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UE5.1_Niagara高級(jí)1.4 _Sample Gbuffer Attributes

2023-04-12 11:58 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 1.4 Sample Gbuffer Attributes【采樣幾何緩沖屬性】

  • Gbuffer:指Geometry Buffer【幾何緩沖】,包含顏色、法線(xiàn)、世界空間坐標(biāo)的紋理(在這里可簡(jiǎn)單理解為顯示在屏幕的紋理)

  • Skeletal Mesh Location【骨骼網(wǎng)格體位置】模組

    Skeletal Mesh【骨骼網(wǎng)格體】

    Mesh Sampling Type【網(wǎng)格體采樣類(lèi)型】

    Skeleton(Bones)【骨頭】

    Skeleton(Sockets)【插槽】

    Skeleton(Bones and Sockets)【骨頭和插槽】

    Surface(Triangles)【三角面】

    Surface(Vertices)【頂點(diǎn)】

    Sampling Mode【采樣模式】

    Random【隨機(jī)】

    Direct【直接設(shè)置】

    Position Sampling【位置采樣】

    Apply(Rigid)【應(yīng)用(硬性的)】

    Apply(Soft)【應(yīng)用(柔軟的)】

    Output【輸出】

    Sampled Position Offset【采樣點(diǎn)偏移】

    Sampled Position Offset Coordinate Space【采樣點(diǎn)偏移坐標(biāo)空間】

    Offset Position Along Sampled Normal【沿采樣法線(xiàn)偏移】

    Write To Particle Position【寫(xiě)進(jìn)粒子位置】

    Velocity Sampling【速度采樣】

    Apply【應(yīng)用】

    Output【輸出】

    (僅Apply)Inherit Velocity(Scale)【繼承速度(比例)】

    (僅Apply)Inherit Velocity Speed Limit【繼承速度限制】

    Orientation Sampling【朝向采樣】

    Apply【應(yīng)用】

    Output【輸出】

    Use Sampled Mesh Attributes as Ribbon ID【使用采樣網(wǎng)格體屬性作為條帶ID】

  • Cus_Sample Gbufer Attributes模組

    World Position to Screen UV節(jié)點(diǎn)

    Gbuffer Access→Decode Base Color節(jié)點(diǎn):根據(jù)Screen UV獲得底色

    Gbuffer Access→Decode Depth節(jié)點(diǎn):根據(jù)Screen UV獲得深度

    Gbuffer Access→Decode Roughness節(jié)點(diǎn):根據(jù)Screen UV獲得粗糙度

    Gbuffer Access→Decode Metallic節(jié)點(diǎn):根據(jù)Screen UV獲得金屬性

    DATA INSTANCE Alive變量:用于決定粒子是否存活

    DynamicMaterialParameter變量:綁定到重載材質(zhì)中

  • Here we compare the depth at the sampled world position with the actual depth. If the difference is too high, meaning we are too far away from the threshold, we kill the particle. This prevents floating particles from snapping too far backwards. The rest of the particles snap to the sampled Gbuffer.

    【在這里我們對(duì)比了采樣世界位置的深度和真實(shí)深度。如果相差太大,就是說(shuō)超過(guò)設(shè)置的閾值,我們清除此粒子。這阻止漂浮的粒子定位到太遠(yuǎn)。其他粒子則定位到采樣的Gbuffer位置】

  • Camera Offset【攝像機(jī)偏移】模組:沿粒子和攝像機(jī)的向量在渲染時(shí)偏移粒子,不影響粒子位置

    Camera Offset Amount【攝像機(jī)偏移量】

  • Mesh Renderer【網(wǎng)格體渲染器】

    Enable Material Overrides:?jiǎn)?dòng)材質(zhì)重載

    Override Materials【重載材質(zhì)】

    Explicit Mat【選定材質(zhì)】


UE5.1_Niagara高級(jí)1.4 _Sample Gbuffer Attributes的評(píng)論 (共 條)

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