以制作紅警2的模型貼圖入手,論對(duì)模型的貼圖修改

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前排感謝ier33(B站ID:ier33)和他群里可愛(ài)的管理員米兔琉璃對(duì)我在模型認(rèn)識(shí)以及有關(guān)軟件擴(kuò)展上的有關(guān)幫助,感謝caideyipi/Abstract 帶數(shù)-質(zhì)/帶明星(B站ID:人的evian)在不同建模軟件上有關(guān)貼圖數(shù)據(jù)的相關(guān)幫助,感謝我的模型來(lái)源者們的建模工作。
前排提示這篇專欄寫(xiě)了什么
這篇專欄一共11211字
如何制作shp的自定義pal色盤(pán)以及色盤(pán)的合適設(shè)置
如何在渲染器不給力的情況下調(diào)整貼圖本身的效果
如何簡(jiǎn)單地嘗試手繪貼圖與自展uvw貼圖
Alpha貼圖到底怎么用,怎么讓3dsmax中的模型擁有有Alpha層的貼圖,Alpha貼圖的設(shè)置注意事項(xiàng)
序列貼圖的展開(kāi)腳本spriter的使用說(shuō)明書(shū)
包括其他渲染器的簡(jiǎn)單介紹等等的雜項(xiàng)
在上次專欄的有關(guān)內(nèi)容里,我便已經(jīng)簡(jiǎn)單提到了一些有關(guān)模型貼圖的相關(guān)重點(diǎn),包括對(duì)從vse里導(dǎo)出的obj文件的貼圖做一些基本上的修改。而對(duì)于更多的人來(lái)說(shuō),vxl模型在游戲里的運(yùn)用是比較直接的,拋開(kāi)制作圖標(biāo)的需求來(lái)說(shuō),其實(shí)vxl類文件的使用并不那么需要有關(guān)貼圖更改的相關(guān)知識(shí)。那么假如我們需要制作一些shp類文件(例如動(dòng)畫(huà),機(jī)甲,建筑,飛船等)來(lái)丟進(jìn)游戲的話,貼圖更改的精美與否就成為了這個(gè)模型在游戲內(nèi)效果的基本了。下面我簡(jiǎn)單分享一下關(guān)于模型貼圖的我的一些心得體會(huì),以及制作一些好的shp所需要的有關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
壹:?jiǎn)栴}篇
一.shp的本質(zhì)與制作shp時(shí)可能存在的問(wèn)題
要想了解紅警2中圖像的制作方式,就一定要了解shp文件的本質(zhì)。shp的本質(zhì)其實(shí)就是一種色盤(pán)分離的類似于GIF的一種記錄了許多幀與每幀的像素點(diǎn)顏色號(hào)碼的文件,也就是說(shuō),shp文件假如沒(méi)有對(duì)應(yīng)的pal文件作為引導(dǎo)的話,單獨(dú)一個(gè)文件是無(wú)法顯示出任何圖像效果的,我們看見(jiàn)的shp所展現(xiàn)的圖像效果其實(shí)本質(zhì)上是因?yàn)閟hp文件找到了其對(duì)應(yīng)的有關(guān)pal文件的相關(guān)顏色然后將這種顏色顯示在對(duì)應(yīng)像素上了從而輸出了視覺(jué)效果。用通俗易懂的話來(lái)說(shuō),shp文件就是一個(gè)沒(méi)涂色的填色游戲,每個(gè)像素上都有一個(gè)顏色號(hào)碼,而號(hào)碼與顏色的對(duì)照表就是pal文件,游戲軟件會(huì)將正確pal的顏色對(duì)照表與shp的像素顏色號(hào)碼所對(duì)應(yīng)起來(lái),最后畫(huà)好一個(gè)填色游戲來(lái)給玩家看出視覺(jué)效果。

那么很顯然,shp的任何東西其實(shí)都不是3D的,也不存在任何3D效果。所以說(shuō),任何在紅警里出現(xiàn)的shp類圖像,是永遠(yuǎn)不可能與現(xiàn)代3D游戲一樣有所謂的空間光影效果與多貼圖的。這也是將模型導(dǎo)入3dsmax以后再丟進(jìn)紅警里以后不加處理的一個(gè)直接弊病——多貼圖效果無(wú)法合理展現(xiàn),從而使原來(lái)在3D游戲里顯示炫酷的模型在3dsmax的渲染器下變得平淡無(wú)奇。這也是3D轉(zhuǎn)2D的第一個(gè)問(wèn)題,貼圖不能正確使用展現(xiàn)效果。


第二個(gè)問(wèn)題就是pal文件本身了,pal文件到底是什么?pal文件對(duì)于shp文件的意義何在?我們以紅警最常用的unitsno.pal來(lái)舉例說(shuō)明,下面是關(guān)于這個(gè)色盤(pán)的一張全圖。

我們可以觀察到,pal文件是一個(gè)由一共256個(gè)顏色組成的32*8的矩陣。pal的組成與矩陣類似,都是使用豎向來(lái)排布順序,第一個(gè)顏色號(hào)碼為0,1號(hào)色在0號(hào)色的下面,32號(hào)色在0號(hào)的右邊,即從上往下,從左到右。pal的顏色在游戲里所讀取的規(guī)則是這樣的,0號(hào)色為背景色,在游戲中自動(dòng)被刪去成為完全透明,1號(hào)色為影子顏色(TS,RA2中為12號(hào)色,但是似乎沒(méi)太大影響),即在有影子的shp中(單位/建筑,Shadow=yes的動(dòng)畫(huà)),在shp的后半部分幀中所擁有的一號(hào)色會(huì)在游戲里換成半透明的黑色作為影子。2-15/240-255號(hào)色恒定亮度色區(qū),其顏色在游戲內(nèi)的表現(xiàn)與環(huán)境顏色無(wú)關(guān),也就是說(shuō)地圖中設(shè)置的顏色與光照所疊加的濾鏡不影響這些顏色的RGB顯示數(shù)值。16-31號(hào)色為單位所屬色區(qū),即假如shp中擁有這個(gè)顏色區(qū)域的建筑/單位/有所屬方的動(dòng)畫(huà)(Ares)在游戲中顯示,該區(qū)域的色調(diào)會(huì)被換成使用者所屬色,且明暗效果從上至下逐漸變暗。這個(gè)意味著什么呢?舉個(gè)例子,假如你的模型中擁有恒定的紅色,你不想讓紅色隨著所屬改變,但是你將你的幀序列使用默認(rèn)的色盤(pán)來(lái)渲染的時(shí)候往往ImageShaper或是Shp Builder會(huì)把你的那塊紅色自動(dòng)歸為16-31號(hào)色中的紅色,這個(gè)時(shí)候往往在制作中我們就需要去將所屬色變成一個(gè)與模型其他部分都不一樣的顏色(比如一般選擇的純綠色系)然后再使用一個(gè)將所屬色系改成了那個(gè)不一樣的顏色的色盤(pán)來(lái)進(jìn)行導(dǎo)入,這樣你的紅色就會(huì)全部變成色盤(pán)內(nèi)其他地方的紅色而不會(huì)隨著游戲更改所屬色而改變。(動(dòng)畫(huà)采用的anim.pal色盤(pán)在游戲中一般沒(méi)有所屬色,并且假如你使用自定義色盤(pán)的話,你的16-31號(hào)色也會(huì)被強(qiáng)制換掉,哪怕你寫(xiě)了Remapable=no)
pal文件跟shp文件在游戲內(nèi)顯示是密不可分的。換句話來(lái)說(shuō),要想模型表現(xiàn)力強(qiáng),一個(gè)自定義的色盤(pán)就成為了非常重要的一環(huán)。這點(diǎn)我將一會(huì)再提到。
二.貼圖的本質(zhì)與渲染器的局限
剛剛的部分里我簡(jiǎn)單提到了多重貼圖的問(wèn)題,那么對(duì)一個(gè)模型來(lái)說(shuō),什么是多貼圖,多貼圖意味著什么?多重貼圖會(huì)帶來(lái)多高的效果提升?這也是一個(gè)非常重要的問(wèn)題。
首先第一點(diǎn)就是多貼圖的效果提升到底在哪,我以我導(dǎo)出的一些星際2的模型為例,來(lái)說(shuō)一下我對(duì)于多貼圖的理解。
首先一個(gè)非常完美的CG級(jí)模型,一般來(lái)說(shuō)都會(huì)有這樣四個(gè)比較常見(jiàn)的貼圖。
漫反射紋理貼圖,也就是diffuse貼圖,diffuse貼圖一般來(lái)展現(xiàn)模型的主要顏色與紋理的,也就是說(shuō)一個(gè)模型的原來(lái)顏色與細(xì)節(jié)是咋樣那么其diffuse貼圖就會(huì)是咋樣。
鏡面反射貼圖,也就是specular貼圖,specular貼圖表現(xiàn)了這個(gè)模型在高光情況下模型自身顏色的極值(不包括光斑遮罩或者是金屬鏡面反射),方便理解就是最亮的情況下這貨能成為咋樣spec貼圖就是咋樣。當(dāng)然這只是通俗理解。
凹凸程度貼圖,也就是normal貼圖,normal貼圖也就是傳說(shuō)中的法線貼圖了,一般只要是接觸了模型的都會(huì)對(duì)這個(gè)貼圖有所耳聞。normal貼圖的最重要作用就是在平面上用貼圖的明暗效果來(lái)模擬實(shí)際表面的凹凸,從而能做到在不增加面的情況下對(duì)細(xì)節(jié)做出更多的凹凸效果,為計(jì)算機(jī)處理減輕了負(fù)擔(dān)。法線貼圖一開(kāi)始是黑白雙色的2D法線貼圖,后來(lái)出現(xiàn)了RGB三色的3D法線貼圖,RGB三色分別代表了空間中的XYZ三軸,該點(diǎn)的RGB值也就代表了該點(diǎn)在空間上的模擬坐標(biāo)。
自發(fā)光貼圖,也就是emission貼圖,自發(fā)光貼圖就是有些模型上光效的直接來(lái)源。比如一個(gè)模型的某個(gè)部分有藍(lán)色背景自發(fā)光,這個(gè)部位多半就是emis貼圖在起作用。當(dāng)然,如果你要做一個(gè)耀眼的燈泡的話,除了燈的發(fā)光部分有自發(fā)光貼圖以外,背景或者表面都會(huì)有額外的光線貼圖(一般都是半透明的放射狀貼圖,包括燈周?chē)牟屎缟鈺炂鋵?shí)跟中間的亮度是同一張圖,一般貼圖的巨大亮度都是加了一些像是濾色一樣的混合模式而已),這就暫時(shí)不詳細(xì)展開(kāi)了。
當(dāng)然除此以外,有些模型為了表現(xiàn)力更強(qiáng)會(huì)有更多的貼圖形式,比如gloss貼圖啊ao貼圖啊Alpha貼圖啊等等,我在此就不詳細(xì)贅述了。總之根據(jù)我的有關(guān)觀察,由于3dsmax的vray似乎不能使用正交視角與邊緣鋸齒化處理,而使用默認(rèn)線掃描器渲染時(shí),其多貼圖并不能非常準(zhǔn)確地表現(xiàn)出來(lái),因此很多時(shí)候我們都需要把貼圖拿來(lái)進(jìn)行處理,以便得到更好的效果。

當(dāng)然,我們?nèi)绻皇呛?jiǎn)單使用模型顏色來(lái)上貼圖的話,我們一般來(lái)說(shuō)只會(huì)使用diffuse貼圖,那樣也就不能100%表現(xiàn)出一個(gè)模型的美感之處了,誠(chéng)然,一個(gè)模型的最終效果與其色盤(pán)緊密相關(guān),但是假如幀序列階段都沒(méi)有一個(gè)好效果的話,那么其他想法只能是一張廢紙。
三.貼圖缺失或是表現(xiàn)力不強(qiáng)
目前來(lái)說(shuō),由于許多人對(duì)游戲表現(xiàn)力的渴望,許多人對(duì)3dsmax的學(xué)習(xí)都是從使用別人的模型開(kāi)始的,當(dāng)然有時(shí)候哪怕是專業(yè)建模團(tuán)隊(duì)在人手足夠的情況下模型設(shè)計(jì)確實(shí)是與動(dòng)作設(shè)計(jì)的兩部分是分開(kāi)的。不過(guò)過(guò)于依賴其他人的模型有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)貼圖缺失或是不匹配的情況,這時(shí)候可能需要你去手動(dòng)匹配貼圖或是自己制作自己需要的貼圖,這也是一部分人覺(jué)得很棘手的情況。

或者是有些時(shí)候你的貼圖確實(shí)是完好的,但由于未知原因模型的uvw貼圖坐標(biāo)出現(xiàn)了偏差,導(dǎo)致了模型貼圖位置與情況不匹配,讓模型變成了不應(yīng)該有的樣子。
再或者,模型本身貼圖完好,但許多貼圖依賴于渲染器內(nèi)置的有關(guān)光線效果的渲染處理算法,貼圖缺少一些修飾性的效果,從而不能達(dá)到令人滿意的程度。
上述三個(gè)問(wèn)題是許許多多shp制作者可能會(huì)有些頭疼的幾個(gè)代表性問(wèn)題。下面我就針對(duì)上面三個(gè)問(wèn)題來(lái)提出一些自己所想到的解決方法與有關(guān)看法,下述想法以拋磚引玉為主,如有錯(cuò)誤煩請(qǐng)指出,本人不勝感激,并對(duì)所有指導(dǎo)愿聞其詳。
貳:解答篇
一.自定義色盤(pán)的制作
自定義色盤(pán)的制作我們一般采用如下的方式:
1.找出shp里所需要的所有顏色
shp根據(jù)色盤(pán)的指引來(lái)確認(rèn)像素的具體顏色的方式,叫做索引色。提到索引色或許很多人聽(tīng)起來(lái)有些陌生,但是在我上一篇專欄里有提到過(guò),索引色的本質(zhì)是一種圖片模式,換句話說(shuō)只要任何一個(gè)圖片或者類gif動(dòng)圖采用了索引色,其文件內(nèi)部其實(shí)都擁有一個(gè)色盤(pán)。而這個(gè)色盤(pán)上記錄了這個(gè)文件中所出現(xiàn)過(guò)的所有顏色,這也正是一個(gè)自定義色盤(pán)的shp對(duì)應(yīng)的pal所需要的顏色組。

那么如何查看索引色以后的圖片到底有哪些顏色呢?PS也提供了一個(gè)非常便捷的操作來(lái)方便使用者查看顏色,這個(gè)功能叫存儲(chǔ)為Web所用格式(注意,我截圖所使用的PS CS6版本的一級(jí)菜單里其還是個(gè)單獨(dú)按鈕,但新版PS CC已經(jīng)挪到了二級(jí)菜單并標(biāo)注為舊功能了,請(qǐng)注意尋找)

快捷找到整個(gè)幀序列所用到的所有顏色意義何在呢?其實(shí)我們找到了那張色盤(pán)圖,色盤(pán)圖里所擁有的所有顏色也就是幀序列里所擁有的,我們將其截圖保存為索引色的pcx,那么XCC Mixer就可以通過(guò)這個(gè)pcx來(lái)導(dǎo)出一個(gè)基本的色盤(pán),這樣也就是制作自定義色盤(pán)的初步步驟了。

當(dāng)然,制作自定義色盤(pán)的步驟遠(yuǎn)沒(méi)有這么簡(jiǎn)單,前面也提到了單位色盤(pán)里16-31號(hào)色會(huì)被強(qiáng)制換成所屬色的問(wèn)題,那么假如你不想讓你的模型在不想要所屬色的地方出現(xiàn)所屬色,你就需要來(lái)手動(dòng)修改所屬色在色盤(pán)中的位置,以我個(gè)人比較習(xí)慣的亮綠色為例,因?yàn)槲乙阉谐霈F(xiàn)的亮綠色都換成所屬色,所以我的自定義色盤(pán)里的綠色組就占據(jù)了16-31號(hào)色的位置,而如果你不想讓你的模型在不該發(fā)光的地方出現(xiàn)不同于周?chē)牧炼?,也?qǐng)盡量將1-15/240-255號(hào)色空出來(lái)或者使用你想要發(fā)光的顏色來(lái)替代它,不過(guò)假如迫不得已顏色不夠用的情況下,這個(gè)區(qū)域的顏色也可以用來(lái)放置普通顏色。





這部分雖說(shuō)是最基礎(chǔ)的部分,但是要想正確理解制作一個(gè)shp的含義,這些理解與操作的掌握是必不可少的。
二.對(duì)于原有貼圖的調(diào)整
下面我來(lái)說(shuō)一下有關(guān)多貼圖的方面。首先應(yīng)該所有使用過(guò)3dsmax人都知道把材質(zhì)拖動(dòng)到3dsmax的模型part上會(huì)直接將貼圖附著上去,打開(kāi)3dsmax的材質(zhì)編輯器,你可以觀察到在每個(gè)材質(zhì)的下方都有幾個(gè)子列,包括明暗器基本參數(shù),_____基本參數(shù)(取決于你明暗器選了什么類型的參數(shù),比如Blinn/Phong/金屬/各向異性等等),超級(jí)采樣,貼圖等等。

打開(kāi)貼圖子列,假如你附著了一個(gè)貼圖到模型上,你又用吸管去截取了這部分模型的貼圖的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你拖動(dòng)上去的貼圖變成了默認(rèn)的輪廓貼圖,也就是漫反射部分的貼圖。

但是很明顯,貼圖子項(xiàng)里的選項(xiàng)遠(yuǎn)不止漫反射這部分,我們可以看見(jiàn)鏡面反射顏色,鏡面反射級(jí)別,透明度,凹凸,自發(fā)光,光澤度等等貼圖右邊的按鈕全是空白。點(diǎn)擊那些按鈕并選取位圖作為貼圖,假如你擁有多貼圖的文件的話,你便可以把你擁有的貼圖來(lái)作為你所需要的貼圖了,貼圖旁邊的數(shù)字一般是貼圖透明度,數(shù)字越大這個(gè)貼圖對(duì)顯示效果的作用越明顯,數(shù)字越小這個(gè)貼圖對(duì)整體的作用越不明顯。

一般來(lái)說(shuō),我們最想要顯得明顯的兩個(gè)貼圖就是自發(fā)光貼圖與凹凸貼圖了。凹凸貼圖的默認(rèn)數(shù)值是30,自發(fā)光則為100。當(dāng)然,你要想自發(fā)光得到很明顯的效果,只在底下的地方加入自發(fā)光貼圖是不夠的,還需要在上面的發(fā)光部分里手動(dòng)點(diǎn)擊后面的按鈕加入自發(fā)光貼圖并將其透明度數(shù)值調(diào)高,這樣才能得到一個(gè)完美的效果。

此外,貼圖的數(shù)值大小也是支持K幀的,所以假如你想要整體調(diào)整貼圖透明度時(shí),請(qǐng)不要將下面動(dòng)畫(huà)部分的自動(dòng)選為選中狀態(tài),那樣會(huì)讓你的貼圖也隨著幀的變化而變化,而換句話說(shuō),假如你要做自發(fā)光區(qū)域隨時(shí)間而閃爍的效果的話,你也可以使用自動(dòng)來(lái)K幀。

但是問(wèn)題來(lái)了,假如我們想要制作一些模型包里缺少的貼圖怎么辦,首先有人會(huì)想到制作法線貼圖來(lái)提高模型凹凸度,想要制作法線貼圖的剛需是你擁有一個(gè)精度很高的模型但你需要在一個(gè)面數(shù)不多的場(chǎng)景里獲得這個(gè)效果,換句話說(shuō)就是假如你的模型的并未同時(shí)擁有低模與高模的話你將無(wú)法制作法線貼圖。

制作貼圖的核心就是給貼圖的修改器里添加uvw展開(kāi)修改器,假如你用別人弄好的模型的話一般來(lái)說(shuō)影響uvw的重復(fù)面重復(fù)邊問(wèn)題應(yīng)該是被很好的解決了的,所以你添加了uvw展開(kāi)以后,直接打開(kāi)uvw編輯器,你應(yīng)該可以看見(jiàn)所有的貼圖彼此之間不重疊,而且邊緣默認(rèn)應(yīng)為綠色。



當(dāng)然,法線貼圖不到一定條件不能渲染并不代表自己渲染貼圖就沒(méi)啥用了,我在補(bǔ)齊上面截圖里女孩的臉部的時(shí)候就使用了LightingMap貼圖。目前為止根據(jù)我的了解這個(gè)貼圖就是根據(jù)你目前的光效陰影給你創(chuàng)建一個(gè)陰影貼圖,然后在PS里與原貼圖進(jìn)行正片疊底組合時(shí)可以在少用一個(gè)必要燈光(我個(gè)人喜歡節(jié)省天光)的情況下用貼圖達(dá)到那個(gè)燈光的效果。制作步驟如下:
首先給你的模型丟一個(gè)天光在頭頂上,天光在 創(chuàng)建燈光-標(biāo)準(zhǔn) 里有,值得注意的是,你可以根據(jù)你想要陰影的表現(xiàn)程度來(lái)改變天光的亮度,并在渲染設(shè)置時(shí)記得勾選陰影。

將天光丟到模型上部以后,再把你的該部分模型貼圖換成默認(rèn)的灰色貼圖。也就是直接在材質(zhì)編輯器里弄一個(gè)空貼圖貼上去就完事了。

選中你要渲染的部分,點(diǎn)擊下部小燈泡形狀的孤立模式按鈕孤立出你所需渲染的模型部分,按鍵盤(pán)的上部0鍵(非小鍵盤(pán)0)或是點(diǎn)擊渲染-渲染到紋理,然后在輸出部分點(diǎn)擊添加-Lighting貼圖。

稍微注意一下底下渲染的輸出目錄最好你手動(dòng)指定一下,否則可能會(huì)因?yàn)槟夸洸淮嬖诙鵁o(wú)法渲染。

渲染完成后我將這個(gè)貼圖拉進(jìn)了PS里,然后背景用吸管吸取了別的皮膚貼圖的背景色,并將其純色圖層與光線貼圖圖層正片疊底疊加,這樣就能讓純色背景也擁有凹凸有致的顏色了。

不過(guò)假如你處理的貼圖不是簡(jiǎn)單的純色加光影而是需要你手動(dòng)繪制的話,在你沒(méi)有專業(yè)軟件的時(shí)候,你可以渲染出一個(gè)線框圖來(lái)幫助你繪制,線框圖的渲染方法如下圖。



當(dāng)然,這也只能用于簡(jiǎn)單的貼圖繪畫(huà),如果你想從無(wú)到有畫(huà)一個(gè)貼圖的話,除了要有美術(shù)功底以外,你還需要一些專業(yè)軟件比如Body Painter或者Substance Painter之類的,篇幅有限我就不詳細(xì)介紹這兩種軟件的詳細(xì)用法了,只大概的說(shuō)一句這種軟件能讓你直接在你的模型的3D面上手繪貼圖,并且能輸出展開(kāi)貼圖,直觀而且方便。

拋開(kāi)少貼圖的問(wèn)題,有時(shí)候我們即使有所有貼圖也不一定有好的效果,原因就在于渲染器以及環(huán)境設(shè)置。以我最開(kāi)始的那個(gè)對(duì)比圖中的尤摩楊大和為例,默認(rèn)的一套貼圖確實(shí)能在游戲的渲染環(huán)境下出現(xiàn)一個(gè)好效果,但這并不代表其在你的渲染器內(nèi)就能調(diào)好。就以自發(fā)光為例,自發(fā)光貼圖在八猴渲染器(Marmoset Toolbag)(感謝ier33告訴我的這個(gè)渲染器)下的表現(xiàn)力要遠(yuǎn)強(qiáng)于3dsmax的本身自帶的渲染器,為此事當(dāng)我跟帶明星交流的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)似乎除了max以外C4D Blender等等的默認(rèn)渲染器都要優(yōu)秀的多…………

在對(duì)默認(rèn)掃描渲染器的又雙叒叕嫌棄以后,既然決定要繼續(xù)在3dsmax里進(jìn)行渲染,那么就必須通過(guò)更改并合成貼圖能夠抵消一些渲染器缺陷的影響,下面我來(lái)介紹一下我個(gè)人喜歡的有關(guān)方法。
首先由于我的ps不支持導(dǎo)入dds,我于是使用了dds converter來(lái)將我的dds貼圖轉(zhuǎn)換成png格式。

值得注意的是dds與png一樣擁有alpha層,以我拿出的星際2的貼圖為例,diff貼圖上的alpha層便是該模型的所屬色部分,此時(shí)在背景創(chuàng)建一個(gè)綠色純色涂層,就可以把所屬色成功加進(jìn)貼圖中了。


與此同時(shí),emis貼圖在默認(rèn)渲染器下表現(xiàn)不力的問(wèn)題也十分突出,于是我再次將emis貼圖導(dǎo)出,在ps內(nèi)重疊兩個(gè)圖層,并將自發(fā)光貼圖的疊加模式改成濾色,值得注意的是,我們可以使用不斷復(fù)制自發(fā)光圖層的方式來(lái)增加自發(fā)光圖層的亮度并實(shí)現(xiàn)粗調(diào)的效果,然后通過(guò)調(diào)節(jié)自發(fā)光圖層的透明度來(lái)實(shí)現(xiàn)自發(fā)光程度的微調(diào)的效果。


回到3dsmax里來(lái),3dsmax的明暗器渲染里擁有一些貼圖選項(xiàng),比如Blinn,金屬,各向異性,Phong等等,為了增加機(jī)械的表現(xiàn)力,我一般會(huì)把貼圖的明暗器選項(xiàng)改成金屬,值得注意的是改成了金屬以后會(huì)自動(dòng)禁用高光顏色貼圖(因?yàn)橄到y(tǒng)預(yù)設(shè)了高光效果規(guī)則),然后我會(huì)調(diào)節(jié)下方的反射高光曲線到一個(gè)合適的數(shù)值(個(gè)人一般偏好為高光級(jí)別30,光澤度60)。

為了營(yíng)造整體色調(diào)效果,我一般會(huì)使用3dsmax的環(huán)境光來(lái)調(diào)整環(huán)境顏色灰度,而假如想改變模型色調(diào),我還是更傾向于在ps里添加照片濾鏡,調(diào)整自然對(duì)比度/對(duì)比度/亮度/飽和度的方式直接更改diff貼圖到一個(gè)更好效果。

自此,我們重新渲染,就會(huì)發(fā)現(xiàn)一切東西比之前的簡(jiǎn)單拉diff貼圖早已煥然一新。
三.小技巧與后記
1.Alpha貼圖與透明效果
我剛剛簡(jiǎn)單提到了一句Alpha貼圖,為了不在其他篇幅里補(bǔ)充有關(guān)貼圖的事,我覺(jué)得我需要補(bǔ)充一下3dsmax里Alpha貼圖的運(yùn)作機(jī)制。在3dsmax里,要想一個(gè)物體的某個(gè)區(qū)域顯示是透明的,那么就必須需要Alpha貼圖的支持,3dsmax判定這個(gè)區(qū)域是否為透明是根據(jù)其Alpha貼圖的灰度判定的,換句話說(shuō)就是假如一塊模型的這個(gè)面所對(duì)應(yīng)的Alpha貼圖是純黑色,那么這塊區(qū)域的顯示就是純黑。前面的專欄里我有提過(guò)紅警里是不支持半透明的,所以我們的Alpha貼圖也需要經(jīng)過(guò)仿色處理(換句話說(shuō)就是Alpha貼圖只有黑白雙色,不含灰色)



另外插句嘴,GhostTrails是一個(gè)很方便用來(lái)做運(yùn)動(dòng)拖尾的插件的,具體使用方法我就不贅述了,丟個(gè)下載地址(英文版):https://pan.baidu.com/s/1l2fr9eKekgI8cUbCNspBvg
提取碼:2qbn?
2.貼圖風(fēng)格與色調(diào)
調(diào)整貼圖到符合紅警2的單位風(fēng)格是很重要的一件事,我以步兵為例,放出WW制作的盟蘇兩軍一些步兵的max來(lái)展現(xiàn)如果你要給這雙方做步兵的話貼圖色調(diào)的大概調(diào)整方向。



從上可以看出,盟軍步兵以藍(lán)色與軍綠色為主,蘇軍步兵以黃褐色為主,出于顏色相近來(lái)考慮,在制作兩國(guó)步兵貼圖的時(shí)候可以將貼圖色調(diào)盡量往這兩者靠(尤里步兵則為黑褐色與深土黃色)。
3.序列貼圖變成動(dòng)畫(huà)
有時(shí)候我們尋找動(dòng)畫(huà)貼圖的時(shí)候會(huì)遇到下圖這種看上去平鋪著的貼圖。

上面這種貼圖一般叫序列貼圖,這是一種高效的預(yù)設(shè)動(dòng)畫(huà)播放方式,就以爆炸為例,假如每次爆炸都是即時(shí)運(yùn)算的話,電腦是肯定吃不消,但是假如爆炸的主體只是固定的動(dòng)畫(huà),而每次只有少數(shù)的一兩個(gè)固定粒子是隨機(jī)的話,不僅效果很好,而且還能節(jié)省電腦運(yùn)算。
序列貼圖的使用其實(shí)對(duì)于沒(méi)有相關(guān)插件的人來(lái)說(shuō)有點(diǎn)頭大,因?yàn)橐謩?dòng)去在uv貼圖變換上K幀。當(dāng)然,假如你提取貼圖只是為了播放動(dòng)畫(huà)本體的話,你大可以直接用PS的切片功能導(dǎo)出成png序列然后制作動(dòng)畫(huà)。但很多時(shí)候我們需要把貼圖動(dòng)畫(huà)與模型本身的一部分結(jié)合起來(lái),讓模型對(duì)動(dòng)畫(huà)有遮罩效果。
在這里我說(shuō)兩種方法來(lái)處理這個(gè)情況,第一種當(dāng)然是用插件,我也更推薦這種方法,max里能使用序列貼圖的插件名叫spriter。這里我發(fā)一下我的插件下載地址(我的3dsmax是2016年版本的,插件本身是中文版):https://pan.baidu.com/s/1QnRyMc2Q7J1976548YmbVw? 提取碼:71ks?
打開(kāi)插件以后就一目了然了,由于我下的這個(gè)插件是中文的,上面的內(nèi)容應(yīng)該比較清楚,我在這里還是簡(jiǎn)單介紹一下吧。

選擇貼圖按鈕就是選擇你需要導(dǎo)入的貼圖,行數(shù)列數(shù)就是你序列貼圖是幾乘幾的,我導(dǎo)入上面那個(gè)爆炸貼圖的話很明顯就是8*8。時(shí)間選項(xiàng)就是你要在哪一幀里插入這段動(dòng)態(tài)貼圖,以及這段動(dòng)態(tài)貼圖要循環(huán)多少次。循環(huán)模式分為普通往復(fù)隨機(jī)三個(gè),字如其意我就不多說(shuō)什么了。
你設(shè)置好以后點(diǎn)擊下面的創(chuàng)建精靈,就會(huì)有一個(gè)小動(dòng)畫(huà)的預(yù)覽給你

Step2就是一些小設(shè)置與輸出選項(xiàng)了,漫反射不透明自發(fā)光建議都勾上(反正是爆炸),弄好了以后選中你需要用這個(gè)貼圖的模型,然后點(diǎn)擊添加到模型,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你的序列貼圖已經(jīng)設(shè)置好了。

第二種就是把序列貼圖展開(kāi)以后轉(zhuǎn)換成動(dòng)畫(huà),然后把動(dòng)畫(huà)變成avi或者mov格式的視頻,然后把視頻貼到平面上去。雖然這種方法有很多不好的地方,但是這種方法會(huì)對(duì)你對(duì)Alpha貼圖意義的理解有好處,個(gè)人建議看一看步驟然后下上面的插件。
既然要把貼圖變成動(dòng)畫(huà)的話,首先就是拆分序列貼圖,根據(jù)序列的橫縱比來(lái)使用PS的切片工具來(lái)劃分貼圖。

點(diǎn)開(kāi)我剛剛提到的存儲(chǔ)為web格式,鼠標(biāo)框選所有切片(選好的切片外框?yàn)榻鹕?,未選擇為藍(lán)色)然后選擇適當(dāng)仿色效果以后存儲(chǔ)。


導(dǎo)出的格式我用的GIF,目前我需要換成PNG,所以我使用PS的將文件堆入堆棧功能再導(dǎo)入一次(PS效率甚至比ImageShaper低很多,所以為了提高效率可以使用一些專業(yè)動(dòng)態(tài)幀處理軟件比如Gimp等等會(huì)更快)

當(dāng)然,剛剛我也提到了有關(guān)3dsmax的Alpha特性,所以在你導(dǎo)出幀序列的動(dòng)畫(huà)以后,請(qǐng)注意做一個(gè)純黑白雙色的動(dòng)畫(huà)作為3dsmax引用的Alpha貼圖來(lái)用。使用了Alpha圖層以后請(qǐng)注意在渲染選項(xiàng)里徹底取消勾選抗鋸齒來(lái)讓帶有動(dòng)態(tài)透明貼圖的圖層不會(huì)與邊緣有抗鋸齒處理,至于如果你要本體只有不與邊緣抗鋸齒處理的話,那你可以考慮分部位渲染然后最終組裝起來(lái)。



導(dǎo)入以后的圖像就是動(dòng)態(tài)的了,想辦法把動(dòng)態(tài)幀變成avi/mov格式視頻就行了(可以使用格式工廠這種軟件或者裝插件直接導(dǎo))。由于我做的是一個(gè)爆炸動(dòng)畫(huà),所以我爆炸動(dòng)畫(huà)需要背景透明,那么我導(dǎo)入后會(huì)用剛剛導(dǎo)出的黑白色動(dòng)畫(huà)疊加一個(gè)Alpha圖層,漫反射就是原來(lái)的爆炸動(dòng)畫(huà)。

不過(guò)注意,使用這種貼圖會(huì)讓3dsmax的動(dòng)畫(huà)預(yù)覽速度顯著變慢,個(gè)人建議在使用這樣的貼圖之前先把其他部分做好再套Alpha。或者先不勾選不透明度貼圖,等做完了最后渲染的時(shí)候再勾上。
第三種方法就是手動(dòng)K uv貼圖的幀了,這也就是上面的spriter腳本的運(yùn)作機(jī)理,不過(guò)這個(gè)原理不僅我也不太懂,我問(wèn)了周?chē)蝗θ艘膊荒敲炊⑶壹热挥心_本幫忙了嘛,我就懶得介紹了。(太丟人了,告辭,口亨ε=(~ ̄▽ ̄)~)
以上就是這篇有關(guān)貼圖的文章的全部了,有句話說(shuō)得好,“一個(gè)模型的好壞,六分靠形態(tài),四分靠貼圖”。希望大家能看了這一大篇以后都能根據(jù)情況調(diào)出最心儀的好貼圖,從而讓自己手里的模型變得與眾不同。
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