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【霜之巨人工作室】6月主題:團隊模式/多v多(2021年6月12日更新)

2021-06-12 23:03 作者:SpriteSC2  | 我要投稿

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霜之巨人工作室2021年6月12日更新


新隊友來了!

霜之巨人工作室在此榮幸地宣布,我們將與 Dreamhaven 建立顧問合作伙伴關(guān)系!Dreamhaven是由Mike Morhaime夫婦新近建立的游戲公司,旨在提高創(chuàng)作者主導(dǎo)權(quán)、協(xié)助他們實現(xiàn)夢想,同時為玩家提供原創(chuàng)游戲體驗,增進玩家間的聯(lián)系。


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霜之巨人的聯(lián)合創(chuàng)始人 Tim Morten 評論道:“十分幸運,我們能與Dreamhaven這樣的行業(yè)巨頭合作。他們先前在RTS領(lǐng)域做出過巨大貢獻,這激勵著工作室里的所有人。Mike Morhaime的RTS作品水準(zhǔn)極高,現(xiàn)在仍屬頂級,未被超越。時至今日,他依舊活躍在玩家社區(qū)里。因此,在我們努力構(gòu)建新RTS游戲的過程中,他的建議是無價之寶。”

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我們近期經(jīng)常收到有關(guān)Dreamhaven的提問,總結(jié)起來主要是以下兩個:“霜之巨人是否已經(jīng)從屬于Dreamhaven?是否依舊持有游戲開發(fā)的主導(dǎo)權(quán)?”我們想強調(diào)的是,霜之巨人仍然是一家獨立公司,并將繼續(xù)獨立進行我們自己游戲的設(shè)計。我們十分感激來自Dreamhaven的支持和建議。

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霜之巨人還與 Epic Games 簽署了許可協(xié)議,這樣我們將在第一款游戲中使用世界上最開放和最先進的實時 3D 創(chuàng)建平臺:Unreal Engine 5。虛幻5引擎可以提供一流的渲染效果,讓我們專注于打造出色的游戲玩法。


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一些玩家擔(dān)心這可能導(dǎo)致某些平臺的獨占現(xiàn)象。我們認(rèn)為現(xiàn)在做出平臺分配的決定為時尚早,屆時會充分考慮所有玩家的意見。



除此之外,最近還有一些有關(guān)前暴雪開發(fā)人員的報道提到了霜之巨人,比如關(guān)于 IGN 和 Bloomberg 的文章。暴雪在 IGN 的文章中表示:“Tim Morten向暴雪領(lǐng)導(dǎo)層通報了他開設(shè)自己工作室的計劃,離職后后我們分道揚鑣,但情誼尤在。祝愿他和他的團隊一切順利,我們迫不及待地想玩到他們的游戲了。同時,我們會在暴雪繼續(xù)思考星際爭霸的下一步?!保ㄗg者:虛偽b,f*ck u Blizzard)

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霜之巨人聯(lián)合創(chuàng)始人Tim Morten在LinkedIn上寫道:“我們這些在暴雪工作的霜之巨人員工與那里的人有一種家庭感。暴雪就是家。雖然我一直希望能做一個獨立項目,但我不希望它從暴雪那里搶走任何資源。暴雪出品,必屬精品。我相信暴雪的上佳之作永遠(yuǎn)是下一個?!?/p>



技術(shù)更新

上一次更新中,我們放出了展示基本單位碰撞功能的圖像。此后,我們?nèi)〉昧碎L足的進步。 下圖的迷宮中,每個點代表一個單位?,F(xiàn)在,中數(shù)千個單位在此復(fù)雜的環(huán)境中尋路,同時還要考慮到相互間的以及與環(huán)境的碰撞。在動態(tài)尋路下,單位可以對環(huán)境的變化做出合理的反應(yīng)。單位的數(shù)量過多,因此我們需要自行進行深入開發(fā),從而提高運算效率。

這一單位模擬模型是獨立模型,但開發(fā)團隊已經(jīng)將其導(dǎo)入虛幻引擎中以驅(qū)動RTS游戲。單獨開發(fā)的單位模擬模型可以保證最優(yōu)的單位行為,同時有助于響應(yīng)式網(wǎng)絡(luò)表現(xiàn)和游戲回放支持。

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視頻更新

The Pylon Show 工程師訪談:https://www.youtube.com/watch?v=LUHwzSQYYPE

MinnMax Interview 開發(fā)團隊訪談:https://www.youtube.com/watch?v=vp6CAOBjU0Q&t=4s

New Partners 官宣與Dreamhaven和Epic Games開展合作:https://www.youtube.com/watch?v=a7ozko5zc78


臺前幕后

“傾聽真玩家的意見,遵循社區(qū)的指引?!?這是我們的核心價值觀之一。目前,我們獲得反饋的兩種主要方式是reddit和定期組織的RTS社區(qū)大佬視頻會議。




上面的照片攝于近期關(guān)于“團隊”主題的反饋會議,我們上個月舉行了好幾次類似的會議。在這次特別會議中,PiG、Nathanias 和 Tasteless 都有參與,此外還有霜之巨人的團隊成員,以及霜之巨人的投資人:Jared Smith,一位RTS的狂熱粉絲。非常感謝所有在反饋會議中和 reddit上向我們提出意見的人們,外部意見將有助于我們提高游戲制作質(zhì)量。



本期討論話題——團隊模式

大家好!兩個月前,我們介紹了上一個討論話題:團隊。我們收集到了玩家在RTS 中進行團隊游戲的經(jīng)驗,并征詢了關(guān)于核心競技模式的看法。與往常一樣,我們收到了大量回復(fù),其中aLepH_n0ught、_Spartak_、Fluffy_Maguro、pshchegolevatykh 和 Talnir 的帖子充分考慮了兩者的優(yōu)劣勢,十分有趣。

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為了讓大家都有所了解,這里簡要列出了每種模式的優(yōu)點,細(xì)節(jié)討論可以參閱上面的鏈接。

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單人模式的優(yōu)點:

  • “純粹”:在談到 1v1 時,一直會有人提到“純粹”這個詞。單純由個人技戰(zhàn)術(shù)能力,而非溝通和團隊合作等其他技能決定比賽勝負(fù),這對當(dāng)前的 1v1 RTS 觀眾非常有吸引力。

  • 千錘百煉:1v1 模式久經(jīng)考驗,是目前公認(rèn)的 RTS 競技游戲模式。以團隊為主的 RTS 領(lǐng)域少有涉足,風(fēng)險更大。

  • 易于觀戰(zhàn):OB兩方的戰(zhàn)斗可比看四家、六家、甚至八家部隊在地圖上混戰(zhàn)簡單多了。

  • 遠(yuǎn)離垃圾人:在有了隊友后,你不光可能遇到素質(zhì)低下的對手,也可能遇到更垃圾的隊友。

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團隊模式的優(yōu)點:

  • 永不背鍋:單人模式里,輸?shù)粲螒蚩偸亲约旱腻e(或者可能是平衡的鍋?)。團隊模式里,輸?shù)粲螒蛴肋h(yuǎn)是隊友的錯。將責(zé)任推卸給隊友可以讓玩家更容易地繼續(xù)玩下去。

  • 輕松愉快:作為上一條的推論,團隊模式通常壓力較小,這有助于緩解駭人的“天梯焦慮”,這是1v1 模式,尤其是RTS游戲里玩家最易經(jīng)受的可怕體驗。

  • 優(yōu)化社交:由于新冠疫情,玩家更喜歡能與朋友一起享受的社交游戲體驗。轉(zhuǎn)向基于團隊的游戲可以更多地吸引這些受眾。

  • 易于入門:對于大多數(shù)人來說,獨自一人開始競技游戲是非常困難的。相比之下,從朋友那里學(xué)習(xí)技巧、忽悠朋友與自己一起玩要容易得多。

  • 用戶粘性:當(dāng)玩家覺得自己是團隊的一員時,吸引新玩家、留住老玩家的難度都會降低。雖然這在一定程度上可以通過強大的戰(zhàn)隊功能來實現(xiàn),但我們覺得隊友的必要性自然會導(dǎo)致更高的用戶粘性。

  • 更好地整合合作模式與模擬戰(zhàn)(對戰(zhàn)電腦):reddit上沒人提到這一點,但這是我們在星際爭霸2團隊中經(jīng)??紤]的事情。通常,我們覺得1v1對戰(zhàn)和合作模式是完全無關(guān)的,但如果我們可以同時更新管理兩種模式,那我們就可以為所有游戲模式提供更多內(nèi)容。

社區(qū)就兩種模式各自的利弊達成了一致,但在偏好上卻相去甚遠(yuǎn)。由于 RTS 游戲傳統(tǒng)上將 1v1 作為核心競技模式,開發(fā)團隊預(yù)計1v1模式的會取得壓倒性的優(yōu)勢。但是,我們發(fā)現(xiàn)reddit社區(qū)的意見非常復(fù)雜,甚至略微偏向團隊模式。


在與 RTS 專業(yè)人士和社區(qū)大佬舉行的反饋會議中,他們的個人愿望的與其認(rèn)為客觀需要的模式并不一致。相當(dāng)一部分與會人員表示,他們個人更喜歡玩以 1v1 為重點的 RTS,但同時覺得轉(zhuǎn)向團隊模式是有意義的,因為它可以擴大受眾。同時,還有一些人反對任何不以 1v1 模式為主的 RTS 的想法。

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我們的看法都基于兩個基本信念:我們堅信社交游戲的潛力;我們是久經(jīng)考驗的 RTS ?1v1 模式的忠實粉絲。我們將團隊模式看作有趣的社交模式,并計劃對它進行一些新嘗試,最終的目的還是繼續(xù)為頂級競技玩家提供世界級的 1v1 模式。

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正如我們在“英雄”話題討論中提到的,嘗試一個方向并不意味著最終決定已經(jīng)板上釘釘。游戲開發(fā)是一個迭代過程,我們?nèi)栽趧?chuàng)立、更新技術(shù)。距離得出明確結(jié)論還需要一段時間,不過我們很樂意在開發(fā)期間分享自己的看法。


以上。感謝您的關(guān)注,我們會很快分享下一個討論主題!


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下期討論話題——獲勝條件

你是如何贏下這盤星際的?這是一個復(fù)雜的問題,也是我們下一個話題的內(nèi)容:競技模式中的獲勝條件。

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相較于其他熱門電競游戲的勝利條件(摧毀核心樞紐、放置炸彈、讓對手的生命值清零、得分最高),星際爭霸的十分模糊:要想獲勝,你必須摧毀對手的所有建筑。實際上,這一條件鮮有達成。相反,星際爭霸的真正勝利條件是削弱對手的信心,讓他士氣低落,進而先離開游戲。這很有趣。

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對于新玩家來說,這個目標(biāo)可能難以理解,因為實現(xiàn)該目標(biāo)的最佳方式通常不是攻擊對手的建筑。此外,也沒有循序漸進的教程可以引導(dǎo)玩家獲得最終的正式勝利。

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這種獲勝條件帶來的另一個挑戰(zhàn)是,由于沒有得分、造成的傷害或摧毀防御塔數(shù)量的概念,玩家很難判斷自己能否獲勝。每個人應(yīng)該都有過這樣的經(jīng)歷,覺得自己已經(jīng)岌岌可危,最后堪堪獲勝,出來卻發(fā)現(xiàn)自己一直在多30 個農(nóng)民或者領(lǐng)先50人口。這種模糊性和不確定性會導(dǎo)致不必要的壓力,但也正是RTS游戲的內(nèi)核所在。

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同時,勝利條件的開放性給予了玩家更多的自由發(fā)揮的空間來展示自己。

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聯(lián)系之前的討論主題“團隊”,我們不難發(fā)現(xiàn),RTS 團隊模式里可能會有某位玩家被永久淘汰,無法重新加入。這在團隊類型的電子競技中并不常見,其中多有復(fù)活和回合末重置機制。

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傳統(tǒng) RTS 獲勝條件如此開放自由,以至于RTS的對局時長是高度不確定的。這可能有利有弊,但我們從電子競技行業(yè)的朋友那里了解到,星際爭霸比賽的持續(xù)時間變化最大。雖然這可能會讓一些只有10分鐘空閑時間的玩家望而卻步放棄天梯,但這種隨時可能分出勝負(fù)的刺激感是無與倫比的。

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總而言之,需要考慮的東西很多,我們想知道能否在 RTS 游戲設(shè)計中的這個死角有所創(chuàng)新。與往常一樣,我們有下面的幾個問題請您回答:

  • 對于標(biāo)準(zhǔn)的暴雪 RTS 獲勝條件,您認(rèn)為是否還有其他未被強調(diào)的內(nèi)容?如果有,請舉例。

  • 您認(rèn)為其他 RTS 游戲中比較有趣的次要獲勝條件有哪些?請舉例。

  • 您認(rèn)為其他非 RTS 游戲中有哪些比較有趣的獲勝條件?請舉例。

  • 根據(jù)本主題的上述討論,您對 RTS 中的目標(biāo)是否有任何看法或結(jié)論?

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前瞻

在下一次更新中,我們會帶來更多的開發(fā)內(nèi)容,還有關(guān)于開設(shè)實體辦公室的消息!感謝您與我們一起踏上這段旅程,您真誠的支持讓一切都大不相同!


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