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如果你是策劃,如何拯救現(xiàn)在的dnf

2020-08-30 20:41 作者:西樓dg  | 我要投稿

先說下答主游戲經(jīng)歷,09年入坑,70-80版本脫坑,85版本回坑至今。

以下皆是個人觀點不喜勿噴

首先說下國服的游戲不平衡。(數(shù)據(jù)的相對膨脹)

大家知道這是一個韓服首發(fā)、國服特色的一個游戲,這很惡心,是造成國服不平衡的重要原因。而國服不平衡是造成游戲可玩性下降的一個重要原因。

下面我來簡單解釋一下:

韓服首發(fā),

那么韓服策劃對版本怪物血量與玩家裝備強度會不會有一個預(yù)計?肯定會有吧!

在版本更新過程中會不會調(diào)整?也肯定會調(diào)整吧!

。

這些預(yù)計和調(diào)整就是針對玩家的,讓玩家不特別容易也不特別難的完成副本,從而獲得較好的游戲體驗。

這些預(yù)計和調(diào)整就是所謂的游戲平衡。

眾所周知的原因,國服只能繼承韓服的調(diào)整,不能自己調(diào)整。

那么針對韓服的平衡,針對韓服玩家的調(diào)整挪到國服還能發(fā)揮應(yīng)有的作用嗎?

如果我們完全照搬韓服模式當(dāng)然會有效,畢竟是一個游戲,可惜的是,我們有國服特色,真是呵呵了!

韓服首發(fā)固定了怪,國服特色卻變化了人。

國服特色,其實就是特色的收費模式,直白點說就是賣裝備。

裝備不強沒人買,裝備強了破壞游戲平衡。國服的數(shù)據(jù)就這樣相對膨脹了!

所以說表面上韓服、國服是同一個游戲,其實國服是韓服的一個變態(tài)版本。

而針對韓服的游戲平衡套到國服的版本上,那不是扯淡呢嗎!能平衡嗎?

在這種國服本身不平衡的基礎(chǔ)上,針對韓服的不平衡給國服做平衡,我都把自己繞暈了,就那個意思吧!真扯淡。

想要解決國服游戲平衡的問題,策劃用過一招血量翻倍,后來因為玩家抵制不了了之了!不說這事對錯,反正是把通過調(diào)整國服數(shù)據(jù)的方式平衡游戲的路堵死了!那再想平衡,只能寄希望于韓服像國服靠攏了!就是韓服先變得和國服一樣,然后韓服平衡,再把這平衡更新到國服。呵,可能嗎?

國服不平衡,怪弱,裝備未成型就到斬殺線了,裝備成型后就到強殺線了!那我能一刀秒了我還需要控制嗎?我能一刀秒了我還需要走機制嗎?我能一刀秒了我還需要隊友嗎?

看似是傷害高了一點卻造成了全民追求傷害的大環(huán)境,這種環(huán)境下,加上十幾年的老游戲自帶的數(shù)據(jù)膨脹造成副本機制從增加血量到強制無敵的轉(zhuǎn)變,比如異界版本很多怪有回血機制,有加速,加攻擊,有被控需求,現(xiàn)在還有什么,現(xiàn)在版本,基本就是等怪無敵過了秒掉,對玩家來說就是惡心,明明我摸它一下它就死了,卻硬生生靠無敵托了我一分半,這一分半是雷打不動的一分半,又不是點卡游戲你拖這個時間有意思嗎?大家還都挺忙的。

在只對傷害有要求的情況下,職業(yè)區(qū)別也越來越?jīng)]意義。

這里吐槽一下官方對職業(yè)平衡的大量更新,90.95版本基本靠職業(yè)平衡拖的版本。

職業(yè)平衡有意義嗎?

大家如果有頁游經(jīng)歷的話應(yīng)該見過頁游的職業(yè)區(qū)別,戰(zhàn)、法、道都是五個技能,都是一樣傷害,戰(zhàn)士技能是紅色,法師是藍(lán)色,道士是綠色,這是真真的平衡,DNF現(xiàn)在的所謂平衡不就是向著頁游這個方向發(fā)展嘛!

我選擇街霸可不單單是為了技能是紫色的呀!強控、多段、聚怪、無敵、持續(xù)傷害、被動反傷、重甲防御高,曾經(jīng)這些我選擇街霸的理由都TM成了扯淡了!又因為在韓服的數(shù)據(jù)還算可以萬年無加強,真是心中一句MMP當(dāng)講不當(dāng)講都要講了!

扯遠(yuǎn)了,第二要說的是國服特色的死循環(huán)(數(shù)據(jù)絕對膨脹)

我不是個數(shù)據(jù)黨,沒準(zhǔn)確估計過國服特色提升在角色屬性提升中占的比重是多少,有百分之五十嗎?

不管有多少吧!重點不是這個,重點是這個東西它不應(yīng)該是永久的!

游戲公司就是為了盈利,這沒問題,免費游戲靠賣裝備盈利也沒問題,裝備無消耗無破損永久持有也沒問題,大大刺激的當(dāng)年消費,畢竟是個代理,竭澤而漁不考慮后續(xù)也沒問題,出問題的是,第二年又到了要業(yè)績的時候了,可新玩家不增加,如何讓老玩家二次消費就成了問題!

解決方法很簡單,鼓勵練小號,今年禮包裝備比去年提升5%,都是老韭菜了!再割一遍,解決了。

第3年再割,第4年再割,第5年割不到了???

什么鬼?玩家佛系了?不追求傷害了?不裝逼了?不可能???

其實是游戲已經(jīng)從輕變發(fā)展成超變了。大部分玩家即使裝備不畢業(yè),傷害也已經(jīng)達(dá)到,甚至溢出了副本要求。3000億是秒,4000是秒,5000億還是秒。除了部分排面玩家,裝備提升,無意義,無快感。既不能提升現(xiàn)有副本通關(guān)時間,游戲又未提供更高層次的副本挑戰(zhàn)。體驗過所有版本內(nèi)容后,棄坑成了唯一選擇。

由此可以得出結(jié)論,不是游戲不好玩,也不是版本沒內(nèi)容。而是因為國服特色產(chǎn)生的游戲不平衡,大大縮短了版本壽命。而相對較短的在線時間和急功近利的對傷害的追求,又大大的削弱了游戲的社交屬性。版本無內(nèi)容,游戲內(nèi)又交不到朋友。不拖坑難道還留著過年嗎?

這是游戲盈利模式多年積累下來的問題,并且騰訊這次代理還有不到5年的時間,也未必愿意做出改變。

如果不考慮這些,只談改變方法的話,我個人建議:

國服特色類道具由永久變?yōu)橄迺r裝備,期限暫定一年或者13個月。同時取消年套、國慶、五一等套裝禮包,統(tǒng)一變更為常駐禮包,以便老玩家隨時回坑。新年、國慶、五一、周年慶等時段,只提供活動即可。

第二,拓寬營收渠道,游戲內(nèi)建立游戲幣、游戲道具的交易平臺。玩家用人民幣交易得游戲代幣,再用游戲代幣交易得游戲幣或者游戲道具。每次交易各收取雙方5%手續(xù)費。

這樣在保證持續(xù)性的營收的前提下,最大程度減低售賣游戲道具對游戲數(shù)據(jù)的影響。

之后整合游戲內(nèi)容、資源,建立小游戲平臺,小游戲常駐,通過小游戲?qū)?zhàn)贈送一些游戲內(nèi)部道具。 比如初級時裝、高級時裝、契約、復(fù)活幣、倉庫升級券等等。尤其是初、高級時裝,本身特色的時裝系統(tǒng),現(xiàn)在基本上處于閑置狀態(tài),是一個巨大的損失。

小游戲是一個非常好的游戲加分項。以地下城端游為核心建立各種類型的地下城游戲。比如地下城自走棋,地下城棋牌對戰(zhàn),地下城連連看。

我一直有一個基于地下城角色的英雄聯(lián)盟類對戰(zhàn)游戲的想法。出場時選擇基礎(chǔ)職業(yè),比如鬼劍士格斗家。6級前可以每升一級選擇一個基礎(chǔ)技能,一共可以選擇6個,比如上挑三段之類。6級之后轉(zhuǎn)職,轉(zhuǎn)職任務(wù)是獲取20個擊殺,轉(zhuǎn)職后技能清零。根據(jù)轉(zhuǎn)職職業(yè)重新選擇相應(yīng)技能,但只能選4個,比如劍魂可以選擇拔刀猛龍破軍,修羅可以選擇邪光斬鬼印珠。中間河道上面安排悲鳴,下面安排機械牛。哪一方先5次獲得機械牛的人頭就可以1次覺醒。我覺得以現(xiàn)階段地下城開放的職業(yè)類型,足以支撐此類型的游戲。

這樣既可以減少游戲的前戲時間。大家上了就準(zhǔn)備準(zhǔn)備就開始。又可以在游戲過程中展現(xiàn)很多變化。選擇職業(yè)是一個變化,選擇職業(yè)后選擇技能,又是一個變化。而5次擊殺機械牛之后,1次覺醒。又可以加快游戲進程,提升游戲爽快感。通過累積優(yōu)勢獲得一錘定音的能力。

如果真的有生之年可以玩到這種類型的游戲,想想都覺得很興奮。

再次,?Tp反外掛系統(tǒng)提升技術(shù)能力的同時,相應(yīng)配合人工巡查。

有時候遇到那種游戲內(nèi)喊外掛的,刷魔界大戰(zhàn)組到外掛的,恨得你牙癢癢,沒有辦法。對于這種害群之馬,相應(yīng)的人工巡查極其有必要。也是相對簡單容易的發(fā)現(xiàn)方法。

對1-95級之前的白圖副本,取消副本產(chǎn)出。小號的前期消耗可以通過任務(wù)合理發(fā)放。盡可能的保證真正的萌新玩家不被誤封的前提下,最大程度的降低惡意刷金的工作室的收益,提高惡意刷金工作室的投入,區(qū)別判斷工作室賬號,對惡意刷金絕不姑息。

對玩家個人的手動刷金行為,給予明確界定。如是否可以雙開刷金。

設(shè)置人工客服。

再再次,改變游戲側(cè)重方向,由職業(yè)平衡調(diào)整為職業(yè)特色。

我有一個做數(shù)據(jù)削減的想法,這個想法暫時不是特別成熟。

就是下個版本更新為一個夢境破碎的版本。劇情上呢,冒險家其實是被困在死亡之塔上的幻境里了。從60級到100級的精力都是幻境?,F(xiàn)在幻境破碎,一轉(zhuǎn)達(dá)成,重新回到60級。

算了,我編不下去了,就到這兒吧。

作為一個多年老玩家,真心希望地下城越來越好。也是真的,還想多玩幾年。

因為是語音錄入的關(guān)系,如果有錯別字,希望大家多多體諒。

此致敬禮。


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