心靈終結(jié)ini“動(dòng)畫”
立場(chǎng)聲明:首先雖然我是個(gè)ini玩家,但我仍然支持三輪和心靈終結(jié)制作組維權(quán)。lbw滾出MO圈,這里不是你撒野的地方。
其次各制作MOD的作者請(qǐng)好好加密MOD的MIX文件,避免被盜竊。
?如果你是MOD的制作者可以了解一下動(dòng)畫,這樣可能對(duì)你制作單位有更好的創(chuàng)意。
接下來(lái)是正文
“動(dòng)畫”我個(gè)人大致分為4大類
1:彈頭動(dòng)畫
2:開火動(dòng)畫
3:AE動(dòng)畫
4:死亡動(dòng)畫
你需要注意,動(dòng)畫的代碼在artmo.ini,而不是rulesmo.ini里,rulesmo.ini只負(fù)責(zé)注冊(cè)
他們注冊(cè)表是[Animations],先說(shuō)彈頭動(dòng)畫。
他在彈頭代碼中,
他們圍繞以下兩個(gè)代碼。
AnimList=
PreImpactAnim=
從翻譯中就可以知道順序。
先播放PreImpactAnim=動(dòng)畫,再播放AnimList=動(dòng)畫。
一般彈頭動(dòng)畫代碼只帶AnimList,PreImpactAnim都不帶,
也有別的比如[NUKE]核彈彈頭
PreImpactAnim=NUKEBALL ;?先播放這個(gè)形成核彈的球
AnimList=NUKEANIM ;?再播放蘑菇云
然后是開火動(dòng)畫,
?這指的是單位開火時(shí)播放的動(dòng)畫,說(shuō)明白就是開火時(shí)的火光。
寫在武器里,
代碼是Anim=動(dòng)畫
接著是AE動(dòng)畫,
代碼寫在單位代碼里
這個(gè)的代碼是:
AttachEffect.Animation= ;?動(dòng)畫
AttachEffect.Delay= ;?播放間隔
AttachEffect.Duration= ;?持續(xù)時(shí)間
永久可以更簡(jiǎn)單
AttachEffect.Animation=?;?動(dòng)畫
AttachEffect.Duration=-1
當(dāng)然你也可以在彈頭加上
AttachEffect.Animation=
AttachEffect.Duration=
這樣被攻擊到的單位就會(huì)有動(dòng)畫
而AttachEffect.Duration=仍然代表持續(xù)時(shí)間
最后是死亡動(dòng)畫,這個(gè)是我最不了解的,很抱歉無(wú)法說(shuō)明
但彈頭的上限遠(yuǎn)不止如此接下來(lái)介紹“傷害動(dòng)畫”
人話就是帶傷害的動(dòng)畫
在代碼中寫上
Damage=
Warhead=
動(dòng)畫就被賦予了傷害和彈頭至于攻速emmmmmm我不知道。
彈頭動(dòng)畫,開火動(dòng)畫,AE動(dòng)畫都能賦予,
死亡動(dòng)畫emmmm不能吧?
接下來(lái)就只說(shuō)著名單位的應(yīng)用
先說(shuō)彈頭動(dòng)畫最著名的應(yīng)用就是鐵龍和西格,
兩者的彈頭動(dòng)畫都會(huì)滯留造成持久性傷害。
在說(shuō)開火動(dòng)畫最著名的應(yīng)用是短命鳥長(zhǎng)生鳥空中哨站,
啥?它是開火動(dòng)畫?
沒錯(cuò),它是開火動(dòng)畫,如果是彈頭動(dòng)畫就會(huì)發(fā)生一件尷尬事,
長(zhǎng)生鳥空中哨站出現(xiàn)了!長(zhǎng)生鳥空中哨站部署了!龍卷風(fēng)出現(xiàn)了!長(zhǎng)生鳥空中哨站移動(dòng)了!
而龍卷風(fēng)卻在原地不動(dòng)。多尷尬啊。
最后是AE動(dòng)畫最著名的應(yīng)用應(yīng)該是天秤的終結(jié)風(fēng)暴和粒子場(chǎng)?你啟??和德??的步兵回血場(chǎng)。
最后這里求大家點(diǎn)點(diǎn)贊投投幣,up主會(huì)努力更新的。