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游戲本質(zhì)與玩家分化

2019-07-18 13:42 作者:GL-DOS  | 我要投稿

????當我們被莫名其妙的游戲玩家鄙視鏈所煩擾,對戰(zhàn)時和隊友或者對手互噴時,總是會歸咎于心態(tài)或認知問題。有的選擇不回評論,關(guān)麥自閉,有的則是搶樓對噴,血戰(zhàn)到底。在心里覺得對方缺乏常識素質(zhì)低下,頂多憤憤撂下一句“我就是心態(tài)不好”罵完走人。然而,當大多數(shù)游戲區(qū)都在抱怨玩家素質(zhì)時,各種矛盾爭端真的都源于此嗎?我想不是,至少絕不只是素質(zhì)問題。要弄清矛盾的來源,就需要分析玩家的類別,而玩家的類別又由游戲的本質(zhì)所決定。

????這篇專欄是我個人關(guān)于游戲一切思想體系的基礎(chǔ)框架。

游戲的本質(zhì)為何?

  • 游戲最初屬于文化產(chǎn)品

    這里的“最初”并不指最早——最早的游戲自有他人考證詳述,但此處并不需要研究。在當前我們對游戲的認知下,游戲指的是video game,中文或可翻譯為電子游戲。游戲出現(xiàn)于早期計算機,后隨早期家用游戲機的出現(xiàn)商業(yè)化。游戲長期以來的核心功能就是娛樂,這也就奠定了游戲的最初本質(zhì)——文化產(chǎn)品。玩家購買并體驗游戲,為的是獲得精神層面的滿足。就此而言,這部分游戲(不是所有)與其他文化產(chǎn)品別無二致:書籍、電影、連續(xù)劇等等。需要特別強調(diào)的是,人們從文化產(chǎn)品中獲得的精神滿足是形式多樣的。就好像閱讀并不一定看經(jīng)典,觀影并不一定看喜劇,諸如此類。欣喜、悲傷、沉思,都可以是精神滿足。后續(xù)論述玩家矛盾時這是非常重要的概念。

  • 游戲分化出了競技平臺功能

    當下有關(guān)游戲的一切事端,九成都源于競技功能的出現(xiàn)。當PVP的競技性、趣味性得到廣泛關(guān)注時,網(wǎng)游的功能就擴展為玩家之間的競技平臺。相應(yīng)地,其本質(zhì)就超出了文化產(chǎn)品的范疇?,F(xiàn)在部分網(wǎng)游的競技項目已經(jīng)被歸為體育項目,這是合理的演進,從中也能非常清晰地看出游戲本質(zhì)的異化——文化與體育是并不相關(guān)的兩個方面。

  • 當今競技平臺價值遠超文化產(chǎn)品

    此處的價值,不是要在競技平臺與文化娛樂功能之間分出高下。就目前的游戲市場格局而言,如果排除一般意義上的手游,PVP網(wǎng)游(包括手機和電腦平臺)無論是玩家人數(shù)占比、話題熱度、相關(guān)新聞流量、玩家消費及市場資本流入等等,都呈現(xiàn)出壓倒性的優(yōu)勢。排除手游一是確有大量高熱度非競技手游(抽卡手游等),二來我對手游區(qū)間內(nèi)競技與單機游戲收入比不清楚。但可以相信PVP游戲帶來的社會價值是超出非PVP游戲的。網(wǎng)游與單機的熱度差距大家有目共睹,收入差距更加夸張。而且不要忘記,單機游戲是在最近一年內(nèi)才重新掀起熱度,此前的單機游戲市場(指國內(nèi))更是一潭死水。

玩家矛盾何在?

  • 認知決定需求

  1. 文化產(chǎn)品

    將游戲作為文化產(chǎn)品,對應(yīng)的是娛樂心態(tài)。單機游戲來說,玩家通常以通關(guān)為精神滿足。(精神滿足即指玩家對游戲的需求)但實際情況是遠不止這一種精神滿足的方式。就好像GTA里玩家喜歡在城里搞破壞,F(xiàn)allout4里玩家從來不在意找兒子,Dark Souls和SMB玩家樂于受苦,F(xiàn)EZ和Monument Valley玩家享受解謎過程,Minecraft和Reassembly等更是根本沒有通關(guān)可言。諸如此類,玩家的追求是多樣的,并且游戲歷程的體驗多數(shù)時候比通關(guān)更重要。這對理解后面的矛盾來源非常關(guān)鍵。

  2. 競技平臺

    將游戲作為競技平臺,對應(yīng)的是競技心態(tài)。PVP網(wǎng)游中體現(xiàn)最為明顯,即游戲本身的唯一目的是取勝。不管是Dota,LOL,王者,PUBG,APEX,OW等等,以玩家之間的對戰(zhàn)為主要模式,甚至是唯一模式的游戲,其本質(zhì)就是競技平臺。而相應(yīng)地對玩家而言,獲勝變成了精神滿足的主要甚至唯一來源。

  3. 玩家認知

    以上兩種情況并不是將玩家劃分為兩類,事實上絕大多數(shù)玩家都是兩種認知兼有的。玩什么游戲都只求快樂,不顧輸贏,這種玩家我確乎沒有見過。而除了求勝不計過程的玩家也不多(或許有,我不敢隨意猜測)。我會使用競技向玩家和娛樂向玩家這種說法,但這并不指一個玩家總是偏向某一方。較為常見的情況是玩家在兩項之間搖擺,娛樂向玩家也有一心求勝的時候,競技向玩家也有只求快樂的時期。結(jié)果就是盡管每位玩家都表現(xiàn)出一定的傾向,但玩家無法被清晰地劃分出類別。有競技向玩家和娛樂向玩家,但中間沒有明確界限,還有一批無法劃分的中間玩家。

  • 需求造成矛盾

    先承續(xù)上文,常見的競技與娛樂向玩家的矛盾,就在于是否求勝。競技向玩家不關(guān)心具體過程,取勝是唯一的精神滿足。娛樂向玩家未必如此,有可能(并不總是)不以取勝為目的,而是體會游戲內(nèi)的其他過程。當需求產(chǎn)生沖突時,游戲氛圍也就不和諧了。單機游戲不存在需求沖突問題(因為沒有雙方),而PVP網(wǎng)游則是各種爭執(zhí)與矛盾的風口浪尖。

    • 快速匹配

      快速匹配中,就我了解而言,求勝的玩家普遍偏多。但隨著“游戲環(huán)境江河日下”,同樣有大量玩家選擇追求純粹的快樂——這種快樂不來自于取勝。常見的情況是,競技向玩家指責隊友:“瞎玩什么東西還打的這么菜”,而娛樂向玩家則會回話:“玩?zhèn)€游戲那么認真我玩成啥樣關(guān)你什么事”。矛盾就此爆發(fā)。依據(jù)上文的論述,娛樂向玩家和競技向玩家是不可劃分的。所以“搞個機制讓競技和娛樂玩家各玩各的”是一個很美好的想法,但缺乏現(xiàn)實性。

    • 娛樂模式

      PVP網(wǎng)游其本質(zhì)主要是競技平臺,而文化產(chǎn)品的功能則被擠壓淡化。但由于游戲熱度等,大量非競技向玩家也會涌入游戲。并且這部分玩家同樣是游戲活力的一大來源,切不可忽視。就好像相較于精彩操作集錦,觀眾更愿意看沙雕歡樂時刻。如何滿足娛樂向玩家的精神需求,提高游戲的活力與熱度呢?解決方案是在網(wǎng)游內(nèi)專門分化出娛樂向的模式——比如無限火力。

      因為我不玩moba類,所以在此用OW舉例。表面上看這一模式只服務(wù)于娛樂向玩家,但仍然是之前的問題。娛樂向玩家也會有求勝心,這種求勝心一旦發(fā)展到與隊友間的交流,就可能導(dǎo)致矛盾。即要求隊友上莫伊拉,上毛妹等等。另外競技向玩家同樣會流入這一模式,導(dǎo)致矛盾更加激烈。我遇到過一定要求我從安娜換成莫伊拉的A,而B則幫我說話,戰(zhàn)斗狂歡(無限火力)愛玩什么就玩唄。最后這兩位吵起來了。A生氣后,撂下一句,你不玩我也不玩,并換出黑百合以示威脅——然而對娛樂向玩家有什么威脅呢?從這里可以看出,存在這樣一部分玩家,是完全沒有意識到娛樂向心態(tài),或者說沒有意識到游戲的文化產(chǎn)品功能的。(就好像DVA的語音,玩游戲就是為了贏)在我明確表示玩游戲快樂就好后,A仍以為求勝是唯一目的,以為選黑百合可以報復(fù)我——我作為娛樂向玩家是完全不在乎的。

      其他moba類游戲,我只能模糊地舉例希望大家理解。比如你要求隊友,或者隊友要求你,換出某個角色就贏了的時候,你并不想換。你只想自己刷自己的野怪,甩自己的技能,在對面一群人面前裝個13就跑尋求刺激。我??匆姷囊粡埳车駡D是0/21/0的快樂風男,不知道是不是接近我描述的情況。

      需要特別說明,我對上文所說的A并不是完全反對的態(tài)度。我是一個娛樂向玩家,但我現(xiàn)在嘗試從競技向玩家的方式來理解。在當時的情況下,B(以及其他娛樂向玩家)的反駁方式通常都是:想贏去玩競技啊,戰(zhàn)斗狂歡你管別人干什么。這樣說有道理,不過一旦罵人就沒有對錯可言了。這樣想,競技模式雖然是為競技向玩家準備的,但并不是所有競技向玩家都喜歡。A盡管是競技向玩家,但可能就偏愛戰(zhàn)斗狂歡這種娛樂模式。這也是玩家間不可劃分的一個重要原因。

    說了這么多,最糟糕的一點在于:需求導(dǎo)致的矛盾很可能不可避免。原因就在于所說的,玩家的認知不同以及無法劃分。然而本篇專欄的意義在于,至少每位玩家都對其他的認知及心態(tài)有所了解,能夠理解其他玩家有不同于自己的需求。理解了需求差異,就能理解矛盾的來源,就可能相互讓步、妥協(xié),而不是認為對方不可理喻,雙方開噴。

其他層級矛盾

  • 不同平臺玩家矛盾

    這是較競技娛樂高一層級的矛盾,是專欄開篇所提到的鄙視鏈問題。這一矛盾的理解涉及到游戲本質(zhì),但有其他因素。先特別強調(diào):我不是描述普遍存在的現(xiàn)象,而是對少數(shù)不和諧不理性的看法做分析。

  1. 單機輕視網(wǎng)游

    這是游戲本質(zhì)直接導(dǎo)致的。單機游戲作為文化產(chǎn)品,其之所以受到單機擁躉的鼓吹,很大一部分在于其文化價值魅力。書有名著,電影有佳片,游戲也有大作。就如同人們宣揚讀書的意義,觀影的意義,單機玩家也會宣揚單機游戲的意義。只要有經(jīng)典,就可以被拿來宣傳甚至吹捧炫耀。但經(jīng)典之作外,其實同樣存在大量的品質(zhì)一般甚至低下之作。所以首先說明:單機游戲既非洪水猛獸又非高檔娛樂,它只是與書、與電影別無二致的文化產(chǎn)品。再說到網(wǎng)游,就更好解釋了:網(wǎng)游主要本質(zhì)是競技平臺。競技平臺和文化產(chǎn)品根本就毫不相干,哪有什么比較價值?部分玩家比較的是網(wǎng)游附帶的文化產(chǎn)品功能,這種長短項相比顯然是不可取的。

  2. PC輕視手游

    PVP手游部分,直接參考上一條。而單機手游(單機指游戲非競技,不指買斷手游)里的大筆氪金則是PC玩家吐槽最多的。常見的說辭是:有錢氪648,不如去買3A大作更有意義。一個游戲的深度是很大程度上受限于其體量的,手機游戲的體量幾乎注定了其無法超越(更一般來說,根本無法達到)同類型的PC游戲。這種游戲深度上的差距導(dǎo)致了這一環(huán)鄙視的形成。那這種想法為何不妥?我認為主要在于游戲時長。手游的火爆很大程度上來源于時間的碎片化。你可能一天零零碎碎摸到2個小時手機,卻不能騰出連續(xù)的一個小時玩電腦。(請務(wù)必不要在此處抬杠說什么不懂得安排時間,或者我和身邊的人怎么樣怎么樣——自己見到的多數(shù)情況不能推廣,具體論證要參見少數(shù)存在原理)玩家在手游上的投資可以得到長期持久的回報,手游投入的時長往往達到數(shù)百小時甚至上千。相較而言,單機游戲,尤其是備受推崇的有優(yōu)秀劇情的經(jīng)典,主線一般不過數(shù)十小時,或者十幾個小時甚至更短。當然有作品可以消磨更長的時間,但即使如此投入與回報也不過是與手游持平。而且如上所說,游戲可以玩很久不代表你有時間玩很久。這也是我們常說的,“我已經(jīng)花錢買游戲了,難道還要我花時間去玩嗎.jpg”。書并不非得看名著,電影并不非得看佳片,個人各有心頭所好。PC不當輕視手游,也是這個道理。

  3. 主機輕視PC

    一句話帶過,主機持有率遠低于電腦。物以稀為貴,持有者少就可能帶來優(yōu)越感,有優(yōu)越感就存在少數(shù)喜歡秀優(yōu)越的人。此外還有一部分原因是一些優(yōu)秀作品在主機上獨占,這種情況可以類比第二條。必須注意破壞和諧交流環(huán)境的永遠只是少數(shù),地圖炮不可取。

  • 競技向玩家內(nèi)部矛盾

    這是較競技娛樂低一層級的矛盾。這一矛盾也在網(wǎng)游中應(yīng)當說是最為普遍的矛盾。所謂:電子競技,菜是原罪。(作為娛樂向玩家插一句嘴,我就玩?zhèn)€網(wǎng)游,誰要跟你打電競了)這種矛盾實在和游戲本質(zhì)無關(guān)了,是玩家最常歸咎的心態(tài)問題。把話說得漂亮些,不具備體育比賽的心態(tài)卻要參加體育比賽。體育項目我們至少會說(哪怕不是真心)友誼第一,比賽第二。而上面的“八字箴言”,則根本不談。體育比賽我們會說,要尊重別人的努力成果。只要堅持和用心,就應(yīng)當被認可。而在網(wǎng)游中,太多時候玩家只覺得,玩的菜被噴活該,玩不好游戲憑什么要玩。OW中的避免組隊機制,也有人提議用來屏蔽那些玩的菜的,而不要“浪費在口臭但是有水平的人身上”——這算什么事呢?寫這種情況真是令我感到又氣憤又無奈。網(wǎng)游將太多玩家培養(yǎng)成了體育選手,卻從未有任何來源教導(dǎo)過體育精神。多說無益,因為本也就這么一條原因。痛心我專欄洋洋灑灑近五千字,對我最反感、最不認同、最想扭轉(zhuǎn)的現(xiàn)狀卻束手無策。其他的矛盾,都可以建立在理解的基礎(chǔ)上有所緩和,或者完全消弭。唯有這一矛盾,激烈最甚,又無可調(diào)和。社會也不太可能出現(xiàn)一種自發(fā)力量去扭轉(zhuǎn)這一局面。出現(xiàn)的力量大多太小不足以影響當今整個網(wǎng)游界,而大規(guī)模的力量則根本沒有理由出現(xiàn)——培養(yǎng)玩家的體育精神并不會帶來經(jīng)濟效益。

總結(jié)起來,本專欄最終目的,在于通過分析以嘗試解決三大矛盾:最大范圍的是,不同平臺玩家間矛盾;其次是競技向與娛樂向玩家間矛盾;最小范圍是競技向玩家內(nèi)部矛盾。本文從游戲本質(zhì)談起,闡述了游戲本質(zhì)異化,進而導(dǎo)致玩家需求不同。游戲本質(zhì)解釋了第一大矛盾根源,玩家分化解釋了第二大矛盾根源,而第三大矛盾則完全獨立于二者之外。第一大矛盾在理解的基礎(chǔ)上可以消除,第二大矛盾至少能得到緩和,第三大矛盾目前看不到任何解決方案。

游戲本質(zhì)與玩家分化的評論 (共 條)

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