蔚藍(lán)檔案/碧藍(lán)檔案戰(zhàn)斗面板公式解析《進階篇內(nèi)容》《2023.2.08》
懶人整合版


增益技能及狀態(tài)解析?
技能對應(yīng)編碼觀察是否能疊,要自己觀察拆包
三圖式帶你了解全游戲BUFF/DEBUFF/特殊BUFF/CC
舉例1:同類技能 Channel 是11的 水梓&水真白
舉例2
Special角的小技三重複的光環(huán)優(yōu)先取右側(cè)的
小玉的光環(huán)Lv7 放於右側(cè)位子會優(yōu)先生效於左側(cè)的黑肉的光環(huán)Lv10
部份技能&數(shù)值存在 80%上限(降防&迴避)

場地心情適性影響

心情適性會影響傷害跟掩體格檔&繞過機率?
專武則會讓部分角色 S 提升至 SS 適性(130%傷害增減及掩體率75%)
掩體格檔&繞過率舉例 → 大紅臉適性的梅花 會幾乎打不到躲掩體大綠臉的雪蘿
關(guān)于掩體格檔&繞過機率相關(guān) 具體可參考 @irom_otnemem_大的測試結(jié)果
掩體成功率?= ((10000 + 遮蔽成功值)?* (0.3 + 適性成功率 - 適性繞過率))/10000

傷害量計算(來自:シルル)
最終面板數(shù)值(C)?* 技能倍率?*安定率?*補正倍率?/敵防御減傷?*最終會心傷害?*武器分割率 *受傷害的Buff&Debuff
((等級差補正*地形補正 )*裝甲倍率補正)) = 補正倍率
受傷害的Buff&Debuff分成兩類。同類是加減算,不同類是乘算。
A類:椿SS、アンブロジウス特殊技
B類:戰(zhàn)隊黑必殺技
不明:教父、眼球的減傷

HP&攻擊力&防禦力&治癒力(來自:@pach)
基礎(chǔ)[值] = HP&攻擊力&防禦力&治癒力
A?= 基礎(chǔ)[值] + 愛用品[值] + 專武[值 + 技能值] + SP支援[值] + 羈絆 + BUFF[值] - DEBUFF[值]
B?= 1 +- 角色技能&支援[增減%] + 指名BUFF[%] + 活動加成[%] + BUFF[技能%] - DEBUFF[技能%]
A(基礎(chǔ)[值] + 技能[值]) * B(1 + 技能[%])?=?最終面板數(shù)值(C)

安定值&安定率(穩(wěn)定值&穩(wěn)定率)
?影響傷害浮動
?傷害浮動會在 X ~ 100%間變動,范圍內(nèi)概率一樣
?角色自帶安定率都是20%
?浮動數(shù)的下限(X) = 安定值/(安定值+ 1000) + 0.2
來源:シルル(@SLC_Sil)
來源:日wik情報

武器分割率
舉例涂鴉(MG)一次普攻會發(fā)射5發(fā)子彈(分割率就是20%*5 = 合計100%)
每個武器&角色的普攻次數(shù)&頻率不同,需自行研究查看

防御力減傷轉(zhuǎn)換比率(來自:シルル)
暫定式 = {1666.66 + 最終面板數(shù)值(C防御力) } / 1666.66 = 防御減傷轉(zhuǎn)換比
防御貫通 = (最終面板數(shù)值(C防御力)?-?防御貫通數(shù)值) * ( 1 -?防御貫通技能%)

等級差補正
1等2%,減傷60%上限

會心值(率)&會心傷害率
就是曓擊率&曓擊傷害
裝備&技能的 會心傷害值100 = 1%會心傷害率
隱藏數(shù)值 → 角色都有自帶100會心抵抗值跟50%會心傷害抵抗率(2/13部分王提升了這數(shù)值)
怪王則要看拆包數(shù)據(jù)不同,像總力大蛇就是20會心抵抗值

(會心值 - 會心抵抗值)/(會心值 - 會心抵抗值+666.66) = 曓擊率
專武的公式計算跟其他值有所不同:(會心[值]) * (1 + 會心[%]) + 專武會心[值]
(基礎(chǔ)會心傷害 + 裝備會心傷害 + 技能會心傷害增減值)* (1 + 技能會心傷害增減% )
?= 會心傷害%(A)
(基礎(chǔ)會心傷害抵抗 + 裝備會心傷害抵抗+ 技能會心傷害增減值抵抗)
* (1 + 技能會心傷害抵抗增減% )?= 會心傷害抵抗%(B)
傷害 * ( A - B ) = 最終會心傷害

被增傷&減傷量(少數(shù)特例)
200% -?(被增減傷量[值]?*?被增減傷量[技能%] )
被增減傷量[值] = (10000 +- 增&減益)/10000
被增減傷量[技能%] = 1 +-?增&減益
被增減傷量[值](戰(zhàn)隊黑必殺技)
被增減量[技能%](椿小技三、N12-5王)

回避率&命中率
不過要注意的是大部分機制應(yīng)該都是乘算
所以命中低跟回避低的角色套用BUFF加成的收益較不明顯
反而是水真白那種直接在高回避角身上降的乘算收益會較高
?命中率 = 700/(回避值 - 命中值 + 700)
?命中值 > 回避值場合 命中率100%
來源:日wik情報

Cost回復(fù)力(コスト回復(fù)力)?
編隊人數(shù)會影響回Cost速度,這也是為什死人回復(fù)變慢原因
1人提供700C回復(fù)力,全隊6人提供4200C回復(fù)力
戰(zhàn)斗內(nèi)1C = 10000C回復(fù)力 = 2.38秒回1C
部分角色則有加速回復(fù)力技能(雞妹、斯大蘿)
部分角色則有開局回Cost效果,俗稱充電(梅花)

CC強化力&抵抗力(群控強化力&抵抗力)(@pach)
目前只影響控場技能命中率(嘲諷、暈眩這類)
角色基本都有各100的抵抗跟強化力
默認(rèn)100%命中率,部分且有 30%最低基礎(chǔ)命中率
CC強化[A]?= (基礎(chǔ)CC強化力 + CC強化值) * CC強化% / 100
CC抵抗[B]?= (基礎(chǔ)CC抵抗力 + CC抵抗值) * CC抵抗% / 100
CC成功命中率 = 基礎(chǔ)命中率 *?(1 + [A] - [B])
CC增加時間(HOD總力限定) = CC時間 * ?CC強化[A]

攻速加成影響 & 角色行動影響
分為移動.定點.舉槍.開槍.延遲.收槍.放技
開場是 移動→定點→舉槍→開槍+延遲Loop
普攻到放技能的時候會是 收槍→放技→舉槍→開槍+延遲Loop
換彈匣會是 開最后一槍(無延遲)→收槍→換彈匣→舉槍→開槍+延遲Loop
具體可以查Bwiki或攻擊速度表@ぽんもみ先生

攻擊速度BUFF = (10000 + 固定值) * (1 + 增益%) / 10000
動作時間 = (基本動作/攻擊速度BUFF) / 60
攻速加成影響了舉槍.開槍.延遲.收槍.換彈
每個學(xué)生會因為槍種、放技能而導(dǎo)致角色行動速度有所不同
像是狐貍跟愛麗絲的EX技能就有很長的硬直時間
某些槍種換彈時間特別快、子彈特別多等等而去影響某些技能效益

追傷機制
基本上很多角色技能都有注明的機制
是用角色攻擊力去乘,而不是最終傷害去乘
而且攻擊每1hit數(shù)都會判定一次追傷,以涂鴉Lv7技3追傷舉例
機槍類普攻一次會有5段數(shù)hit,就會有5次追傷
20% x 5 (100%) + 28.3% x 5 (141.5%)
EX同理,有10hit就有10次追傷
所以多Hit角,追傷機制會比較吃香,舉例:
較吃香多hit → MG武器的涂鴉
技3追傷 hit較少 → SR武器的佐倉

積蓄機制(例:若藻EX)?@SLC_Sil
不受命中回避及暴擊、防御影響
積蓄最大值上限 = 增益后攻擊力 * 技能倍率% * 裝甲 * 地形 * Lv補正

T.S、技能&掩體召喚技能
T.S.&技能召喚:
同時間只能存在一個T.S.,本體跟T.S.召喚的屬性分開
引繼BUFF[值] = 含本體BUFF在內(nèi)的狀態(tài) * 引繼技能%倍率
T.S.召喚狀態(tài)計算 = (召喚物基礎(chǔ)狀態(tài) + 引繼BUFF[值] + 專武基礎(chǔ)面板 + 愛用品) * 裝備%
愛用品、專武跟裝備%效果計算兩次
老板娘也是這類的,具體可以參考@SLC_Sil測試
掩體:
書妹跟餐車的掩體技能無時間限制
掩體皆為構(gòu)造物裝甲
引繼BUFF = 含本體BUFF在內(nèi)的HP * 引繼技能%倍率
掩體HP計算 = 掩體基礎(chǔ)HP + 引繼BUFF
引繼Buff為30秒(待測試)

威力因HP比例變動技能(@pach)
左側(cè)右側(cè)為技能說明的 X% ~ X%
丸子(血量越少,攻擊越高)
右測倍率 * (1- 現(xiàn)在HP/最大HP - 左側(cè)倍率) + 右測倍率
(1 - 現(xiàn)在HP/最大HP? - 左側(cè)倍率)為0以下時計算為0

漢堡(血量越多,攻擊越高)
右測倍率 * (現(xiàn)在HP/最大HP + 左側(cè)倍率) + 右測倍率
(現(xiàn)在HP/最大HP + 左側(cè)倍率)為1以上時計算為1


4/29總結(jié) END.