中君提出這個建議。
――是這樣啊
空中:是的。我認(rèn)為拳皇14的系統(tǒng)也是正確的。我希望即使是對格斗游戲一竅不通的人也能感受到連擊戰(zhàn)斗的樂趣,所以我沒有刻意把它復(fù)雜化,而是把它設(shè)計成了一個輕攻擊按鈕連擊就能完成的終結(jié)。這一次,我可以通過一系列的輕攻擊按鈕來做出和上一作相同的動作,我也可以改變我已經(jīng)習(xí)慣了的按鈕來嘗試其他的衍生技巧,這樣我就可以一點一點地自己動手了。
――不是簡單地讓他們連續(xù)按下按鈕,而是稍微改變一下就能增加行為的變化。
空中:上一作的想法是為那些完全不懂格斗游戲的人設(shè)計的,但是這作的想法是為了讓人們感覺到他們是自愿的。
――據(jù)說rush連段的構(gòu)思是安藤先生想到的,安藤先生在負(fù)責(zé)程序的同時,也會考慮游戲系統(tǒng)嗎?
安藤:是的。到目前為止我已經(jīng)參與了很多格斗游戲的開發(fā),我從小就開始玩這種類型的游戲,所以經(jīng)常會有這樣的想法: 這樣會不會更有趣。
――除了rush連段的想法,你還有什么建議嗎?
安藤:雖然這不是一個具體的建議,但是如何處理超級必殺技,max超級必殺技的氣槽消耗量,我們已經(jīng)和游戲設(shè)計師一起討論過了。在這作中,max模式啟動過程中max超必殺技和頂點超必殺技可以通過消耗一個氣來發(fā)動,在確定之前我們已經(jīng)討論了很久了。

安藤:通常情況下,頂點超殺的啟動成本相當(dāng)于三個氣,所以它不是經(jīng)常出現(xiàn)的。但是我覺得如果能更積極一點,我們的對戰(zhàn)會更有趣。因此,我們決定在max發(fā)動時消耗1個氣,再加上max發(fā)動的部分,總共消耗3個氣。因為我覺得比起max 超殺,增加演出更華麗的頂點超殺的機會更令人振奮和舒服。這里是我和小倉意見一致的地方。
空中:我到處都能從安藤那里得到建議。所以到了正式考慮游戲系統(tǒng)的時候,我甚至請求“安藤先生也加入我們吧”(笑)。
在熱烈的呼聲下決定搭載回滾方式
――我們來聽聽這作采用的“回滾方式”的網(wǎng)絡(luò)代碼?,F(xiàn)在很多格斗游戲都采用這種方式,但是實際上在線對戰(zhàn)是否變得更加舒適了呢?
安藤:在傳統(tǒng)的“延遲”方式中,兩者之間的物理距離越遠(yuǎn),輸入延遲就越大。當(dāng)然,這也取決于雙方線路的距離,質(zhì)量和信號速度的物理限制。
――明白了。所以和遠(yuǎn)方的人對戰(zhàn)時看起來很困難。
安藤:盡管在另一種回滾方式中,進(jìn)度可能會回滾(回檔),但幾乎沒有輸入延遲,至少在對手的狀態(tài)沒有變化的情況下,比如你正在連擊的時候,操作者可以像離線對戰(zhàn)一樣進(jìn)行游戲。但是,當(dāng)對方開始進(jìn)行復(fù)雜的操作時,角色可能會瞬移,我們只能認(rèn)為,這是不可避免的。
――海外玩家對在線對戰(zhàn)也有很高的評價,從程序員的角度聽到這樣的聲音你有什么感覺?
安藤:舉辦β測試的時候,看了國內(nèi)外各種各樣的比賽,心里充滿了“總之太好了”的安心感。特別是在美國,西海岸和東海岸之間雖然是同一個國家,但距離相當(dāng)遙遠(yuǎn)。由于這些原因,我一直認(rèn)為距離影響的延遲方法是不適合的,最好采用回滾方法。實現(xiàn)是一項艱巨的工作,但現(xiàn)在我很高興采用了它。
――在現(xiàn)代格斗游戲中,我們已經(jīng)理所當(dāng)然地被要求采用回滾方式,但是在應(yīng)對上還是有困難的。
安藤:在老游戲中,您可以將游戲狀態(tài)(如玩家的行為和舉動)保存在內(nèi)存中。即使通信中發(fā)生了偏差,調(diào)用內(nèi)存中的記錄也可以恢復(fù)到偏差發(fā)生之前的狀態(tài)。但是,在現(xiàn)代的游戲中,信息太多,無法將一幀的所有狀態(tài)保留在內(nèi)存中。因此,回滾方式就是只選擇必要的信息進(jìn)行記錄,然后在需要的時候調(diào)用記錄進(jìn)行回滾。那部分的調(diào)整比起以前的2d游戲要難得多。
――高性能增加了需要處理的信息,這是現(xiàn)代游戲特有的情況。
安藤:在實際操作中,為了不讓玩家注意到回滾的存在,我們甚至需要對作為游戲基礎(chǔ)的程序進(jìn)行手術(shù)。然而,這樣做可能會在動作上損害‘拳皇’的風(fēng)格。如何在不影響游戲運行的情況下,以合適的方式實現(xiàn)回滾,是一個相當(dāng)令人頭疼的問題。
――采用回滾方式是否會影響戰(zhàn)斗平衡等調(diào)整方面?
空中:比起角色的動作,對聲音和特效的影響更大。
空中:聲音回滾出現(xiàn)了很多問題。聲音不能像角色動作那樣倒帶一次響起的東西。那個對策很不容易。我一直在處理停止響起的聲音,相反,停得太久,幾乎發(fā)不出聲音,或者出現(xiàn)了ko的聲音但實際上沒有ko的現(xiàn)象。
空中:這種事情發(fā)生是因為你在判定ko的那一刻發(fā)出了聲音。
安藤:我們逐個修復(fù)了這些缺陷。結(jié)果,雖然不是完整的,但是減輕了很多。不過,就算要修改,也是有局限性的。回滾的幀越多,回滾的量就越大,所以你只能聽到一瞬間,這種現(xiàn)象無論如何都會發(fā)生。
辻:事實上,采用回滾方式并不是一開始就決定的,而是在開發(fā)過程中決定的。作為一個程序員,這種沖擊相當(dāng)大,在日程安排方面相當(dāng)困難(笑)。
――突然決定使用了。
空中:是的。其背后的原因是玩家的呼聲很高,以及疫情災(zāi)難的影響。既然你的線下游戲機會越來越少,那么你就必須在線上好好玩。特別是在國外,人們對是否回滾的問題反應(yīng)敏感,所以我們必須安裝這個。
辻:我記不清了,但是當(dāng)小田發(fā)布了一條提到回滾方式的推文,之后不久就在網(wǎng)上引起了轟動... ..。我看著它說”我們今天該睡覺了”(笑)。
――所以總之從明天開始考慮嗎(笑)。
辻:當(dāng)游戲發(fā)布后,我相信你們在開發(fā)階段會真正聽取玩家的意見,我們有這樣一種感覺: 我們已經(jīng)做到了我們團隊能做到的程度。對于之前玩過snk格斗游戲的玩家們,我們終于可以提供一個回滾方式的對戰(zhàn)環(huán)境了,這也是開發(fā)團隊一起安心的地方。
故事和人物形象

――是誰想的這作的故事基礎(chǔ)?
小倉:基礎(chǔ)是我負(fù)責(zé)。開始階段,我粗略地設(shè)計了關(guān)于Boss是什么樣的,以及關(guān)于伊斯拉和德洛麗斯的設(shè)定,然后進(jìn)一步細(xì)化,把它們寫成故事。
――伊斯拉的性格等等,是平山先生塑造了角色嗎?
小倉:我創(chuàng)造了人格的基礎(chǔ)。因為是瞬影的競爭對手,所以我們把她設(shè)置成對立的存在。后來,是平山先生創(chuàng)造了伊斯拉操縱的幻象“阿曼達(dá)”這個名字,以及他的人格。阿曼達(dá)被賦予了人格,她很高興自己沉浸在游戲世界中。
――聽說平山先生負(fù)責(zé)了故事情節(jié)和對白等與劇本相關(guān)的部分,參與制作是從上一部作品開始一直延續(xù)下去的形式嗎?
平山:我參與制作snk的作品,是從侍魂曉開始的。當(dāng)時,我參與了角色對白的設(shè)計,但是,這是我第一次如此努力地?fù)?dān)任這個角色。所以,當(dāng)我負(fù)責(zé)拳皇15的時候,我把所有的資料都搜集起來看了一遍我們找出了各種因素,不僅是基礎(chǔ)資料,還有針對誰的設(shè)定,以及這些因素是否是官方所說的,但是,在處理拳皇15中的角色時,如果一切都沿襲了過去的作品,那就無可替代了,我總是有意識地寫下來,在故事的流程中讓他們說什么樣的臺詞比較好,最終我做到了。
――我玩故事模式,覺得角色的特殊對話很搭。這里也是平山先生負(fù)責(zé)的嗎?
平山:角色之間會有什么樣的氣氛,會有什么樣的對話... ... 這是我的想法。這是因為從小倉先生和空中先生那里得到了“想要大干一場”的想法。
空中:在拳皇14中,我們用分屏的方式進(jìn)行了特殊開場對話,當(dāng)一個角色說話的時候,另一個停了下來,我覺得很無聊。另外,我還用工具強迫角色的嘴巴動作看起來像是在說元音“あいうえお“,所以我想讓拳皇15看起來更好一點。因此,我們讓動作組和建模組堅持做嘴部動作。
――是如何選擇角色的特殊開場的呢?
小倉:首先,像京和庵那樣,把絕對不能取消的組合先選上,再加上角色多的話會很有趣的組合。我每次都會考慮那些和其他人沒什么關(guān)系的角色,比如拳皇14中的角色。這一點很痛苦,因為拳皇系列太長久了,角色太多了,不得不取舍。
空中:在拳皇14里,所有角色的特殊開場都是以固定的數(shù)量進(jìn)行的。京和三個人,百合和三個人。只是這樣的安排,所以有些特殊開場有些勉強。在拳皇15中,我們只把范圍縮小到相關(guān)的角色之間,所以我們可以做出一些有趣的東西。
――有些東西更接近故事的核心,比如瞬影和莉安娜之間的對話,我很感興趣。
小倉:這作有一種賽事氣氛。作為其中的一部分,我們加入了cpu戰(zhàn)中第一個出現(xiàn)的角色的入場表演,像攝影師在屏幕上拍攝的那樣。除此之外,我還設(shè)法給團隊設(shè)置了一個標(biāo)志,讓他們充滿戲劇性。
――角色之間的相關(guān)性,是以平山先生為中心整理出來的嗎?
平山:是的。角色的篩選是和空中及小倉討論進(jìn)行的,我以此為基礎(chǔ),來考慮角色之間的關(guān)系。這次團隊成員的組合也發(fā)生了變化,所以我們會非常小心地確保這一點不會過分。
――決定啟用哪個角色,然后再構(gòu)建故事的形式嗎?
平山:這要看團隊了。瞬影的“英雄隊”和伊斯拉的“宿敵隊”首先有一個想法,就是讓他們由現(xiàn)在的成員組成,然后我們就開始編故事,但是安東諾夫的g.a.w.隊先前提出了一個劇本方案,里面說安東諾夫跑路,然后跑路中選出了合適的成員(笑)。

小倉:早些時候,我們在“英雄隊”里討論除了順影和明天之外,還有誰會是隊友,我們有一個計劃,讓他倆和特瑞合作。但是還是想由特瑞組成一個餓狼隊,所以這個方案取消了。取而代之的是紅丸。他在過去的作品中也和新角色們合作過,他的位置相當(dāng)自由,所以讓他成為一個好哥哥也很有趣。
――確實,我覺得他們?nèi)齻€已經(jīng)可以了。我也拜讀了劇情,發(fā)現(xiàn)紅丸他確實是一個好哥哥,出人意料的關(guān)心別人。
小倉:他是個受歡迎的角色,所以他應(yīng)該很擅長關(guān)心別人。

――團隊故事已經(jīng)成為團隊之間的聯(lián)系了。從龍虎隊中被趕出來的百合與舞,和雅典娜合作的那一段很有意思。
平山:看起來你已經(jīng)在拼字游戲了。雅典娜失去了她的團隊,但是已經(jīng)決定這樣做了。我不想強行把她們組隊,所以我很高興我們能把她們聯(lián)系起來。
――再看看,每個團隊都是自然的組合,不是嗎。順便問一下,像坂崎亮和瓊,或者像安迪和不知火舞這樣的情侶之間的關(guān)系會不會越來越疏遠(yuǎn)?
空中:這是一個困難的地方,餓狼隊和龍虎隊不是有改編的作品嗎。這種關(guān)系可以用‘拳皇’隨意增進(jìn)嗎(笑)。有些人不想這么做,因為改變關(guān)系會影響原著。
――那么,以后還會有原作的續(xù)集嗎?
小倉:對我們來說,我們也希望能盡快談?wù)摰竭@部分(笑)。
――每個角色的臺詞都是平山負(fù)責(zé)的嗎?
平山:是的。我負(fù)責(zé)所有角色的故事對話和戰(zhàn)斗中的對白,所以幾個月來我一直盯著劇本生活(笑)。
――還是按照總監(jiān)或制作人的要求,以此為基礎(chǔ)考慮的形式嗎?
空中:我先讓平山考慮一下。然后我們檢查,告訴她我們希望她改變的地方。
小倉:他們從一開始就做得很好,所以我?guī)缀鯖]什么地方可以修改。
――這次社和阿修等人氣角色又回來了,你在處理這些角色方面有壓力嗎?
平山:一開始我非常緊張地寫臺詞(笑)。但是像大蛇隊和阿修這樣的人,他們有很多習(xí)慣,所以可以很好地把這些放在臺詞里。從這個意義上說,這些角色很容易完成。
――大蛇隊在初次登場時就感受到了沖擊的新鮮感。你在進(jìn)行設(shè)計時有什么特別之處嗎?
平山:我盡量不破壞他們所具有的獨特氣質(zhì)。但是這一次,因為我們從一開始就知道他們是與大蛇有直接關(guān)系的成員。我一直在想如何展示他們表面和內(nèi)在。這種展示方式是我們在勝利臺詞中所堅持的,所以請務(wù)必在游戲中查看一下。
――對于那些從過去作品開始玩的粉絲來說,這將是一個看點。
平山:相反苦戰(zhàn)的是庫克里。因為庫克里必須選擇有極高意義的臺詞,所以想到了一些很有品味的東西。(笑)。
――具體是什么?
平山:我們是不是應(yīng)該繼續(xù)引入一些網(wǎng)絡(luò)俚語的詞匯,而不是抹去庫克里最酷的部分,讓他不會跑得太遠(yuǎn)。還有,庫克里是一個真正不會說過分話的角色。有些人對其他角色說話尖酸刻薄,在這種情況下寫起來比較容易,但是在庫克里的情況下就有一點點。這個詞很難區(qū)分或者選擇。
空中:“汗?jié)竦钠つw和皮夾克里的沙子讓人惡心”之類的,我想都沒想過(笑)。
平山:在拳皇14的時候,我已經(jīng)完成了他,所以我想出了一個短語,這樣我就不會讓他崩壞了。

――新角色,德洛麗斯是一個什么樣的角色呢?
小倉:一開始她的角色就像是組織的干部。但是不太合適所以我改了。在拳皇14Boss威爾斯登場的動畫中,有一句庫克里的臺詞叫做“在那里面”。所以我們從那里面有什么開始發(fā)散構(gòu)思。事實上,我們設(shè)定了一個庫克里的導(dǎo)師已經(jīng)去世了,然后這個導(dǎo)師又復(fù)活了,我們把這個角色塑造成了一個正面的角色。
――這個角色設(shè)定和當(dāng)初完全不同。
小倉:那伊絲拉也從最初的設(shè)定改變了。一開始設(shè)定伊絲拉也是某個組織的成員。這個設(shè)置在我擔(dān)任這個職位之前就已經(jīng)完成了,但是我覺得在組織里的形象不一樣,所以我改了。伊絲拉希望給人的印象是,通女孩碰巧有能力。
――這次的故事情節(jié)似乎得到了相當(dāng)大的加強,從上一作繼續(xù)下去的故事在本作中告一段落嗎?
小倉:到目前為止,我們還在考慮在拳皇15中完結(jié),但是我們不知道會如何。
空中:大致情節(jié)是完整的,但也有很多神秘的元素。如果下一作出來的話,我個人更愿意回收那些暗線。
小倉:拳皇系列都是相互聯(lián)系的,所以故事結(jié)束后并不意味著它們會被重新設(shè)置。我認(rèn)為未來的作品也是有某種聯(lián)系的。
在意的角色選擇的幕后
――在對制作人的采訪中,我聽到很多用戶的意見都是關(guān)于調(diào)整方面的,比如“讓這個角色更強大”。有沒有什么部分是根據(jù)用戶的意見調(diào)整的?
空中:在調(diào)整方面,會有一定程度的矛盾,不是嗎。比如我們?nèi)绾位貞?yīng)玩家們提出的意見。
――你是如何平衡是否采納這些觀點的?
空中:雖然以什么為標(biāo)準(zhǔn)還是讓人頭疼,我們的標(biāo)準(zhǔn)是,是否通過調(diào)整來變得有趣。例如,如果你有一個角色具有很強的逃跑和防守能力,你希望這個角色變得更強大,太強大會讓對戰(zhàn)變得無趣。所以,不要輕信你的意見,要在團隊內(nèi)部認(rèn)真核實之后再決定是否進(jìn)行調(diào)整。
――還有,很多人都希望某些角色登場。在這方面呢?
空中:我想讓玩家們知道的是,當(dāng)收到啟用角色的請求時,我們不會立即拒絕,能否實際啟用是多種因素和背景交織在一起的因此,我不會輕易做出判斷。
――在上次的制作人采訪中,有人說希望藤堂龍白出場。
安藤:作為一種趨勢,你的需求最終會朝著一個熱心的方向發(fā)展??梢詺w結(jié)為希望美國運動隊或藤堂龍白出場的呼聲(笑)。
空中:雖然經(jīng)常有人說“即使是DLC也要拿出來”,但也存在能否拿出來賣出DLC的問題。我們很難判斷他們是不是把這些所謂的惡搞當(dāng)作真正的要求。(笑)。
――角色選擇也很難,不是嗎。選擇時有什么標(biāo)準(zhǔn)嗎?
空中:首先,前提是很受歡迎。當(dāng)你在拳皇15的系統(tǒng)中出現(xiàn)時,是否會變得有趣也是關(guān)鍵。
――也不是所有的角色都能出來,所以很難選出來啊。
小倉:就像我之前說的,這次我想要一個就像拳皇98這樣的全明星。這一次,威爾斯復(fù)活了許多不同的角色,讓我們可以自由地展現(xiàn)過去的角色。所以我們有了一個流程,復(fù)活大蛇隊,讓阿修上臺,為了故事情節(jié),我們必須以一隊三人為單位來考慮啟用角色。因此,有些角色即使很受歡迎,也必須舍棄。
――也許是因為想要出全明星,這次主角類角色給人的印象是優(yōu)先考慮的。搞笑類或不重要的角色未來會出現(xiàn)么?
空中:我認(rèn)為所有默認(rèn)情況下沒有加入的角色都有可能。盡管如此,我們還是要精心挑選,因為一旦到了DLC,人們就會購買它。當(dāng)然,如果拳皇15賣得非常好的話,我們也許可以免費發(fā)布各種各樣的角色(笑)。
――談到DLC,為什么公布的《狼印隊》和《南鎮(zhèn)隊》會被選中呢?
小倉:簡單說就是因為人氣高。特別是洛克在北美地區(qū)非常受歡迎,我們想要第一個推出他。因為這次是以團隊為單位發(fā)放DLC,所以如果要發(fā)放的話當(dāng)然是”狼印隊”。
――南鎮(zhèn)隊的吉斯也很受歡迎,對吧。
小倉:吉斯作為snk的人氣反派很受歡迎,所以我們得把他弄出來。
――就我個人而言,我以為克勞薩等這些boss會合作呢。
小倉:就我個人而言,我很想做一個3d化的克勞薩,所以我想把他拿出來(笑)。這一次,我希望你們能期待,因為在DLC中出現(xiàn)的團隊也有故事結(jié)尾。而且DLC角色也和其他角色有特殊開場對話哦。
――很多角色都和吉斯有淵源,所以我們對他充滿了期待。最后,我想知道你們特別用心的地方,希望你們的玩家注意到什么
平山:這次的作品有很多不同的角色,從過去的復(fù)活角色到首次登場的新角色。在這種情況下,我特別注重角色之間的對話和賽后對白。如果你能關(guān)注這一點,我會很感激的。
空中:這次拳皇15的角色為了充分發(fā)揮個性進(jìn)行了調(diào)整。從過去的作品中復(fù)活的角色也不只是再現(xiàn)老式的動作,而是根據(jù)本作進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,使得以前的操作感覺保持不變,感覺更加有趣,所以,請一定要拿起來玩。
辻:“為什么這個角色沒有出現(xiàn)呢?”作為開發(fā),沒有一個角色想要“我不需要這個角色”或者“就當(dāng)沒發(fā)生過”。我總是想在某個地方拿出來,我一邊做,一邊想著有沒有機會讓它出現(xiàn),因此,敬請期待未來的發(fā)展。
安藤:我最困難的部分是回滾方式的處理,所以我希望你們能盡情享受在線對戰(zhàn)。如果有什么問題,我們會盡快處理的,我希望你們能玩久一點。接下來我們還可以進(jìn)行各種各樣的比賽,比如“ 派對戰(zhàn)”和“選秀戰(zhàn)”,希望你們也能玩得開心。
小倉:這次我們特別注重故事模式,希望大家能先看看英雄隊和宿敵隊。因為他們比其他團隊更有分量,所以如果你第一次體驗他們的故事,你會很享受的。請多多指教!

平山繪制的拳皇15人物關(guān)系圖
負(fù)責(zé)故事情節(jié)和角色對白的游戲設(shè)計師的平山特別公開了通過瀏覽各種資料制作的角色相關(guān)圖!瀏覽一下相關(guān)圖,你會發(fā)現(xiàn)故事更有趣。
※相關(guān)圖是以拳皇15的主角為中心,而不是整個拳皇系列。是拳皇15比賽前的。


