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GMS游戲漢化教程(2——導(dǎo)入字體的三個姿勢)

2022-12-01 14:36 作者:AX暗星233  | 我要投稿

注:此操作是為了替換原有的字體,如果該原有字體有“足夠多的”中文或外掛字體支持的好的 可忽略這一步

你要我怎么看?你可以看字體最底下的glyphs多不多字(具體為char ID在12540(日文字符末尾)是否還有其他字符而且很多那種,或者直接從textures也可以看出來)

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這里稍微講下GMS里的char ID是什么

準(zhǔn)確來說就像ACSII(美國信息交換碼)那樣的對應(yīng)的字的ID的十進制形式,比如ID是32的是空格,48的是阿拉伯?dāng)?shù)字1

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你:我不到啊!具體在哪看呢???

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你可以用FontForge打開一個有中文字的字體看,比如這里是俐方體11號的“功”


可以看到,Char ID是21151(PS:這是個繁體字庫的字體)

又如這里是磊,Char ID是30922(字體是鳳凰點陣體12PX)




這里我以fantasy ruinX的DR十六夜戰(zhàn)為實例開始做一個完整的漢化作品

這里我們可以看出,只有ACSII的全部字(32~127)

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Font的fnt_dtm字體頁

那么我想加字體,怎么做???

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1、 ExportFontData.csx / ImportFontData.csx(簡單,新手向)

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比如這里我有個從某個游戲的data.win導(dǎo)出的中文字體(導(dǎo)出后字體成png+csv的形式而不是ttf之類)

兩個文件,一個字體紋理和記錄字形信息的csv文件


也許你會好奇會想去看看csv文件有什么,這里有個圖可以簡略表示出來

PS:由于字體的圖就是這么多這么大(就是gm編譯出來就這么大而且改不了),因此那個font size不能調(diào)節(jié)字體的大小,只能作為一個標(biāo)識確認(rèn)這字體有多大

還有確認(rèn)字體是否打開/關(guān)閉粗體斜體選項,要保持一致才能導(dǎo)入成功

比如這里都沒√(兩個False)

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csv文件第一行


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對應(yīng)的選項(粗體斜體)

其次,我們需要把字體的名字換成游戲中識別的字體名


比如這里是fnt_dtm


中文字體是fnt_maintext

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那我們就要把fnt_maintext改為fnt_dtm(兩個文件都要改)

修改后如圖

csv文件前面的"glyphs_"別刪掉?。。?!


這樣我們就能開始了

比如我把這字體放在了游戲目錄的Font文件夾里(只是說明我方放文件的位置,自己找得到,容易辨識即可,不管中英文什么事的)


我把字體放在了Font文件夾,你想放哪都可以,兩個文件都在就行


開始用腳本(Scripts)

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我們選擇Scripts→Resource Repackers→ImportFontData.csx,

Scripts→Resource Repackers→ImportFontData.csx

找到放字體的文件夾

?????

你會覺得:啊啊啊啊啊啊啊啊啊字體怎么不見了1111111111

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正?,F(xiàn)象,他選的是文件夾而不是那兩個文件,這個腳本是檢測文件夾里(包括子文件夾)有沒有那兩個文件,有就導(dǎo)入,兩個文件二者缺一不可,不然會報錯,別說是我的問題

確定是這文件夾里有文件后就點“選擇文件夾就可以了”

完成!,之后保存(ctrl+s)可以保存數(shù)據(jù)了

你可以替換當(dāng)前的data也可以放到別的位置當(dāng)對比

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想導(dǎo)出字體?就左上角的 Scripts→Resource Unpackers→ExportFontData.csx

選擇字體并點OK就完成了

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2、Fonteditor.csx(過程較復(fù)雜,但可以編輯單個字符,在ImportFontData.csx沒用之后的手段)

比如說你剛剛完成了上面的步驟后,你可以在Scripts→Community Scripts→FontEditor.csx

選擇你要導(dǎo)出的字體

左上角Edit→Export font to ZIP

把它找個位置并給它個名字導(dǎo)出就可以了

這里不做演示,我已經(jīng)導(dǎo)出過了

這就是導(dǎo)出的ZIP文件

你可以解壓出來都有什么字(但都不是能直接用的)


反過來,我們能不能導(dǎo)入呢?

當(dāng)然可以

首先我們得把字體的紋理圖換成一個較大的圖(4096*4096基本上就可以解決,不管那圖里是否有東西,反正都會被換掉)

對著Embedded textures鼠標(biāo)右鍵,選Add

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右邊窗口點Import(警告可忽略)


找到我們要導(dǎo)入的圖片(夠大就行,取決于字體大小,數(shù)量)

我這里直接把那字體的圖放進去

記下這個嗷,重要的

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對著Texture page items鼠標(biāo)右鍵,點Add

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在Embedded textures找到最底下的,就是我們剛剛導(dǎo)入的圖

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鼠標(biāo)左鍵拖拽到右邊的Texture

這里都寫下我們剛剛記的大小,三個都得填

回到我們要導(dǎo)入的字體

?

然后我們再用FontEditor.csx打開該字體,左上角Edit→Import font to ZIP,把剛剛導(dǎo)出來的ZIP導(dǎo)進去再save就完成了

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這樣就算完成導(dǎo)完字體了,記得保存喲

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3、 CopySpriteBgFont.csx(適合有同樣字體名的data,更新翻譯版本可不用上面繁雜的步驟)


假設(shè)我們有個導(dǎo)入中文字體的版本,而且這個作者更新了很多內(nèi)容,但是字體沒變過的

我們在這里找到這個腳本并運行(懶得寫位置了)

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看到這個點確定,找到要有中文字體的data

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比如我這里是中文字體.win

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顯示這個后點確定,在彈出的框里寫字體名,Done就可以了

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PS:新版本運行腳本可能會報錯,這里用舊版完成的操作

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你想看看什么效果?來看看

在strings欄找到想換的文本(這里我找到了個”start”,我改成“開始游戲”)

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(字體搞定,剩下字符串沒去翻譯了)

(有可能有缺漏,可以在評論區(qū)feedback下,畢竟我不是專業(yè)的)

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如果有問題可以在群里問:718505318(BNP交流群)

901988001(FD交流群)

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