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《圣歌》游民評測7.0分 仍需打磨的半成品

2019-02-20 15:00 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:不倒翁蜀黍

  不可否認,《圣歌》非常、非常、非??幔∧阍谶@款游戲中將穿上科技感十足的機甲,像鋼鐵俠一樣飛天遁地、酣戰(zhàn)淋漓。雖說在《星際戰(zhàn)甲》、《命運》等游戲中也能通過飛檐走壁或者浮空技能在一定程度上脫離地心引力,但是完完全全地讓戰(zhàn)斗和關卡基于三維立體空間展開——在同類型網(wǎng)絡游戲中,《圣歌》還是第一個。但遺憾的是,從目前情況來看,《圣歌》的完成度并不理想,存在非常多的問題。

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  穿著機甲飛行的過程是一種享受。助跑跳躍、噴射升空、自由翱翔,整個操作的過程不但水到渠成,而且一氣呵成。機甲上的噴射引擎極具力量感,每一次點火震出的氣浪都有雷霆萬鈞之勢,也讓操控機甲的我覺得自己仿佛真的擁有強大的力量。自由飛行在空中,我能夠以更豐富的層次和角度欣賞沿途美景,深入洞穴、掠過湖面、穿越峽谷——這種感覺就像是在擔當一部史詩級大片的導演,鏡頭指揮自若、美景盡收眼底。

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  比較自由的飛行能力也讓《圣歌》的戰(zhàn)斗風格和大多數(shù)同類型游戲有所不同。善用飛行能力占領并利用制高點,從而獲得更加開闊的視野,成為了戰(zhàn)斗過程中的重中之重。相比之下,保守的掩體射擊雖然能在極高難度的任務中發(fā)揮一定作用,但是從整體來看,其在《圣歌》中的戰(zhàn)術(shù)價值其實非常有限。而這也讓這款游戲的整體節(jié)奏更快、更靈活。

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  然而割裂的地圖在很大程度上破壞了這種快節(jié)奏和一體性。游戲主城、充當多人互動社交場景的發(fā)射臺、可自由探索的開放世界、以及比較大型的副本地圖,均是各自割裂存在的。長時間的Loading界面在游玩過程中更是家常便飯。在部分副本場景中,甚至會出現(xiàn)兩到三次切換場景的畫面。育碧早在兩年前的初代《全境封鎖》就已經(jīng)實現(xiàn)了無縫連接的多人開放世界——有這樣的珠玉在前,也就讓《圣歌》的割裂顯得有些落伍了。

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  《圣歌》中的機甲有四種不同類型,分別是游俠、風暴、巨像、截擊。對于它們的主要功能,你大致可以將之理解為“戰(zhàn)士”、“法師”、“坦克”、“盜賊”。隨著等級的逐漸提升,你會逐漸獲得全部四種機甲。此外,游戲的成長體系聚焦于角色本身,而非機甲——因此你實際上可以在解鎖相應機甲后,隨時隨地切換成自己喜歡的機甲游玩。在游玩風格方面,《圣歌》給予了玩家非常豐富的自由選擇空間。

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  不過需要注意的是,游戲中的這四種機甲組合并不會形成傳統(tǒng)MMO經(jīng)典的“戰(zhàn)法牧”鐵三角組合。治療者的缺失讓玩家之間的合作理論上僅限于進攻配合方面。再加上《圣歌》的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,每一種機甲也都完全具備獨當一面的能力——這讓玩家之間互相配合的必要性和緊迫性大大降低。雖然游玩過程中看似一直有其他隊友在跟你并肩戰(zhàn)斗,但實際上你們大多數(shù)時候都只是在各自為戰(zhàn)——游戲機制讓你很難像玩《怪物獵人》、《魔獸世界》或《全境封鎖》一樣與其他玩家產(chǎn)生足夠的交集與默契。

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  游戲中可以攜帶兩把槍械,根據(jù)你的需要,可以在霰彈槍、突擊步槍、機槍、狙擊槍等不同槍械類型當中任意選擇組合。不過在《圣歌》的戰(zhàn)斗中真正起到?jīng)Q定性作用的其實是各個機甲的技能。只要搭配得當,這四種職業(yè)的技能都會顯得既強大又絢麗。風暴可以施展冰、火、雷三種屬性的法術(shù),并根據(jù)情況輸出高傷害,或者進行進行控場。截擊主要依靠陷阱和控制類技能靈活地輾轉(zhuǎn)在戰(zhàn)場當中。巨像則擅長扛盾在中場吸引火力,并依靠重武器類的技能跟敵人進行正面鏖戰(zhàn)。游俠的技能則各方面比較均衡,適合突擊和短兵相接。相比之下,普通槍械武器由于威力比較有限,變得更像是等待技能CD時打發(fā)時間的玩具。這樣的設計讓戰(zhàn)斗的過程變得無比華麗,可是相對地,也反過來讓普通槍械戰(zhàn)斗的部分顯得非常雞肋。

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  任務和關卡則是當下這個版本《圣歌》的最大敗筆。一方面,這款游戲當前各個任務在玩法上非常單調(diào)。即便是近些年“育碧公式”下衍生出的玩法,也好歹有七八種不同類型——可是《圣歌》的任務卻翻來覆去只有“搜集12顆小球”、“保護正在工作的秘書師”等三、四種玩法。另一方面,即便是如此單調(diào)重復的任務,《圣歌》在數(shù)量上也不管夠。游戲的主、支線任務數(shù)量非常稀少,即便是在滿級前,也需要反復刷已經(jīng)做過的任務來賺取經(jīng)驗值升級。如此單調(diào)重復的任務很快就耗盡了我對《圣歌》的熱情與好奇心,游玩的過程也變得越來越功利化,越來越浮躁。

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  從《龍騰世紀》到《質(zhì)量效應》,Bioware在打造宏大的魔幻/魔幻世界觀方面有著豐富的經(jīng)驗。但是很可惜,這一回的《圣歌》(至少是當前這個版本的《圣歌》)卻非常失敗。這一方面是因為大型多人在線游戲跟純單機游戲的環(huán)境不同,在網(wǎng)絡游戲中構(gòu)建一個令人沉浸的宏大虛擬世界,客觀上會比單機游戲更為困難。另一方面則主要在于完成度。在《圣歌》的劇情演出方面,除了有限的幾個關鍵環(huán)節(jié)用電影式鏡頭進行了正面演出之外,絕大部分內(nèi)容都依賴于單調(diào)的對話和背景設定文檔——這讓游戲的故事演出顯得相當廉價。游戲中小小的主城,被洪水般的世界觀介紹文檔淹沒。幾乎每一個NPC都有跟你說不完的話,并試圖嘮嘮叨叨地向你灌輸這個世界曾經(jīng)發(fā)生過的故事。

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  《圣歌》的故事在氣質(zhì)上并不是《黑暗之魂》那種需要營造神秘感的類型。對于一款快節(jié)奏的網(wǎng)游,玩家其實很難耐下心來去主動挖掘其世界觀背景。而這不但會讓你對繁雜的對話文本心煩意亂,而且也很容易讓你對其背景故事感到一頭霧水。當然,《圣歌》的故事目前并沒有講完,隨著后續(xù)內(nèi)容或者資料片的更新,也會有相應進展。

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  惡性Bug和不穩(wěn)定的服務器,則是我在游玩《圣歌》時碰到的最大障礙。游玩過程中聲音突然消失、匹配加入其他人隊伍時出現(xiàn)在無法離開的密閉空間、任務完成一半時目標突然無法進行互動……這些問題都出現(xiàn)得非常頻繁。此外,即便是全程使用加速器的情況下,掉線和回檔也依然時常出現(xiàn)。惡性Bug或許會隨著游戲正式發(fā)售逐步修復,至于網(wǎng)絡服務器問題,恐怕只能自求多福了。

總評

  當前版本的《圣歌》只能算是個半成品:任務和關卡既重復又稀少,劇情故事單調(diào)而枯燥,各類機甲的配合存在優(yōu)化空間,此外還存在嚴重的Bug和網(wǎng)絡連接問題。不過這款游戲又絕非無藥可救,至少穿著機甲像鋼鐵俠一樣的機甲飛天遁地的基本概念在同類型游戲中依然卓爾不群。或許《圣歌》就像《命運》一樣,需要一個足以扭轉(zhuǎn)乾坤的大型資料片,讓自己鳳凰涅槃。



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